【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 12:17:24 作者:老貓和一修 Language

作者:齊格飛

聲明:本文首發於公眾號老貓和一修


昨天鷹角終於將《明日方舟:終末地》的實機PV放了出來,第一眼看到女主的時候我心想:這是隔壁崩壞人形機混了這麼多年終於在粥這裡應聘到女主了?

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第0張

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第1張

但Y1S1,翻身做女主後待遇就是不一樣,看看這黑絲!質感是真不錯,值得一舔,所以即使我不是明日方舟玩家,也提起了對這遊戲的興趣。

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第2張

(這層次分明的不透肉黑絲兒!一看就很夠味)

首先說說昨日放出的實機PV第一觀感,關於畫面來說,優點是地面與植被的建模與這些年的大型二遊畫風都不同,觀感和光影反射更偏向於現實,而且整體色調和美術風格讓我不由自主的聯想起《死亡擱淺》


【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第3張


特別是地面的車轍細節和水面的反射效果,雖然肯定比不上3A大作的,但我個人感覺在一眾二遊裡面算比較出色的,並且距離正式上線還早,應該還有進一步提升的空間,這些是畫面上的優點。

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缺點就是建模我覺得有些粗糙了,因為環境偏向真實,所以人物建模也得往三次元那種質感上靠,但又得保持二次元的特色,這就導致人物建模很彆扭,且與環境產生了一種割裂感,特別是角色跑起來的時候感覺更怪了。

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截圖不是很清晰,人物動起來感覺和環境很違和


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評論區也有這種看法

其次,這建模過於沒有靈魂,粥的精髓點是什麼?那肯定是:腳臭!所以即使細節上達不到立繪的水準,至少絲襪加一層高光讓我能分辨出這是黑絲,而不是秋褲吧,不然鷹角你以為我為什麼會想玩這個遊戲?

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賣家展示


【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第8張

實際


說完第一觀感,再說一下其他方面,但筆者要先說一下句,本文不是測評,因為本次實機演示僅有4分半,並且是首次放出,所以很多方面展現的很模糊,只是展示了個大概,所以我個人也是根據有限的信息瞎猜


1.地圖並不像是大型開放世界,而是箱庭

證據是演示中有一段跑圖演示,地點是在峽谷當中,如果是大型自由探索,那應該會展示探索玩法,也就是俗稱的爬牆演示,然而並沒有,而且一閃而過的地圖也是標準的箱庭樣式。

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實際上這讓我有些失望,因為箱庭地圖遊戲的主要玩法方式是以劇情推進為主,非常考驗編劇的功底,一旦劇情雷了基本上這遊戲就廢了。而開放大世界則是以探索玩法為主,劇情反而要次一位,就算劇情崩了本身探索還有可玩性那就依然會有玩家留存。

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第10張

從PV下面的評論區也可以看出,玩家們實際上更希望是大世界探索玩法,但這就涉及資源投入的問題了,可能鷹醬目前還沒有足夠的信心與財力完成玩家這一期待。


2.小組式戰鬥,但可玩性要打個?

《明日方舟:終末地》說到底還是二遊,而二遊搞大型抽卡單機這事還得提起《原神》,我對原一直有個槽點,那就是一個編隊可以選擇四個角色,但同時只能有一個角色戰鬥。

這點有不少相類型的遊戲都學了去,但粥居然沒跟風,編隊四個人都可以同時戰鬥,更有小隊作戰的感覺。但代價則是看起來每個角色的可玩性不高,甚至有可能影響到整個戰鬥可玩性都不高,因為角色技能欄僅有主技能與終結技兩種攻擊方式(還有個都有的追擊),所以相比《原》這種單角色戰鬥模式,《終末地》的陣容搭配的重要性會更高,換句話說就是有個可替代性很低的角色一直抽不中的話就難受了。

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這點別的玩家也有吐槽


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還有這個


3.沙盒建造還需要填充

終末地中還有類似沙盒建造的玩法,具體應該是可以在限定的區域內建造基地(?)並且產出資源與角色防具。

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喜歡玩沙盒的玩家應該都知道,這種遊戲的樂趣就在於極高的建造自由度,要麼像《我的世界》那樣,要麼就做成自由性塔防,而終末地中目前展示的這部分來說並沒有具有以上兩點要素,所以我認為這僅僅只是一種增加資源獲取方式的途徑,更像是噱頭,或者說還需要進一步的內容填充。

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下面這個評論說的更直觀一些:

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第15張

有些玩家還比較期待將這部分搞成模擬經營玩法,我認為這是最不可能的,因為模擬經營玩法做的比重過多,一不小心就會讓玩家資源溢出,直接影響氪金的。

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第16張

除了以上,我還想提一下UI和《原》這事,大體來說是這麼個事:

【明日方舟】關於《方舟:終末地》實機PV觀感,黑絲很棒,但有待加強-第17張

像不像這塊我不加以評論,我想大多數玩家應該也就是當個樂子看,不過我個人是深受不同遊戲之間的操作差異之苦,我理解不同分類的遊戲UI排布和按鍵必須得分開,但作為類型相近的遊戲,如果能形成一種統一的UI與按鍵邏輯,那無疑能降低玩家的上手門檻,畢竟這年頭各位玩家肯定不僅只肝一款遊戲。


當然,以上所有內容僅為本人主觀的一家之言,僅為根據PV做出的推測,是否正確還要等正式上線之後再做判斷。

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