投票浅谈《第五人格》的心流体验和游戏设计元素


3楼猫 发布时间:2024-08-01 15:05:48 作者:洛洛洛洛洛神_ Language

事先声明,我对于非对称竞技游戏的了解和经验并不多,对于《第五人格》的历史和发展也知之甚少,同时抛开bug,今天要谈论的只是我对于如今的《第五人格》这款游戏的个人看法。

一开始入手这款游戏的时候,我是害怕按下匹配按钮的,因为求生者(简称人类)和监管者(简称屠夫)之间巨大的移速和体型差距会给我极强的压迫感,往往是老远连红光都没看到,没过几秒就被红光贴脸,加上游戏内令人紧张的音乐和越来越快的心跳声,内心的恐惧立刻就转换为了肢体上的颤抖和冷汗。

没错,尽管第五人格的画风并不如黎明杀机恐怖,但仍旧能带给人类玩家一定的紧张感和压迫感。

严格来说,第五人格的新手教程并不令人满意,它只会教给你这个游戏的底层逻辑——修密码机时的QTE和盖一个板或者翻一个窗,而这些底层逻辑即使对于第一次玩这款游戏的玩家来说是一下就能知道的。

如果不是完成新手教程会送一些福利,我想没人会去做那玩意。

通过新手教程后,玩家就会进入到实战,然而在实战中你会发现:这特么怎么和书上教的不一样啊!

这种断崖式的体验就相当于:好了,你已经学会了拧螺丝,现在可以去造火箭了。

诶?等等,我不是来夸第五人格的吗?

不得不说,在熬过了几天的新手期后,你才能逐渐感受到这游戏的魅力:博弈

这个一听起来就很高大上的词汇,简单来说就是,人类和屠夫各自猜测对方的意图以达成自己的目的。

在第五人格中,人类牵制屠夫(一般称为溜鬼)的区域可以分为两类,板区和窗户,其中博弈风险和收益最高的,就是板子,板子有两种交互方式,一种是盖板,一种是翻板。

你可以在屠夫进板时将木板拍下,这样就会造成屠夫的几秒眩晕,为你争取跑路时间以及你队友的修机时间。

但现实却并不如此理想,屠夫在经过板区时通常都会向前试探着进行挥刀,并且在挥刀动作结束的一瞬间向后移动,将身位保持在板区之外,如果你在此时盖板,那么必将吃刀,也就可以看作博弈失败了。

所以在牵制时摸清屠夫的习惯可以有效帮助你博弈成功,比如有的屠夫喜欢头铁进板,有的屠夫却更为谨慎的板前挥刀,但请记住,一定不要因为某些特定屠夫的个别案例就形成刻板印象,这会让你的博弈输得很惨。

这种博弈通常只发生在一瞬之间,玩过恐怖游戏的玩家都有体会,最刺激最紧张的环节就是追逐战,急促的BGM响着,鬼在身后追着,你只能在快速奔跑中(因为鬼的移速也很快,所以你必须全速奔跑)寻找一个安全的地方,而首次游玩的你又因为不熟悉地形会对前方的道路充满未知(弄不好还会因为超快的移速而撞墙),留给你做选择和判断的时间很短,所以你只能凭借反应和预判来选择岔路,运气好了遇到安全屋,并感叹自己惊人的实力;运气差了撞到死胡同,骂骂咧咧的重新开始,在一次次的熟悉地形中摆脱鬼的纠缠。

同样的,第五人格的节奏也很快,你在进入板区之前可能只有两三秒的时间来进行思考是博弈还是其余选项,如果博弈成功,砸晕了屠夫,那自然是成就感满满。

如果博弈失败,被屠夫击中,你除了愤怒外,肯定还有一个想法就是:奶奶滴!这次失误了,看我下一次的!而这个想法有可能会伴随着你的每次失败,于是你就开始对博弈这件事情上瘾了。

emmm……很好,屡败屡战不服输的精神。

正是这种紧张刺激的博弈,激励着第五人格的玩家们,他们都期待着变强,期待着每一个板子都能成功博弈过监管者,都期待着首次溜鬼的时间能开启5台密码机。

而博弈是怎么形成的?除了双方力量的不对等,还有玩家,正是因为有不同的玩家,你也会遇到不同水平,不同习惯的屠夫,所以不同的玩家都会带给你不一样的博弈体验,而百战沙场确实会逐渐帮助你积累经验从而给你自信,这就是非对称竞技游戏长久不衰的关键所在。

其实到这里算是结束了,后面都是我对第五人格设计思路的分析。

让我们从心理视角转向游戏设计的视角。

密码机,板区,窗户,是第五人格这款游戏的底层元素,只要拥有这三种素材,你就能创造出一张第五人格最基础的地图。

究其根本,就像英雄联盟是一款推塔游戏一样,第五人格是一款修密码机的游戏,玩家在板区和窗户这类牵制空间所争取出的时间,都是留给队友修机用的,只不过围绕修机的玩法只有一种:QTE,除了极其个别的角色, 例如作曲——他修机时出现的是音游乐谱,而音游从其根本来说也算是一种QTE,所以我们继续将目光转向牵制。

Joker工作室在设计这款游戏时,一定有考虑到各个区域的理想牵制时间,也就是期望,反过来对于屠夫来说,则是期望击倒时间(取胜因素),这对于游戏的平衡和平均游戏时间十分重要。

至于这个期望是如何得出的,我们不用考虑,只需要看地图的设计便好。

第五人格的板窗资源分配并不像黎明杀机那般严格,地图的每个区域一眼望去几乎都会看到板子或窗户。

但一个区域的板子资源是有限的,木板是可以被屠夫破坏的,只是每次破坏需要点时间,被破坏后不可修复;而翻窗/翻板,对于人类来说则存在一定的风险,因为在求生者交互过程中,若受到监管者攻击,会触发恐惧震慑,效果就是直接倒地,所以玩家在消耗完一个区域的资源后,就要进行转点(转向下一片区域)。

这也是制作组希望看到的,没有人希望自己做的游戏体验如同坐牢,所以制作组很明智的将各个牵制区域间的距离设置地很合理,以便让玩家只需用一次道具或吃一刀(吃刀时监管者会原地擦刀,而求生者会有受击加速)后成功转入下一个交互点。

除了极其个别的区域,比如月亮河公园的人皇桥,超绝大空地,往往吃监管者一刀都难以继续牵制下去。

投票浅谈《第五人格》的心流体验和游戏设计元素-第0张

月亮河公园(来自知乎作者nagi)

通常来说,玩家一旦成功转点,那么牵制时间就有可能来到60s,这算是合格的牵制了,而60s对于监管者玩家来说,已经可以开始考虑保平争胜了(4个求生者跑2个便是平局) 。

而单纯依靠板窗的牵制是有限的,但是制作组明显不会让这种“纯粹”的你追我跑的情况发生。

那么,除了板窗之外,技能,天赋也是重点

截至我写这篇稿,目前第五人格一共拥有45个人类角色,每一个角色都有自己独一无二的技能,也正是这些技能构成了鲜明的角色。

求生者大致分为四个类型,破译(密码机)、牵制(监管者)、辅助、救援,当然,有些角色还属于交叉领域。

通常来讲,监管者都倾向于开局追击修机位(破译)的求生者,例如盲女,机械师(交互速度极慢,没有强力干扰监管者的技能)。

因为他们相比于其他位置的求生者,存活能力更弱,也就是玩家们常说的梅子煲(没自保),所以在被监管者追逐时,通常会受到来自辅助位(如击球手,拉拉队员)的帮助,例如帮忙拉开与监管者的位置,或者是提供一些牵制道具等。

投票浅谈《第五人格》的心流体验和游戏设计元素-第1张

《击球梅子煲》

第五人格是一款合作游戏,除了利用自己的技能外,也要合理利用队友的帮助,这也是制胜的关键

而对于29个监管者角色来说,他们的配置和求生者一样,有技能和天赋两种或主动或被动的加成,这可以将他们塑造成追击型,控场型或守椅型(求生者被击倒后会被固定在椅子上,等待队友救援)。

在此之外,监管者还有一个技能,其是独立于技能和天赋之外的,我们暂且将它称为独立技能,这些独立技能能让监管者搭配自己的技能和天赋,可以增强自己的长处,也可弥补自己的短处,例如,传送,闪现等。

天赋则可以看作是双方的属性加点,求生者和求生者之间的天赋都一样,监管者同理,每一个天赋页有四个大天赋,每名玩家不论是监管者还是求生者都只能选择两个,而在这些大天赋之下,还有很多强化属性的小天赋,天赋的出现,组成了更加多样化同时也更令玩家明朗的对局体验。

投票浅谈《第五人格》的心流体验和游戏设计元素-第2张

监管者天赋

投票浅谈《第五人格》的心流体验和游戏设计元素-第3张

求生者天赋

比如,求生者有一个天赋叫做回光返照,其效果是在所有密码机被点亮时,自身恢复一格的血量(一共两格),而作为敌对位置的监管者,有着一个反制天赋,叫做挽留,其效果是在所有密码机被点亮时,攻击力翻倍,也就是能一刀击倒求生者。但这两个天赋往往是用来保下限的,因其触发的滞后性,有些玩家并不会佩戴,他们都希望能在牵制/追击时的收益更大一些,所以会把回光返照这一天赋舍弃,选择其余更利于牵制/追击的天赋。

不过一但选择上述天赋,玩家们的容错率将会大大降低,不论是监管者还是求生者,任何失误都有可能葬送一局胜利,所以在选择天赋搭配时要结合自家阵容和自身的实力考虑清楚。

除此之外,制作组还隐藏了角色克制的关系,至少他们没有在明面上提过这件事,所以有时监管者和求生者相互的克制关系也会影响游戏的胜负。

说到这里,就不得不提到第五人格,或者是非对称竞技游戏的一个应有的特点:信息差。

起初我是不准备说这一点的,因为我认为游戏设计里并不包含这一项内容,但昨天我的女朋友提醒我之后,我仔细想了一下,为什么不能包含呢?

在尚未彻底进入游戏时,四名求生者并不知道监管者所选用的角色,这一项,已经造成了不小的信息差,上面提到,第五人格中包含角色克制。

监管者在选择角色时,可以明确可以求生者的阵容,而求生者却看不到监管者,所以监管者可以选出针对求生者的角色。

但很显然,制作组为了维持游戏的平衡,角色克制这种东西出现的数量并不高,所以哪怕监管者针对求生者的阵容选出了角色,克制的也仅仅是某一个求生者角色而已,而求生者因为不知道监管者的角色,在己方的阵容选择时,就会进行多方面考虑,而不是拘泥于某一特定阵容,不限制玩家的思维,这会让对局更具多样化,因为站在制作组的角度,当然是希望每一个角色都有上场机会。

信息差同样也体现在求生者一方,在对局中,求生者可以依靠相互发送预设的信号来随时获取信息,例如“监管者在我附近”、“监管者转移目标,注意周围”,当玩家看到这样的信号时,也就知道了监管者的大致方位,从而判断自己目前的处境是否安全,如果信号发的恰到好处,就可以让队友提前跑路,从而延缓被击倒的时间,而第五人格这款游戏,最缺的便是时间。

别救!保平!

而将信息差进一步扩大的,便是求生者的多人组排。试想一下,你和你的三个队友面对面坐着,随时能够报告监管者的情况,这不比游戏里那些预设信号强多了。但因为这个游戏里的单排玩家较多,所以在这里我只是略微提一下组排这个事。

以上只是浅谈一下第五人格的心流体验和游戏设计元素拆解,这款游戏还有很多其他的学问,如开局修哪些密码机,选哪些出生点,何时需要卡耳鸣等技巧,但这些属于游戏拓展玩法,大部分是玩家们在游玩了一定时间后总结出来的经验,所以不在此谈论。

当然除此之外,网易对这款游戏的运营也算是蛮成功,一波又一波精致的联名,不但赢得了玩家欢心,也掏空了玩家的钱包,至于游戏平衡上的调整,只要不是太离谱(如一局要修6台密码机才可以),我觉得都在合理范围内,至少我目前体验下来没有感受到游戏有失衡,只是对于求生者和监管者来说,容错率更低了,玩家的专注度和熟练度都需要提高,也许这也是一种变相提高日活的方法吧。

再聊点题外话,其实起初我是对第五人格有点嗤之以鼻的,但作为成熟的游戏玩家,鄙视链这种东西真的有些幼稚了,所以我去试了试,结果嘛,确实不错!

我是五批——一名独立游戏玩家如是说道。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com