投票淺談《第五人格》的心流體驗和遊戲設計元素


3樓貓 發佈時間:2024-08-01 15:05:48 作者:洛洛洛洛洛神_ Language

事先聲明,我對於非對稱競技遊戲的瞭解和經驗並不多,對於《第五人格》的歷史和發展也知之甚少,同時拋開bug,今天要談論的只是我對於如今的《第五人格》這款遊戲的個人看法。

一開始入手這款遊戲的時候,我是害怕按下匹配按鈕的,因為求生者(簡稱人類)和監管者(簡稱屠夫)之間巨大的移速和體型差距會給我極強的壓迫感,往往是老遠連紅光都沒看到,沒過幾秒就被紅光貼臉,加上游戲內令人緊張的音樂和越來越快的心跳聲,內心的恐懼立刻就轉換為了肢體上的顫抖和冷汗。

沒錯,儘管第五人格的畫風並不如黎明死線恐怖,但仍舊能帶給人類玩家一定的緊張感和壓迫感。

嚴格來說,第五人格的新手教程並不令人滿意,它只會教給你這個遊戲的底層邏輯——修密碼機時的QTE和蓋一個板或者翻一個窗,而這些底層邏輯即使對於第一次玩這款遊戲的玩家來說是一下就能知道的。

如果不是完成新手教程會送一些福利,我想沒人會去做那玩意。

通過新手教程後,玩家就會進入到實戰,然而在實戰中你會發現:這特麼怎麼和書上教的不一樣啊!

這種斷崖式的體驗就相當於:好了,你已經學會了擰螺絲,現在可以去造火箭了。

誒?等等,我不是來誇第五人格的嗎?

不得不說,在熬過了幾天的新手期後,你才能逐漸感受到這遊戲的魅力:博弈

這個一聽起來就很高大上的詞彙,簡單來說就是,人類和屠夫各自猜測對方的意圖以達成自己的目的。

在第五人格中,人類牽制屠夫(一般稱為溜鬼)的區域可以分為兩類,板區和窗戶,其中博弈風險和收益最高的,就是板子,板子有兩種交互方式,一種是蓋板,一種是翻板。

你可以在屠夫進板時將木板拍下,這樣就會造成屠夫的幾秒眩暈,為你爭取跑路時間以及你隊友的修機時間。

但現實卻並不如此理想,屠夫在經過板區時通常都會向前試探著進行揮刀,並且在揮刀動作結束的一瞬間向後移動,將身位保持在板區之外,如果你在此時蓋板,那麼必將吃刀,也就可以看作博弈失敗了。

所以在牽制時摸清屠夫的習慣可以有效幫助你博弈成功,比如有的屠夫喜歡頭鐵進板,有的屠夫卻更為謹慎的板前揮刀,但請記住,一定不要因為某些特定屠夫的個別案例就形成刻板印象,這會讓你的博弈輸得很慘。

這種博弈通常只發生在一瞬之間,玩過恐怖遊戲的玩家都有體會,最刺激最緊張的環節就是追逐戰,急促的BGM響著,鬼在身後追著,你只能在快速奔跑中(因為鬼的移速也很快,所以你必須全速奔跑)尋找一個安全的地方,而首次遊玩的你又因為不熟悉地形會對前方的道路充滿未知(弄不好還會因為超快的移速而撞牆),留給你做選擇和判斷的時間很短,所以你只能憑藉反應和預判來選擇岔路,運氣好了遇到安全屋,並感嘆自己驚人的實力;運氣差了撞到死衚衕,罵罵咧咧的重新開始,在一次次的熟悉地形中擺脫鬼的糾纏。

同樣的,第五人格的節奏也很快,你在進入板區之前可能只有兩三秒的時間來進行思考是博弈還是其餘選項,如果博弈成功,砸暈了屠夫,那自然是成就感滿滿。

如果博弈失敗,被屠夫擊中,你除了憤怒外,肯定還有一個想法就是:奶奶滴!這次失誤了,看我下一次的!而這個想法有可能會伴隨著你的每次失敗,於是你就開始對博弈這件事情上癮了。

emmm……很好,屢敗屢戰不服輸的精神。

正是這種緊張刺激的博弈,激勵著第五人格的玩家們,他們都期待著變強,期待著每一個板子都能成功博弈過監管者,都期待著首次溜鬼的時間能開啟5臺密碼機。

而博弈是怎麼形成的?除了雙方力量的不對等,還有玩家,正是因為有不同的玩家,你也會遇到不同水平,不同習慣的屠夫,所以不同的玩家都會帶給你不一樣的博弈體驗,而百戰沙場確實會逐漸幫助你積累經驗從而給你自信,這就是非對稱競技遊戲長久不衰的關鍵所在。

其實到這裡算是結束了,後面都是我對第五人格設計思路的分析。

讓我們從心理視角轉向遊戲設計的視角。

密碼機,板區,窗戶,是第五人格這款遊戲的底層元素,只要擁有這三種素材,你就能創造出一張第五人格最基礎的地圖。

究其根本,就像英雄聯盟是一款推塔遊戲一樣,第五人格是一款修密碼機的遊戲,玩家在板區和窗戶這類牽制空間所爭取出的時間,都是留給隊友修機用的,只不過圍繞修機的玩法只有一種:QTE,除了極其個別的角色, 例如作曲——他修機時出現的是音遊樂譜,而音遊從其根本來說也算是一種QTE,所以我們繼續將目光轉向牽制。

Joker工作室在設計這款遊戲時,一定有考慮到各個區域的理想牽制時間,也就是期望,反過來對於屠夫來說,則是期望擊倒時間(取勝因素),這對於遊戲的平衡和平均遊戲時間十分重要。

至於這個期望是如何得出的,我們不用考慮,只需要看地圖的設計便好。

第五人格的板窗資源分配並不像黎明死線那般嚴格,地圖的每個區域一眼望去幾乎都會看到板子或窗戶。

但一個區域的板子資源是有限的,木板是可以被屠夫破壞的,只是每次破壞需要點時間,被破壞後不可修復;而翻窗/翻板,對於人類來說則存在一定的風險,因為在求生者交互過程中,若受到監管者攻擊,會觸發恐懼震懾,效果就是直接倒地,所以玩家在消耗完一個區域的資源後,就要進行轉點(轉向下一片區域)。

這也是製作組希望看到的,沒有人希望自己做的遊戲體驗如同坐牢,所以製作組很明智的將各個牽制區域間的距離設置地很合理,以便讓玩家只需用一次道具或吃一刀(吃刀時監管者會原地擦刀,而求生者會有受擊加速)後成功轉入下一個交互點。

除了極其個別的區域,比如月亮河公園的人皇橋,超絕大空地,往往吃監管者一刀都難以繼續牽制下去。

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月亮河公園(來自知乎作者nagi)

通常來說,玩家一旦成功轉點,那麼牽制時間就有可能來到60s,這算是合格的牽制了,而60s對於監管者玩家來說,已經可以開始考慮保平爭勝了(4個求生者跑2個便是平局) 。

而單純依靠板窗的牽制是有限的,但是製作組明顯不會讓這種“純粹”的你追我跑的情況發生。

那麼,除了板窗之外,技能,天賦也是重點

截至我寫這篇稿,目前第五人格一共擁有45個人類角色,每一個角色都有自己獨一無二的技能,也正是這些技能構成了鮮明的角色。

求生者大致分為四個類型,破譯(密碼機)、牽制(監管者)、輔助、救援,當然,有些角色還屬於交叉領域。

通常來講,監管者都傾向於開局追擊修機位(破譯)的求生者,例如盲女,機械師(交互速度極慢,沒有強力干擾監管者的技能)。

因為他們相比於其他位置的求生者,存活能力更弱,也就是玩家們常說的梅子煲(沒自保),所以在被監管者追逐時,通常會受到來自輔助位(如擊球手,拉拉隊員)的幫助,例如幫忙拉開與監管者的位置,或者是提供一些牽制道具等。

投票淺談《第五人格》的心流體驗和遊戲設計元素-第1張

《擊球梅子煲》

第五人格是一款合作遊戲,除了利用自己的技能外,也要合理利用隊友的幫助,這也是制勝的關鍵

而對於29個監管者角色來說,他們的配置和求生者一樣,有技能和天賦兩種或主動或被動的加成,這可以將他們塑造成追擊型,控場型或守椅型(求生者被擊倒後會被固定在椅子上,等待隊友救援)。

在此之外,監管者還有一個技能,其是獨立於技能和天賦之外的,我們暫且將它稱為獨立技能,這些獨立技能能讓監管者搭配自己的技能和天賦,可以增強自己的長處,也可彌補自己的短處,例如,傳送,閃現等。

天賦則可以看作是雙方的屬性加點,求生者和求生者之間的天賦都一樣,監管者同理,每一個天賦頁有四個大天賦,每名玩家不論是監管者還是求生者都只能選擇兩個,而在這些大天賦之下,還有很多強化屬性的小天賦,天賦的出現,組成了更加多樣化同時也更令玩家明朗的對局體驗。

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監管者天賦

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求生者天賦

比如,求生者有一個天賦叫做迴光返照,其效果是在所有密碼機被點亮時,自身恢復一格的血量(一共兩格),而作為敵對位置的監管者,有著一個反制天賦,叫做挽留,其效果是在所有密碼機被點亮時,攻擊力翻倍,也就是能一刀擊倒求生者。但這兩個天賦往往是用來保下限的,因其觸發的滯後性,有些玩家並不會佩戴,他們都希望能在牽制/追擊時的收益更大一些,所以會把迴光返照這一天賦捨棄,選擇其餘更利於牽制/追擊的天賦。

不過一但選擇上述天賦,玩家們的容錯率將會大大降低,不論是監管者還是求生者,任何失誤都有可能葬送一局勝利,所以在選擇天賦搭配時要結合自家陣容和自身的實力考慮清楚。

除此之外,製作組還隱藏了角色剋制的關係,至少他們沒有在明面上提過這件事,所以有時監管者和求生者相互的剋制關係也會影響遊戲的勝負。

說到這裡,就不得不提到第五人格,或者是非對稱競技遊戲的一個應有的特點:信息差。

起初我是不準備說這一點的,因為我認為遊戲設計裡並不包含這一項內容,但昨天我的女朋友提醒我之後,我仔細想了一下,為什麼不能包含呢?

在尚未徹底進入遊戲時,四名求生者並不知道監管者所選用的角色,這一項,已經造成了不小的信息差,上面提到,第五人格中包含角色剋制。

監管者在選擇角色時,可以明確可以求生者的陣容,而求生者卻看不到監管者,所以監管者可以選出針對求生者的角色。

但很顯然,製作組為了維持遊戲的平衡,角色剋制這種東西出現的數量並不高,所以哪怕監管者針對求生者的陣容選出了角色,剋制的也僅僅是某一個求生者角色而已,而求生者因為不知道監管者的角色,在己方的陣容選擇時,就會進行多方面考慮,而不是拘泥於某一特定陣容,不限制玩家的思維,這會讓對局更具多樣化,因為站在製作組的角度,當然是希望每一個角色都有上場機會。

信息差同樣也體現在求生者一方,在對局中,求生者可以依靠相互發送預設的信號來隨時獲取信息,例如“監管者在我附近”、“監管者轉移目標,注意周圍”,當玩家看到這樣的信號時,也就知道了監管者的大致方位,從而判斷自己目前的處境是否安全,如果信號發的恰到好處,就可以讓隊友提前跑路,從而延緩被擊倒的時間,而第五人格這款遊戲,最缺的便是時間。

別救!保平!

而將信息差進一步擴大的,便是求生者的多人組排。試想一下,你和你的三個隊友面對面坐著,隨時能夠報告監管者的情況,這不比遊戲裡那些預設信號強多了。但因為這個遊戲裡的單排玩家較多,所以在這裡我只是略微提一下組排這個事。

以上只是淺談一下第五人格的心流體驗和遊戲設計元素拆解,這款遊戲還有很多其他的學問,如開局修哪些密碼機,選哪些出生點,何時需要卡耳鳴等技巧,但這些屬於遊戲拓展玩法,大部分是玩家們在遊玩了一定時間後總結出來的經驗,所以不在此談論。

當然除此之外,網易對這款遊戲的運營也算是蠻成功,一波又一波精緻的聯名,不但贏得了玩家歡心,也掏空了玩家的錢包,至於遊戲平衡上的調整,只要不是太離譜(如一局要修6臺密碼機才可以),我覺得都在合理範圍內,至少我目前體驗下來沒有感受到遊戲有失衡,只是對於求生者和監管者來說,容錯率更低了,玩家的專注度和熟練度都需要提高,也許這也是一種變相提高日活的方法吧。

再聊點題外話,其實起初我是對第五人格有點嗤之以鼻的,但作為成熟的遊戲玩家,鄙視鏈這種東西真的有些幼稚了,所以我去試了試,結果嘛,確實不錯!

我是五批——一名獨立遊戲玩家如是說道。


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