前言
也許正是因為卡普空開了一個好頭,在談論復刻遊戲的時候,許多廠商往往會在發售前為其冠以重製版的名號,而這種行為也造就了許多“沒有人要求重製”的重製作品。
誠然,比起開發新作而言,復刻一款經典遊戲既省錢又省力,廠商既可以原封不動地將過時的作品暴力移植到PC端,也可以直接出錢讓外包團隊幹這件事。由於投入成本不高,廠商就算不賺錢,也不會虧損太多。
而且如果他們想順便賺一個好名聲的話,還能分出一點開發新作的精力,對原版的各種缺點進行優化,最後這點也正巧就是卡普空正在做的事。
爭分奪秒,本末倒置的救援行動(超前又尷尬的設計理念)
作為一款實際上已經受到了一次重製的作品,沒有漢化的初代《喪屍圍城》落後到彷彿是一款上個世紀的遊戲。
這份“落後”不只是針對於卡普空早已成型的喪屍遊戲產業,同時也針對於喪屍圍城這一系列本身。
因為不同於續作受人津津樂道的組合武器玩法,初代作品的主角是一位名叫弗蘭克的記者,為了實地拍攝維拉米特全市遭到軍隊封鎖的新聞,在不知道喪屍這種生物存在的情況下,就乘坐新聞直升機孤身一人闖入了遍地行屍走肉的超級商場。
他不僅沒有掌握續作主角查克等人拿手的合成武器技巧,還十分有記者職業素養地在喪屍成群的情況下都始終不離手中的攝像機。
你需要在與駕駛員約定好的72小時撤離時間來臨之前挖出新聞猛料,並順手救下沿途的倖存者。
然而,就和2014年的PC版《生化危機4》一樣,哪怕已經經歷過一次重製,在續作光輝的掩蓋下,這款開創性甚至是跨時代的作品最終還是淪落到了幾乎冷門到無人問津的地步。
雖然從歷史遺留問題的角度來看,系統落後和缺少漢化可能是最大的罪魁禍首,但在人氣低迷這一方面,玩法的缺失也功不可沒。
因為面對這樣一款以高密度喪屍為賣點的無雙遊戲,如果玩家對砍瓜切菜似的喪屍屠殺提不起興趣,那麼沒有了武器合成的《喪屍圍城1》,唯一可以拿出手的玩法就只剩下遍佈整部作品的數十條“援救倖存者”支線了。
而原版遊戲最“要命”的地方恰恰就在這裡:為了追求真實和緊迫感,在經過了等比例縮放後,《喪屍圍城》的主線劇情會嚴格按照遊戲內的72小時定期開放,而與成就和二週目解鎖要素息息相關的倖存者則會同樣成為定期在固定區域觸發的開放事件。
同時,遊戲中不僅只有手動存檔,每條主支線任務也都有時間限制,錯過任務接取時效就會宣告失敗。而迫於時代所致,遊戲中超前的“每位角色都會按照性格做出不同行為模式”的設計使得AI往往會在玩家需要爭分奪秒的時候犯蠢,就連玩家和倖存者互動時,他們都會嘰裡咕嚕說一大堆廢話,大大地增加了遊戲難度和玩家的血壓。
本作更要命的一個設定就是,倖存者的現狀也會由一個“偽動態”系統監管,只要任務接取失敗或是運送途中失誤,倖存者都會在屏幕正中央用紅色大字宣告死亡(原版的漢化補丁會將已感染翻譯成已存活,事實上還是死亡)。不管你是不在乎支線的主線黨,還是“聖母”全救黨玩家,看到角色死亡提示都不會覺得好受。
不僅如此,初代作品中有一項明顯打算設計成遊戲主玩法的系統也沒有安排到位,那就是初代主角弗蘭克獨有的拍照功能。
作為老遊戲極少涉獵的拍照系統,《喪屍圍城》的拍照玩法可以說十分超前。遊戲中,玩家可以在遊戲不暫停的前提下,通過右鍵隨時拿出相機拍攝照片捕捉精彩瞬間,而遊戲也會實時計算包括倖存者與喪屍在內大部分AI動作的屬性,被捕捉進照片的動作和角色會被計算成照片的總分,然後作為經驗值加在主角身上。
但除非你是遊戲攝影的重視愛好者,否則除了兩條如果不在乎成就就完全可以忽視的支線任務和一項複雜的拍照收集要素外,遊戲中完成主支線以及在完成任務過程中擊殺喪屍積累的經驗值完全足夠讓主角升到滿級,拍照系統在遊戲整個流程中的存在感可以說少得可憐,幾乎沒有存在的必要。
再加上初代本身的冷門,最終也使得照相模式迴歸劇情原封不動、只是將主角從查克替換成弗蘭克的二代外傳後,還會有玩家對這個玩法感到稀奇了。
不過不可否認的是,這些最終成為了缺陷的設計隨便拿出一條來,其實也都是十分超前的設計。
首先,相比起傳統的線性遊戲,72小時的任務限制將《喪屍圍城》變成了一款“全動態”的線性遊戲,直接提前一步,降維打擊式地用最小的場景和最小的成本把這款接近上個世紀的老單機做出了《GTA5》般的真實感。
其次,擁有獨立算法的拍照模式和獨立計算行為準則的NPC雖然實戰表現不佳,但也都是足以提現製作組技術和想法的優秀點子,玩家在遊戲中和倖存者互動時必須經歷的看似無用的長篇對話,其實也起到了塑造遊戲劇情真實性的作用,畢竟在不能輕易相信任何人的前提下,沒有哪個現實中的正常人聽到陌生人說“走”就會直接跟著走的。
如果不是因為這款過於冷門以至於沒人要求重製的遊戲也推出了足以達到重製級別的“復刻版”徹底彌補了缺憾的話,初代《喪屍圍城》無疑會是一款被低估的高難度神作。
卡普空告訴你,復刻也能教科書(打著復刻名號的重製)
在經歷了媒體宣傳的《生化危機2重製版》所謂“教科書”級別的重製後,名為“重製”的賽道也正式在遊戲行業宣告回溫。
雖然隨著時間的流逝,二代重製的光環被剝下,越來越多的玩家瞭解到《生2重製》的“假表裡關”缺陷,但卡普空打下的口碑卻固若金湯。
而除了那些真重製的遊戲,在同行都屢屢打著重製名號掛羊頭賣狗肉地售賣復刻版的時候,卡普空難的地維持了實事求是的廣告精神,也就是隻要沒有對遊戲劇情流程做出修改,那即便工作量再大,我們也要老老實實地用“復刻版”來稱呼復刻遊戲。
雖然卡普空還是沒忍住在遊戲標題里加入了“豪華”兩字,但在粉絲都在期待《生化危機》新作和復刻作品的期間,突然空降下來的《喪屍圍城豪華復刻版》無疑人如其名般地給本年度的卡普空“殭屍粉”送上了一份豪華大禮。
因為為一款已經登上了PC平臺的老遊戲做復刻,卡普空可不止是像C社那樣只加了個敷衍的畫質補丁就完事,而是將重新制作的更加精細的模型放在了RE引擎裡從頭捏了一部初代作品出來。
更加良心的是,哪怕照搬原作,卡普空也只省下了編劇的工資,從操作系統再到角色AI,製作組也進行了編程層面上的重寫。
簡單來說,就是復刻版在遊戲整體外觀從模型層面進行更新的前提下,只復刻了遊戲流程,除此之外的所有系統全部受到了優化。
比如,修改了原作的鍵位:原作需要用右鍵進行拍照瞄準,Q鍵進行武器瞄準,雖然玩家可以手動修改鍵位,但無論是哪項玩法的瞄準功能放在Q鍵都會把鍵鼠瞄準玩出手柄瞄準的感覺,大大影響手感。
畢竟槍械也是《喪屍圍城》武器的一部分,復刻版直截了當地將武器瞄準改成了右鍵,把拍照放在了更加利於瞄準的Shift鍵位上。
針對原作讓人腦血栓的角色AI,復刻版也重新編輯了角色的行為邏輯,不僅大幅降低了玩家運輸倖存者的難度,還針對原作中過於簡單的Boss戰和過於困難的boss戰都進行了相應的難度上調與下降,相對來說平衡了遊戲體驗。
除了代碼層面的優化外,製作組也藉此機會在遊戲中加入了一些改善體驗的新東西。
比如加入了即時存檔、在存檔處加入了時間快進功能、為倖存者加入了好感系統並增加戰鬥慾望與智能程度,這些全都是在原作中因為不存在而導致遊戲體驗大幅下降的功能。
至於看似沒有必要的建模重置其實也給遊戲帶來了不少升級,其中最明顯的就是遊戲中玩家需要前後來往幾十次的必經之路——安全區通風管道的高臺被改成了兩個斜坡。
這個改動看似可以一筆帶過,可誇張點說,在原作玩家看來,它甚至可以直接決定這款遊戲的生死:畢竟正如前文所說的AI會在關鍵時刻“犯蠢”,往往就是因為卡在這個高臺上始終無法觸發攀爬動作導致的。
不過在群魔亂舞的2024,哪怕只是復刻作品,卡普空也免不了在這款無關緊要的遊戲裡疊一點無關緊要的Buff。
可能是為了避免“覺醒”組織的找茬,也可能只是為了表現時隔八年的時間流逝,但相較於原版來說,包括大美女伊莎貝拉在內,復刻版的確在為角色安排精細化建模的同時,將幾乎所有年輕角色的外觀都進行了“老化”,換言之就是和原版粗糙版本的建模比起來,這些角色都“變醜”了。
就連遊戲本體角色形象疑似涉嫌歧視中國人(雖然真正的國人可能根本不在乎)的最後一個Boss也從名字就夠刻板的駭人肥胖中國人被改成了油膩美國老白男。
除此之外,在拍照系統中,復刻版也取消了原作“色情值”的計分,轉而為遊戲內原本屬於“戲劇性”判定的滑稽動作增加了“滑稽值”的判定,並且也用滑稽照片取代了原作需要色情照片的支線任務。
當然,《喪屍圍城》本就不是二次元遊戲,遊戲內涉及到改動的角色大部分也都只是放在現實生活中人們看都不會看一眼的路人角色,其餘要麼是沒有人氣,要麼就是“醜化”並不嚴重,因此這點改動也無傷大雅。
至於“色情值”的移除雖然容易被玩家理解成復刻版刪除了福利內容,但卡普空也只是剔除了原作中收益極小還可能在2024年冒犯到一些女性團體的數值判定,並沒有對遊戲本身的福利內容進行任何刪除與明顯改動。
上班一樣的遊戲體驗能好玩嗎?(角度清奇的遊戲樂趣)
作為一款堪比上個世紀出品的遊戲,《喪屍圍城》超前的設計與失誤的協調無疑會讓玩家、尤其是被各種操作優化和無障礙設計的大作“慣壞”的快餐型玩家感到萬分折磨。
尤其是對於全成就或者眼睜睜看著倖存者死在眼前很難受所以必須全救下的玩家來說,看著攻略卡著時間做支線任務無疑就成了累死人的“上班”了。
好在繼五年前的“教科書級別的重製”後,卡普空再度用一部和原作比起來可以直接封神的復刻版,向業界展現了什麼叫“教科書級別的復刻”。
可在玩法沒有改動的情況下,哪怕遊戲系統經歷了史詩級的優化,在沒有接觸過原作的情況下就直接體驗復刻版,還是會讓那些原本就可能會覺得原版是個折磨的玩家繼續罵娘。
那一沒武器合成,二拍照模式存在感低,如同上班一樣的拯救倖存者究竟有什麼好玩的呢?
事實上,就像《生化危機4重製版》哪怕是最低難度也上調了遊戲整體的難度一樣。《喪屍圍城豪華復刻版》所謂的“復刻”也是針對原版玩家制作的。
其中最明顯的例子就是減少了伊麗莎白Boss戰中伊麗莎白脫離玩家攻擊的頻率、取消了翻滾的無敵起身後搖,轉而給翻滾動作加上了CD。
而如果是和原作比較的話,那復刻版的遊戲樂趣也就會像“我重生了”的小說一樣,變成在熟練記下了每一個倖存者出現的時間地點後,用更加便捷的系統,一週目就一口氣救下救下所有人了。
雖然這也直接導致了定價三位數的《喪屍圍城復刻版》實際一週目通關流程會縮水到只剩下十個小時。
但你要是問我《喪屍圍城1》好玩在哪兒,我絕對會給你介紹一下那個玩家還在自己研究攻略、並在別人的一週目裡成功付諸行動達成完美結局的充滿“遊戲精神”的時代了。
而如果你掌握了原作的每一處任務點和武器位置,那麼在拿到復刻版的第一時間就理解到喪屍無雙的樂趣,也就不是什麼難事了。畢竟在全盤高清重製的畫面下,有了高傷高耐久的武器後,打擊感十足、血漿管夠的砍瓜切菜就會從無聊變成“爽”了。
當然,《喪屍圍城》的劇情體驗也十分精彩。
雖然有不少玩家稱這部作品為搞怪性質的遊戲,但卡普空一直以來都將搞怪元素放在了遊戲性上——比如原版和復刻版都保留的真結局片尾曲的“喪屍可汗大點兵”動畫(重製版甚至更換了喪屍模型)和可以給五大三粗的弗蘭克換上童裝女裝的換裝系統——這點在復刻版裡通過豪華版附贈的各種DLC進一步擴展了惡搞性質,讓你可以隨時高仿COS《生4》電鋸男和《生3》追追——劇情始終都很嚴肅。
後記
雖然作為一款喪屍無雙割草遊戲,《喪屍圍城》逐漸成為了一部落後的遺作,但《喪屍圍城豪華復刻版》對這款劃時代的經典遊戲的復刻,又無疑成就了一款“神作”。
儘管它的“神”可能僅僅只是相對於原版而言,但至少時隔八年,繼“教科書級別”的重製後,卡普空再度用行動為玩家展示了什麼叫“教科書級別”的復刻。