作者:齐格飞
声明:本文首发于公众号老猫和一修
昨天鹰角终于将《明日方舟:终末地》的实机PV放了出来,第一眼看到女主的时候我心想:这是隔壁崩坏人形机混了这么多年终于在粥这里应聘到女主了?
但Y1S1,翻身做女主后待遇就是不一样,看看这黑丝!质感是真不错,值得一舔,所以即使我不是明日方舟玩家,也提起了对这游戏的兴趣。
(这层次分明的不透肉黑丝儿!一看就很够味)
首先说说昨日放出的实机PV第一观感,关于画面来说,优点是地面与植被的建模与这些年的大型二游画风都不同,观感和光影反射更偏向于现实,而且整体色调和美术风格让我不由自主的联想起《死亡搁浅》
特别是地面的车辙细节和水面的反射效果,虽然肯定比不上3A大作的,但我个人感觉在一众二游里面算比较出色的,并且距离正式上线还早,应该还有进一步提升的空间,这些是画面上的优点。
但缺点就是建模我觉得有些粗糙了,因为环境偏向真实,所以人物建模也得往三次元那种质感上靠,但又得保持二次元的特色,这就导致人物建模很别扭,且与环境产生了一种割裂感,特别是角色跑起来的时候感觉更怪了。
截图不是很清晰,人物动起来感觉和环境很违和
评论区也有这种看法
其次,这建模过于没有灵魂,粥的精髓点是什么?那肯定是:脚臭!所以即使细节上达不到立绘的水准,至少丝袜加一层高光让我能分辨出这是黑丝,而不是秋裤吧,不然鹰角你以为我为什么会想玩这个游戏?
卖家展示
实际
说完第一观感,再说一下其他方面,但笔者要先说一下句,本文不是测评,因为本次实机演示仅有4分半,并且是首次放出,所以很多方面展现的很模糊,只是展示了个大概,所以我个人也是根据有限的信息瞎猜
1.地图并不像是大型开放世界,而是箱庭
证据是演示中有一段跑图演示,地点是在峡谷当中,如果是大型自由探索,那应该会展示探索玩法,也就是俗称的爬墙演示,然而并没有,而且一闪而过的地图也是标准的箱庭样式。
实际上这让我有些失望,因为箱庭地图游戏的主要玩法方式是以剧情推进为主,非常考验编剧的功底,一旦剧情雷了基本上这游戏就废了。而开放大世界则是以探索玩法为主,剧情反而要次一位,就算剧情崩了本身探索还有可玩性那就依然会有玩家留存。
从PV下面的评论区也可以看出,玩家们实际上更希望是大世界探索玩法,但这就涉及资源投入的问题了,可能鹰酱目前还没有足够的信心与财力完成玩家这一期待。
2.小组式战斗,但可玩性要打个?
《明日方舟:终末地》说到底还是二游,而二游搞大型抽卡单机这事还得提起《原神》,我对原一直有个槽点,那就是一个编队可以选择四个角色,但同时只能有一个角色战斗。
这点有不少相类型的游戏都学了去,但粥居然没跟风,编队四个人都可以同时战斗,更有小队作战的感觉。但代价则是看起来每个角色的可玩性不高,甚至有可能影响到整个战斗可玩性都不高,因为角色技能栏仅有主技能与终结技两种攻击方式(还有个都有的追击),所以相比《原》这种单角色战斗模式,《终末地》的阵容搭配的重要性会更高,换句话说就是有个可替代性很低的角色一直抽不中的话就难受了。
这点别的玩家也有吐槽
还有这个
3.沙盒建造还需要填充
终末地中还有类似沙盒建造的玩法,具体应该是可以在限定的区域内建造基地(?)并且产出资源与角色防具。喜欢玩沙盒的玩家应该都知道,这种游戏的乐趣就在于极高的建造自由度,要么像《我的世界》那样,要么就做成自由性塔防,而终末地中目前展示的这部分来说并没有具有以上两点要素,所以我认为这仅仅只是一种增加资源获取方式的途径,更像是噱头,或者说还需要进一步的内容填充。
下面这个评论说的更直观一些:
有些玩家还比较期待将这部分搞成模拟经营玩法,我认为这是最不可能的,因为模拟经营玩法做的比重过多,一不小心就会让玩家资源溢出,直接影响氪金的。
除了以上,我还想提一下UI和《原》这事,大体来说是这么个事:像不像这块我不加以评论,我想大多数玩家应该也就是当个乐子看,不过我个人是深受不同游戏之间的操作差异之苦,我理解不同分类的游戏UI排布和按键必须得分开,但作为类型相近的游戏,如果能形成一种统一的UI与按键逻辑,那无疑能降低玩家的上手门槛,毕竟这年头各位玩家肯定不仅只肝一款游戏。
当然,以上所有内容仅为本人主观的一家之言,仅为根据PV做出的推测,是否正确还要等正式上线之后再做判断。
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