让游戏成为所有人的乐趣:聊聊任天堂的“亲民”路线


3楼猫 发布时间:2022-09-19 16:03:09 作者:加鸡腿游戏 Language

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最近老任发布的《斯普拉遁3》大家玩了么,小鸡腿我可以非常沉迷其中啊,游戏对于我这种手残党非常的照顾,打不准没有关系,涂得多一样可以赢。
其他射击游戏强调KD比、大佬捞薯条的时候,老任在《斯普拉遁》中把杀敌放在一个次要的位置。游戏中的武器攻击以大面积泼洒为主,弱化了瞄准的概念,目标是最大程度涂抹己方色块,打不准咋了,我用拖把拖地扩大领地一样能赢。
正好趁着《斯普拉遁3》的热度来聊聊老任在游戏方面的建树,要论御三家能真正让一家人其乐融融的一起玩游戏也就只有任天堂能做到了吧,因为任天堂最开始的设计理念就是让游戏成为所有人的乐趣,去创造游戏玩家。

🍗游戏并不是玩家的专属

任天堂是一家极度重视多人游戏体验的公司,不论是游戏主机还是游戏产品,都能够从其中发现任天堂对多人娱乐方式的推崇。
可能对于这家百年企业来说,让大家一起玩游戏并感受到游戏的乐趣这件事,才是他们制作游戏的最大动力。
1998年12月18日,一款极其具有代表意义的作品《马里奥派对》登陆任天堂最新的游戏主机N64。
这部作品一直延续到今天的NS上依旧火热,《马里奥派对》初代再发售后备受玩家追捧。
凭借着出色的游戏乐趣和任天堂品牌强大的号召力,奠定了该系列在聚会游戏中牢不可破的市场地位,成为任天堂每年圣诞商战时的主打商品。
一堆人在一起不知道玩什么,那为什么不来一场紧张刺激的《马里奥派对》呢?《马里奥派对》就像是小游戏合集,它所服务的对象并不是对所有游戏都精通的玩家,而是聚会里那些之前没有摸过手柄的普通人。游戏更加重视在聚会过程中的集体乐趣,所以无论是游戏的难易度还是操作界面,都进行过细致入微地设计。
不管是白发苍苍的爷爷奶奶还是牙牙学语的幼童,都能够轻松地沉浸在游戏带来的乐趣之中。
《马里奥派对》的成功让任天堂开始思考,相比较现有玩家群体,不玩游戏的群体比例是巨大的,如果能做出让这些人都能轻松上手愿意玩的游戏,那将是多么大的一个市场。如何才能降低游戏的学习成本,让这些人加入玩家的行列呢?
针对这一目标,任天堂开始了持续几十年的探索。

🍗“母亲至上”理念

小时候玩游戏最大的障碍是什么?那当然是爱你的妈妈啦!小时候为了玩游戏那真是和家长斗智斗勇,大部分爹可能对小孩子玩游戏没有那么大的抵触,玩就玩了,但是妈妈可能不一样。每次玩游戏都是一场考验反侦察能力的比赛。天下父母一般心,游戏机在当时的日本父母眼里也是乱花钱的玩具。
任天堂的“母亲至上主义”,就是拉高用户维度,主战场转移至玩家家庭成员,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。
孩子玩完游戏后就不收拾游戏机,对游戏过于着迷,家里已经有很多有游戏机了但还是想买,但母亲们对游戏机丝毫不感兴趣甚至还厌恶,杂七杂八的线和主机搞得一团糟。
任天堂也非常清楚,如果不能让家庭成员都喜欢游戏机的话就难以扩大游戏玩家数量。那么要追求母亲们的满意,相对于游戏性能和画质,任天堂选择了游戏机的体积,如果游戏机体积足够小,能够塞进客厅各种影音设备之间的“缝隙”当中。
基于此种理念,任天堂2006年推出的游戏机“Wii”放弃了能带来高画质高音质的高性能处理器,实现了硬件体积小,方便收拾,耗电量低,噪音低等特点。在市场上取得了巨大的成功。这就是任天堂的“母亲至上主义”。
那既然搞定了孩子和妈妈,那丈夫和妻子之间怎么办呢?毕竟妻子看到丈夫一回家就玩游戏也会心生不满吧。
“马里奥之父”宫本茂把以妻子对游戏的关心程度作为达成扩大客户族群的指标,并称之为“妻度计”。通过对日常生活的敏锐观察与探究乐趣的热情,他相继开发的产品逐渐使妻子从无视,到观看,到接触,最后热衷,“妻度计”达到顶峰。而这些产品也极大的实现了任天堂的客户群的增长。
在开发游戏中会采用“背后的视线”来寻找问题。宫本茂会时不时地从公司部门拉来一些平时根本不玩游戏的人,然后将游戏手柄塞到他们手里,一言不发地站在背后看他们玩游戏,通过这种方法,宫本茂会发现很多自己根本发现不了的问题。
任天堂就是这样一直从背后看着这些“普通人”,通过他们的眼睛评价自己的作品。如果一款游戏机孩子、母亲、丈夫、妻子、爷爷、奶奶都喜欢的话,这还愁没有人买吗?
如果你经常观看任天堂游戏主机的预告片,那么你会发现一件很有意思的事情。在任天堂所有游戏主机的预告片中,出现次数最多的不是主机本体,不是游戏,而是玩家。

🍗降低学习成本

相信很多用过Xbox或者PS手柄的玩家会发现Switch Pro的手柄会小一点,这个也是因为任天堂考虑到小手柄更适合没有用过手柄的玩家,Xbox与PS手柄是按照传统观点根据男性玩家手掌尺寸设计。
我曾经见过女生费力才能握住Xbox那样的大手柄,游玩体验谈不上难受但是会很费力,任天堂更希望不怎么接触游戏的新玩家初次上手也能舒服的握持。谈到任天堂手柄设计就不得不说为了增加玩家群体而设计的Wii手柄了。
在岩田聪和宫本茂在讨论新一代游戏机Wii手柄设计时,最先想到的是所有家庭成员都会用的电视遥控器,不玩游戏的人肯定不会去碰游戏手柄,而且大多数不玩游戏的人觉得游戏手柄和游戏机之间的连线很碍事,但是没人会觉得电视遥控器碍事,于是无线手柄是大势所趋。
岩田聪认为,Wii手柄最好像NDS一样能够进行最直观的操作,于是开启了长达1年的手柄开发之路,最终真的做出了一个“电视遥控器”。这是史上首款把游戏手柄做成遥控器样式的游戏机,从来不玩游戏的中老年人也很容易上手。
在开发完手柄之后,任天堂才开始研发主机,主机的设计目标也变成了全家人都愿意玩的游戏机,任天堂走的道路永远那么的与众不同
Wii的成功也印证了这条道路的可行性。Wii第一次将体感融入到游戏中,玩家在通过体感游玩游戏时获得的快乐比单单操作手柄来的更多,想想你在玩《健身环》或者《舞力全开》时是不是非常的兴奋?
运动使人快乐,游戏使人快乐。运动游戏,快乐翻倍!

运动使人快乐,游戏使人快乐。运动游戏,快乐翻倍!

游戏不是每个人都会玩,但是挥挥胳膊摆摆腿相信是个人就会吧。于是凭借着体感运动游戏,任天堂成功敲开了非玩家群体的大门,让这些之前很少甚至根本不接触游戏的人群,能够去尝试体验游戏所产生的乐趣。
降低游戏学习门槛的同时,任天堂也没有忘记多人快乐才是真正快乐的理念,让游戏成为家庭成员、亲朋好友间一种交流感情的全新方式。当许久未见的两人坐在一起时,还有什么能够比一局Wii Sports更能打破之间的尴尬呢。
现在的话应该是掏出一盒《Switch Sports》快乐的打上一局羽毛球了吧。

🍗新时代的游戏社交

随着新一代掌机NS发售,任天堂多人共乐的理念再度发光发热,经过特殊设计的Joy-Con,随时随地拆下来就可以两个人共同操作。
融合了体感和主机特性的游戏《1,2,Switch》以及最多支撑8台设备的本地多人模式,后续的《世界游戏大全51》让两个人可以换着花样玩。
想象一下,当你出门掏出NS开始沉迷涂地,突然旁边有人说,“原来你也玩喷喷啊,一起吧”说着也掏出了NS,于是你们两个一起快乐的涂了一下午的地,并且成为了游戏好朋友。并且不仅是喷喷,
《宝可梦》互换精灵《动森》互相串门,这放在其他游戏机或者PC上是很难实现的。
当游戏不再只单纯地关注于胜负、刺激、视觉冲击等直观体验,而是两个人、一家人乃至更多人之间的快乐时,游戏将会成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,玩家之间彼此交流连接的纽带,陌生人之间社交互动的窗口。
游戏天生就是用来娱乐的,而如果这份快乐不能和朋友分享,不免有点扫兴。独乐乐不如众乐乐,这就是任天堂40多年一直在做的事情,让游戏成为每一个人的快乐。

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