古語有云:窮則思變。自09年退學到灰王子爛尾已過六載,期間一邊接外包一邊修煉個人技能,然後便嘗試去做所謂的獨立遊戲,作為策劃和美術與人在網絡上合作,雖然積累了很多心得和設計,但總的來說還是一無所成。即便我著實固執和叛逆,但一系列的打擊也讓我不得不去反思這種奮鬥形式的問題所在,並開始更積極的尋求現實世界裡的合作機會。
《迷霧島》和此前項目的開發形式類似,算是灰王子的精神續作,有些承上啟下的意味。迷霧散去之後再與人合作就大都是以見過面為前提條件了。
《日蝕戰紀》是個桌遊,並非由我主動發起,形式和題材上可以看做第一篇裡《混沌編年史》的延伸。雖然並非獨立遊戲但和我後面的幾個項目關係緊密。
《XXX》是比較特殊的一個項目,因為這一系列尚在運營——即便早已與我無關。我不太希望這篇文章影響到此遊戲如今的開發者和玩家,所以隱去其名。雖有掩耳盜鈴之嫌,但考慮到此遊戲好像受眾較窄,此係列讀者亦寥寥,兩者交集可能確實就沒幾個人了。這一系列文章的寫作目的在於總結和分享,著實不想給任何人帶來麻煩。
1. 迷霧島
首先還得書接上回。時間是2015年。雖然弱雞編輯器已經被放棄了,但灰王子RPG至今也還沒有完全放棄,因為我在上面已經投入過了太多精力,而且項目裡有很多積累的文案和素材也都隨時可以拿起來用。只是一系列的不順利讓我對這項目開始感到厭倦,之後幾次嘗試重啟灰王子的開發又總是找不到穩定可靠的程序員,所以決定開個新坑,做個更小體量的項目。
首先想去做的依然是RPG相關,大概是那兩年大量的為遊戲寫小故事的慣性所致。依然是手遊,因為當時很難找到想要去用業餘時間開發STEAM或主機遊戲的程序員。RPG是否能有些不一樣的遊戲形式呢?這次我嘗試了ROGUELIKE,或者說ROGUELITE。
《迷霧島》遊戲地圖
TOME4和以撒都是當時給了我很大啟發的遊戲,CRPG在《永恆之柱》發佈後也有了幾分復甦跡象。於是我嘗試設計一種在手機上游玩簡短獨立劇情的包含大量隨機內容的獨特體驗。足夠簡練的文本和相對清晰直給的情節,能讓玩家在5~30分鐘內玩到一個由若干隨機事件和一條故事主線組成的獨特的冒險之旅。
《迷霧島》的難度梯度和關鍵事件設計
如圖所示,遊戲劇情發生在一個4*7個小格組成的矩形抽象地圖上。地圖上有若干個事件,每個事件佔據1~4個地圖格。整個地圖上所有事件分成三個難度梯度,從左往右難度依次升高。作為一個RPG遊戲,玩家的角色可以通過升級和獲得“印記”來得到戰鬥力成長以及局外內容解鎖,所以玩家可以在一個區域內探索更多的事件來提升自己,亦可以嘗試直接奔赴劇情主線也就是關鍵事件(上圖中1、2、3)來快速完成一次冒險。
《迷霧島》的角色界面
遊戲中主要的收集品我稱之為“印記”,是一個介於符號性質的特定回憶與具體的武器裝備道具之間的“物品”。它既能在裝備時為玩家提升屬性,也能在“持有”時在玩家行動時提供特定功能。收集不同的印記也是解鎖局外內容的主要方式。
地圖上的事件構成無非就是對話和戰鬥兩部分。對話可能導致屬性變化或是得失物品,有些時候還能接到任務;戰鬥則採用比較傳統的半即時回合制,不同角色有各自的專屬技能,平時戰鬥能通過切換當前持有的印記來為戰鬥增加一些可操作性。
《迷霧島》戰鬥畫面
文本劇情內容在遊戲中同樣重要。很多事件都是隻包含一兩個選擇枝的純文本內容,整個事件不過一兩百字,相對於講述具體故事或事件更多的是渲染氣氛和描繪世界,以此來營造代入感。即便是10分鐘的RPG遊戲體驗裡依然可以給玩家代入感,如今我更加確信這一點。
總體來看這個項目還是非常有趣的,DEMO完成度很高,系統設計也比較簡約精妙,玩家通過不斷在遊戲外建設基地來解鎖更多的事件,在迷霧中發現新的戰友和敵人。預計總遊戲時間在6~10小時左右時就能完全解鎖遊戲內所有內容,而這些內容可以拆分成上百次每次都有一半新事件的完整冒險體驗。
可惜項目還是沒能完成。
程序方面找到了此前做了灰王子DEMO的T君——當時他已經加回了群,也表達出了對昔日合作開發遊戲的懷念。他表示工作生活已趨於穩定,我也就決定再試一次與他合作。初期一切還比較順利,但合作不久以後他工作方面發生了重大變故,忙著打官司的他再度失去了開發獨立遊戲的精力和熱情,於是項目就再一次的黃了。
而我也終於放棄了“與素未謀面的網友一起合作完成一款了不起的獨立遊戲”這樣一個比較天真爛漫的想法。不是完全無望,是太拼運氣了。網絡太虛幻,我告誡自己:此後的合作必須建立在現實的錨點之上。
2. 日蝕戰紀
在《國王要塞》爛尾三年之後,與人面對面合作再次成為了可選項,我想對我來說最主要的原因首先是受夠了不確定性的反覆折磨,此外也是因為自己美術水平和策劃能力精進而建立起的信心——認為如今的自己可以更好的保護自己的項目不被篡改,以及可以更合理的安排開發計劃。
然後就出現了一些面對面合作的機會,大概這就是所謂的吸引定律吧。其中我最有興趣的是一個蠻特別的桌遊項目,說具體一些的話是一個結合了AR玩法的戰棋遊戲項目。
發起人Z君比我小兩歲,一直在研究原創玩具模型相關。他此前在一個我大學好友G君參股的動畫工作室裡做事情,然後在一些機緣巧合之下想牽頭做個新概念桌遊,需要找個懂桌遊設計的人一起攛掇,於是通過G君的介紹找到了我。大學時候G君寢室離我不遠,大三時候我們一起做過聯合作業,大概他在我寢室見到過本系列第一篇《混沌編年史》裡的紙模小棋子才會想起推薦我吧。Z君來我住處和我大致描述了下他的想法,約好了之後在他所在的工作室裡詳談。
工作室離北電不遠,幾年後再次來到西土城地鐵站頗有些感慨,而這熟悉的感覺在來到他們工作室以後又得到了刷新。工作室負責人X君十分熱情的向我展示了他們的各種有趣的小玩意,譬如各種做定格動畫用的機械小人兒。X君算是我師哥,之前也在北電學動畫,他和Z君正在合作製作一部定格動畫電影,這次找我做桌遊似乎是帶有消遣性質的副業。
X君的一個朋友一直在研究AR相關,他們公司提供的相關技術可以讓手機攝像頭在多種光線條件下非常敏銳的捕捉特定條形碼,並在指定位置快速生成3D模型。相似的AR技術在如今手機應用裡非常常見,有一些也早已應用到了桌遊玩法上,但當時讓我還頗感新鮮。X君打算出一筆費用,來讓大家各自盡其所長,一起攢一個有一定商業價值的東西出來,最好能通過這套新鮮玩法推一個原創IP出來。原創IP和桌遊玩法這些對我來說都是信手拈來,於是我答應了入夥。
《日蝕戰紀》棋子設計
能用現成的何必再挖空心思想個新的呢?我直接搬出了《混沌編年史》的世界觀設定、種族設定和桌遊玩法,在稍微細化了一下對於某個特定區域環境和衝突的描繪後,我把各個系統重新打包成名為《日蝕戰紀》的桌遊設計拋了出來。可以把它大致理解成類似《爐石戰記》那樣每回合抽排漲資源的TCG卡牌遊戲+部分卡牌對應的建築和棋子的策略戰棋,其中戰棋部分的玩法很像一些老式的SLG遊戲,只是地圖範圍壓縮到比較小,雙方召喚單位互相攻擊,以拆掉對方老家作為獲勝條件。
遊戲玩法和大致美術風格設計好以後,Z君為遊戲製作了驗證玩法的卡牌和棋子測試版並和我實際遊玩了幾局,體驗相當不錯,於是就開始推進後面的棋子和AR功能相關的設計工作,我也拿了我的報酬早早的收了工。
雖然這是一次我參與度並不高的項目合作,這個戰棋後面好像也因為各種原因沒有繼續推進設計,但對我來說還是意義重大。一方面這和我其他賴以謀生的外包項目不同,這是很多年來我第一次參與到一個大家都較為認可的遊戲相關項目裡並起到關鍵作用,在這次合作中我比較明顯的感覺到了幾年宅居生活對自己造成的影響:我變得更加自我了,與人交流過程中很容易對他人的看法表現出輕視和傲慢;另一方面這是多年以後我再次接觸到G君,他已經加入到了某個他一直十分嚮往的世界頂尖的電影視效公司,頗受重用並且已經掌握了不錯的資源,這讓我很為他開心的同時頗受刺激,作為一個好勝心極強的人我也暗自告訴自己得儘快努力變得差不多牛逼才行;還有一個收穫就是認識了X君,這位師哥似乎有著不錯的眼光和資源,與他合作的遊戲項目在下一篇裡會提到。
3. 間奏:膨脹和扭曲
雖然在《國王要塞》之後又連續爛尾了三個項目,但在這個折騰的過程中也有一些建樹,其中很重要的收穫就是在獨立遊戲開發這個小圈子裡讓一些人知道了我的存在。雖然沒有完整的項目資歷,但偶爾在各種群裡分享的美術作品還是為我帶來了一些認可和機會,這使得我在一直都沒有順利發佈作品的情況下依然保持著比較積極的創作心態——甚至可能是有些膨脹了。
究其原因,大概是當時投身獨立遊戲的美術人才比較少,各種獨立遊戲開發群裡頻繁看到策劃程序找美術的情形。考慮到絕大多數獨立開發者都是利用業餘時間做開發,而遊戲美術在各種遊戲公司可能普遍是被壓榨的比較慘的,畢竟他們的工作成果最清晰直觀,而且任何人都可以提出修改意見。因此高水平的遊戲美術大都沒有足夠精力在業餘時間為愛發電,充電不足很容易導致美術熱情和靈感的枯竭。
綜上所述,矮子裡拔將軍,使得我的作品在各種獨立遊戲群裡相當顯眼,以至於很長一段時間以來我都自封為“國內獨立遊戲開發者中美術最強者”,也頻繁在各種群裡與人鬥圖,一時難逢對手——畢竟文無第一,真有高人看見可能也只會暗笑我無知無畏了。當然這種招搖行徑也引起了一些人的反感,開始有一些群友嘲諷我“做不出遊戲,只會畫些圖來騙人”,不得不說還是挺傷人的,這便是猖狂的代價。
當時平均每過三四個月會花一兩個月找點外包畫畫,按照大概200塊每工時收費,接到合適的單以後比較散漫的畫上半個月到一個月去賺到之後三四個月的生活費。我沒什麼物慾,當時也沒有存錢的習慣(這對於做獨立開發而言是個很致命的問題,後面兩篇會提到),當時差不多是每月兩千多房租加上兩千多生活費,吃飯一半外賣一半自己做,平時除了買菜之外基本不太出門,每個月也還能省出點錢買遊戲和玩具,偶爾出去看場電影吃頓大餐,生活也算是還過得下去。
不過雖說是沒什麼物慾,偶爾看到一些突然出現的硬件還是難免心癢難耐——英偉達的神盾機好帥!3DS又出新機器了!精英手柄好厲害的樣子!ipad終於出了專供畫畫的pro版!新版的外星人筆記本好帥……那一陣子突然扎堆湧現出很多讓我為之心動的電子產品,只恨財力不足難以接他們回家,所以當突然有人主動問我缺不缺錢要不要送些錢給我,我便欣然接受了。
問這問題的人是D君,他加了我Q以後前來拜訪,之後便問出上述問題。當時他好像在某廠做程序員,似乎家資頗豐,有出來創業的打算。當我確定這錢給的並不附帶任何條件只是單純的表達某種善意誠意,便慨然應允,然後他就打來了兩萬,再然後便是我抱著新買來的外星人、3DS、神盾機和ipad pro玩的不亦樂乎。
所謂拿人的手軟,但當時我卻毫無知覺,只覺得這人不錯。回憶起來,那時我似乎陷入了一種當時很多獨立遊戲製作人都有的迷思:總感覺自己全職做獨立遊戲是在為社會奉獻自己,社會欠自己的。偶有玩家給予支持和認可,或是有D君這樣的壕慷慨解囊,似乎都是很正常的事情;但如果圍觀群眾或者玩家表現出質疑或者不滿,就很容易出現類似於“你懂屁”或者“我就爛”這樣的消極態度,認為玩家應該從支持國產遊戲發展的角度多一些理解和包容。這自然是比較幼稚的,終究會被更可怖的他人的惡意和更慘烈的社會的毒打所教育。
不過D君的善意似乎很真誠,他好像確實是想要提攜下這個幼稚的小兄弟。即便是後來把錢還給了人家,他也還是會喊我去參加一些遊戲社交活動,生平第一次參與GAMEJAM便是被他拉去的。但隨著交流增多,也越來越感覺和他很多方面觀念差異巨大,終於還是慢慢失去了聯繫。前陣子時常會看到各種媒體人折服於D君公司的營收和宣發能力,心裡不禁默默祝願他一切順利,也祝福他們的遊戲能做的更好玩一些。
雖然覺得D君做法沒什麼問題,如今的我也很鼓勵富哥們為窮苦的獨立遊戲人慷慨解囊,但回顧總結一番,在當時這確實對我產生了一系列微妙的影響。很長一段時間以來,憤世嫉俗的我鄙夷那些形式上的證明,所以大學不要文憑,與人合作不籤協議,甚至接了五六年幾十單外包都從來只是和甲方或者中間人口頭協商決定。雖然偶爾也會遇到跑單之類利益受損的情況,我也就當做練習提升自己。但這突如其來的兩萬塊,建立了一個關於表達誠意的先例,以至於之後幾次別人主動表達出合作意向後,我都會讓對方借我兩萬塊,來表示誠意。
現在回顧起當時這想法,著實感到有些……無力吐槽。對於當時的我來說,一方面我能以這種方式在越來越多前來表達合作意向的人裡快速篩選出足夠有誠意和經濟實力的,另一方面這就像接外包拿定金一樣,我也希望自己借了別人錢以後能好好幹活。至於為什麼是兩萬塊呢?當然是用來還給D君的,當時的我攢不出兩萬塊。如此的合理!於是這個大聰明決定便為後來的合作埋下了深深的隱患……
4. XXX
XXX這個IP至今還在運營,已經出了幾代。雖然名氣不大,但是根據前陣子朋友貼出的“首衝X萬”之類的頁面來看也許是在悶聲發大財,這顯然很不符合我在一開始為它規劃的方向——我能想到的最氪金的設計也就是像KINGDOM RUSH一樣加點買斷式的內購,這麼想來也許我被踢出局似乎是挺合理的。嗯……我設計了這遊戲的核心玩法和美術風格,為它起了名字,與合夥人合作了DEMO,然後便被踢出了局。
事情還要從迷霧島開發後期說起。由於當時T君對項目熱情不高,自己也有突然事件要處理,所以我也開始在各個群裡放出遊戲介紹,尋找願意接手的程序員。和S君便是在那時候認識的。
S君是一名成都的程序員,比我大兩歲。經過簡單的自我介紹以後他就建議我學習UNITY,並且在建議和催促我安裝了UNITY以後讓我打開屏幕分享,手把手教我簡單理解UNITY的功能——這給我留下了很深刻的印象,一方面根據他講話時傳達信息的密度感覺到他是個很聰明的人,也玩過很多遊戲,另一方面則是感覺這人忽冷忽熱的——在那次語音之後他就消失了一兩個月。
再次出現時S君又表達了比較積極的合作意向,表示他想找我一起創業做遊戲,他有朋友願意投資千萬以上。他說我是他見過最好的遊戲美術,也希望我能作為合作者和他一起做個大家都喜歡的遊戲。我表示在團隊裡我可以不做BOSS但是對遊戲開發方向要有足夠話語權,然後問他合作遊戲的大方向,他說是MMO或者SLG。他說他想要最近飛來北京和我面談,談好了就一起去成都做遊戲,以我的想法為主做一款手遊兼STEAM遊戲,權益方面除了賺了錢我和他對半分之外還能拿到兩萬左右創業工資。
我想如果聊得來那這不失為一個挺好的合作機會,於是便拋出了那個比較可笑的證明方式:未來的事情未來再說,先借我兩萬款來證明你誠意。他很快就把錢打了過來,甚至不需要我寫借條。拿了人的錢不能白拿,我便也開始認真考慮和他合作的可能性。
我在很多方面都經常陷入倦怠和拖拉,唯獨在創意構思方面異常勤勞。和他聊過不久以後我就開始構思突然拿到一筆數額可觀的投資以後可以去做的遊戲——這個命題對我來說還挺新鮮。因為MMO對我來說有點大,所以就從SLG的方向開始構思。於是在16年3月的某天下午,於某個咖啡店構思了一個頗有新意的對戰玩法。
說到SLG,我最喜歡的一直都是高級戰爭和火焰紋章系列。靈感的源頭大概也來自火紋和高級戰爭,說具體點就是兩個不同的容納單位的地塊的拼合。
《高級戰爭》戰鬥畫面
《火焰紋章:聖魔之光石》戰鬥畫面
如上圖所示,與機戰那樣單位戰鬥特寫發生在同一場景的遊戲不同,這兩系遊戲都時常會出現兩種容納單位的地形出現在同屏的畫面,這種因戰鬥而產生的時空衝撞讓我覺得很有趣——這些都是現在的自己追溯當時的設計思路時總結出的,當時可能腦子裡有這想法但並不會特意想到火焰紋章或者高級戰爭,只是他們共有的這一細節的確讓當時的我腦補出了小朋友拿著兩個精心塗裝過的戰棋地臺,用力的撞在一起,然後地臺上的無辜棋子便也在重力的作用下脫離膠水的束縛無辜的撞在了一起——這便是XXX最初的樣子。
XXX設計概念圖
在那時我已經基本形成了一套自己設計遊戲的思路:把某些我覺得有趣的抽象瞬間用具體的方塊組合的形式實現出來,之前的迷霧島或是之後的軍團都如出一轍,只是前者拼的是地圖,後者拼的是單位,而XXX拼的是戰場以及上面被迫應戰的士兵。
不過兩隻手拿著兩隻魔方一樣的玩具相撞……怎麼想都有點傻。轉念一想,何不把手和地臺合為一體呢?於是遊戲的戰鬥畫面就變成了兩隻互懟的拳頭,在它們相互撞擊的瞬間,上面的單位也會同時互相交戰。
XXX確定玩法後的原始設計圖
至於戰鬥規則,由於當時正沉迷爐石,所以單位和技能連同資源系統也就順理成章的使用了爐石模式。與爐石不同的是,兩個拳頭的接觸,似乎很難被界定為誰在攻擊誰,怎麼看都是在互相攻擊吧!於是遊戲的戰鬥方式也就順水推舟的設計玩家雙方同時出牌,雙方單位在懟拳時同時互相攻擊,這樣遊戲節奏也會大幅度加快,可以有效的減少當時玩爐石頻繁遇到的拖時間局面。
大概設計清楚這遊戲的核心玩法以後我感到很滿足,那是個非常優質的下午。當天晚餐便也獎勵了自己一串烤大腰子,然後這個設計就從腦海中被暫時移除,放回了ipad。畢竟我認為同樣優秀的設計稿已經存了上百個,不出意外的話這個也會像別的一樣慢慢吃灰。
但是意外出現了。16年5月初,我非常突然的被中介趕出了房子——因為二房東兼室友在不知不覺中已經回到老家結婚了,我給了她錢但她沒給中介交房租,可她明明就是中介給我介紹的,與她的合同也是中介出具的。聽聞北京的黑中介比較猖狂,無奈只得連夜收拾東西搬到了臨時的住處。
非常有趣的是,這次二房東的不辭而別形成了COMBO——在此之前的租房過程中我就因此損失過兩個月的房租。二房東在我睡覺時連夜收拾行李跑去西藏找女朋友去了,走的時候還順走了我的GTS450顯卡。雖然這卡是我剛換下來閒置的(為了玩《地鐵:曙光》我剛給愛機換上了GTX660),但再怎麼著也能在58同城出二手賣上七八百塊。總之在為人處世方面我好像一直比較遲鈍,總是要在吃過幾次虧以後才能慢慢地咂摸出些道理。
突如其來的背叛讓我感到困惑和不安,長期的宅居生活讓我對住處的突然變動感到焦慮,搬家和找新房的艱難繁瑣讓我重新萌生了青春期對於詩和遠方的嚮往,或者說對於缽缽雞和串串香的嚮往——所以為何不入蜀,來場說走就走的開發旅行呢?我跟Q君說了下情況說要不我就直接飛過去找你,他一口答應說會幫我找好房子,讓我直接拎包入住。
不得不說在準備飛去成都之前我心中著實充滿期待,細心查詢並記下了好多必須要吃的成都小吃作為此行的目標。對於合作我並沒有太多想法,長期和陌生人合作讓我已經學會了如何合理控制預期。只希望此行一切順利。
在飛機上一路緊盯著發動機,發動機和機翼的每次顫動都撩撥著我的心絃,結合著雲層下時隱時現的地貌特徵,讓我不停的幻想飛機如果在空中解體我應該怎樣儘可能的提升自己的生還幾率。必須得好好活著,還有那麼那麼多的遊戲要做呢。
幸好飛機順利降落,Q君和他老婆一起開車來接機,他看上去憨厚沉穩,給我第一印象不錯。從機場出來我們就直奔火鍋店,他說是整個成都他最喜歡的一家,我也著實感覺不錯。酒足飯飽後他們帶我去到他們給我租的房子,是和兩個女生合租,房間乾淨整潔我很滿意。他說這兒離他家不遠,我們最近幾個月開發就在他家的大別野裡推進。
第二天他喊了他的朋友兼遊戲策劃和我見面,他們帶我去武侯祠轉了一圈,然後就一起來到他家討論項目。坐下來聊起遊戲時氣氛有些壓抑,他先說了幾個他比較感興趣的遊戲的想法,反響比較冷淡,我看大家都不太說話就表達了一下自己的意見,說了些這些構思在開發和遊玩上可能存在的問題,說完之後有些人對我的看法表示了贊同。討論過他的想法以後我又拿出了我的遊戲草稿,包括之前迷霧島的設計圖以及前陣子新構思的XXX。看到XXX時大家明顯頗感興趣,認為這個形式很新穎系統也很有創意,玩起來也可能很有趣。至於項目的名字,我讓大家都說了說自己想法,然後便搬出了自己早已準備好的名字問諸君此名如何,Q君覺得不錯,其他人也就都紛紛表示讚許,於是接下來大家一起開發XXX這件事就大致敲定了。
第三天之後我開始每天步行去他家做DEMO開發工作。早期的開發主力基本只有我和他兩個人,他的一個策劃朋友偶爾也過來碰面,在設計層面提提自己想法。一切似乎都很棒,他家所在的小區鬧中取靜環境優美,附近也有不少好吃的東西。晚上回住處路上看到一家冒菜館我就進去一試,心想冒菜嘛北京也到處都是而且每一家都說自己特正宗,現在倒要嚐嚐有何不同。吃過以後感覺確實有些不同。味道豐富厚重許多不說,價錢只有北京三分之二不到。於是一高興就辦了張充四百給五百的充值卡來表達自己的認可。
開發進展很快。Q君作為程序員,編程實力果然超群。在見面前他就坦言他作為程序員應該是成都這邊頂尖水平,合作下來果然效率驚人。中午晚上有時一起吃飯時他會跟我講起他以前構思過的一些項目,以及他最近比較感興趣的諸如SCP之類好玩的東西。幾天接觸下來,我覺得他是個足夠資深的玩家,而且開發技能拉滿,對人態度也比較和善,總的來說感覺這人不錯,能處。
不過中間有個小事件讓我感到有些不安。平時開發我自己在一個房間使用我的筆記本和他給的顯示器,他在他自己房間裡關上門用自己的臺式機,開發過程中大家很少交流,他偶爾會離開房間和我聊幾句。DEMO開發到一半時有天上午和他討論起一個系統設計方面的問題,他給出了一個修改方案,我覺得可能不妥就給出了反對意見,他沒說什麼似乎是默許了我的意見。
但是到了中午飯點我去敲他房間門提醒他吃飯時候,房間裡沒有回應。但我很確定他在房間裡,於是有些緊張擔心他是不是餓到昏迷了,先是用力敲了一陣子門,然後又在Q裡問他是否在裡面,心想如果再沒回應就得問問他老婆朋友該怎麼辦好了,並腦補了四五種可以破門而入的方案。但是沒過多久他回覆了我Q,說自己在房間裡,只是剛才沒有聽到我敲門。
出於十分的不解我把這個事情告訴了他的朋友,他朋友作擔憂狀,說你得注意點和他相處的方式了。他之前一直開公司當老闆,年少有為且沉迷遊戲,所以可能不太習慣別人否定自己的意見,同時他不太擅長表達自己的態度,所以負面的情緒積累到一定程度就會用中斷交流的方式來遠離痛苦。他建議我一定不要再直接否定掉他的看法。
我反思了一下自己之前與人交流的方式,包括之前在做《日蝕戰場》時,我絲毫不留情面的駁斥Z君對遊戲設計方面的個人意見之後,Z君接著斷斷續續解釋自己想法時候,我瞥到他眼睛亮亮的像是有淚——這麼想來確實應該改進下自己言行,不能讓自己任性自我的表達傷害到別人的感情。
不到一週時間我們就完成了一個可以聯機對戰的遊戲DEMO,包含了最核心的戰鬥流程以及一些基本的單位卡牌。不得不說這效率高得驚人,而他朋友也一直讚許的說我很少有策劃美術能跟上他的速度。之後他們就拿DEMO去找投資人,我繼續設計更多單位和卡牌,並思考如何通過鏡頭調度來提升戰鬥時的畫面表現力。
XXX遊戲DEMO和戰鬥示意圖
但之後他就很少與我交流了。最後一次討論項目是和他策劃朋友一起。那哥們,就暫時稱其為策劃哥吧,調整了遊戲數值並且把九宮格中間的國王棋子簡化掉了——我原本希望把這作為人類種族特色,希望給每個種族加入自己的佈局和單位特色。比如人族可以在格子上修建和升級建築,惡魔可以在撞拳時讓敵方地塊著火,蟲族則是可以用多個同樣的單位合成新單位。可惜這些設計我都沒能在遊戲裡親眼見到,在此之後XXX的開發似乎就和我毫無干係了。
我嘗試開誠佈公的和S君表達我的困惑和焦慮,他的回覆看上去混合了安慰和敷衍。在不安中度過了一週之後,在16年六一兒童節這天,他和策劃哥喊我去某個茶館聊天,然後告訴我說投資人不喜歡我的美術,所以我出局了。至於我的勞動報酬,之前借他的那兩萬款不用還了。
然後聊天自然就發展成了爭吵。對於投資人對我美術具體有什麼意見這件事他並沒有給出具體解釋,再後來幾乎拒絕和我有任何交流。我一路詢問和央求著從茶館跟到他家,表示我的畫風可以靈活調整能不能重畫一套DEMO素材給投資人看,他回絕了這一提議;又問他如果不想合作那是否可以不要做我構思的這個項目或者不要用XXX這個我起的名字,他自然再次回絕了。策劃哥有幾次嘗試在中間說好話緩和氣氛,但我們都知道這個故事不可能有讓大家都開心的結局了——在驅趕我離開他家之前,S君很明確的告訴我,他只是不想跟我合作了,和我一起做遊戲讓他感到不開心,而整個項目開發過程中最重要的事情就是讓他開心。
作為一個一直自我感覺無比良好、對個人實力和品行有著絕對的自信、習慣在社交活動中永遠佔據主動地位的十分幼稚任性愛面子的白羊座男性,這種打擊和屈辱是當時的我非常難以接受的。恍惚中走回住處,路上不慎使我的一加2手機掉落在了地上,發生了有生以來至今唯一一次手機屏幕碎裂,然後就是大家都能想到爛俗語句:我想同樣碎裂的還有我的自尊。
回到住處上網衝了會浪,恢復了一點血量,然後便在無處釋放的傾訴欲驅使下在我和他認識的那個遊戲開發群裡從頭複述了整個事件原委。這種事情嘛,看客自然是會站在弱勢一方,再加上他當時算是小有名氣,所以有幾人就罵了起來。當時在我看來,我們由於性格不合導致合作破裂,我肯定也負有一定責任,所以還幫他說了幾句話,說他也並非那種故意坑我的黑心商人,只是性格不合罷了。如果所料,他很快在群裡做出了回覆,對我把這些事情公之於眾表示不滿,然後就被群友們各種批評和嘲諷淹沒了。
晚上我獨自在客廳喝起悶酒,路過的房東姐姐問起原委我就簡單訴說了這次合作失敗的經歷,她聽後也是感覺挺突然的,說S君之前租下房間時還自己準備了枕巾褥子可謂用心周到,沒想到這麼快就鬧崩了,我也願意相信他的確設想過與我精誠合作做出優秀的遊戲作品,奈何也許我們個性都過於突出了。
晚上九點多十點時候,正一邊獨自惆悵一邊上網衝浪解悶,門口想起一陣急促敲門聲,我去門口貓眼一看是S君和策劃哥,心裡一動心想也許還有轉機?不料打開門以後他們無視我的存在直奔我房間,他們身後又竄出一條大漢把我推搡到房間門口按在牆邊,警告我不許動。我身高183,印象中那哥們比我還要高上半頭,一臉義憤渾身是勁兒,我不知道他的姓名和具體身份,根據這個事件中他的職能就稱之為打手哥吧。
那倆人來到我房間後,S君頗為沉著的讓策劃哥拔下了連筆記本的麥克風,又看了眼筆記本屏幕上的攝像頭以後把筆記本重重的合了蓋,然後讓打手哥把我押送進屋讓我坐在床邊。我還在蒙圈之時,他們圍攏過來,站了一圈開始審我。
具體都問了啥我有點記不清楚了,也許人對於一些極為痛苦的回憶會選擇性遺忘,只記得在嘗試據理力爭時差點被打。還好隔壁房間的房東姐姐站了出來,警告說如果再鬧就報警,他們的情緒才稍微平靜了一些。
不太記得自己說了什麼,只記得據理力爭之後是聲淚俱下,讓他們終於確信我在群裡發言只是因為不高興想跟人傾訴,只是想讓他們看到以後多去反思反思以後,我能感覺到S君和策劃哥都鬆了一口氣。他們語氣變得緩和,並且讓打手哥暫且迴避,去客廳坐會兒。打手哥似乎還挺不樂意,認為他應該留下來確保我不會再次傷害他的朋友——他這麼想不無道理,當時在我右手右側20公分左右距離處就是我枕頭下面的一把折刀,我剛來到成都就在附近地攤購入了它,確保我能在陌生之地安然入睡。當然我不會嘗試去使用它,它只能帶來三個結果:被胖揍一頓,鋃鐺入獄或者被奪刀反殺。第一個結果會讓我已經受損的自尊再度受到重創,後兩個結果會導致我可能再也做不了遊戲了,無論哪個選項都沒什麼吸引力。
但不得不說在某個時刻,我感到體內是有一些微小的衝動在慫恿我做傻事的。悲傷和委屈情緒之後,在眼淚鼻涕之下,憤怒的感覺開始從隔膜位置湧現,讓附近的肌肉開始興奮的抽動。我無法抑制的全身發抖,因為我的身體正逐漸意識到我在經歷此生從沒有過的屈辱和痛苦。如同自救一般我開始在腦內尋求積極的對策,比如趕緊開始尋找別的程序員合作把XXX搶先做出來,但馬上也就意識到這只是小孩子賭氣的想法,結構簡單許多的單機RPG我尚且一直做不出來,如今又能去找誰來幫我戰勝成都最強程序員和上千萬投資帶來的的效率呢。
悲傷和自憐終於還是逐漸化解了一時血怒,我嘗試著逐漸把自己交還給世界。他們開始好言相勸,甚至陪我流下熱淚,甚至當我再次提出我一定可以把畫風改到讓投資人滿意時,S君做出了動搖的姿態,像是在詢問也像是在逃避般望向策劃哥,而策劃哥只是一臉悲傷和無奈的說唉真的不行了確實沒辦法,如果你水平再高一點就好了。
最終的結果是,在打手哥的脅迫下,我別無選擇的敲定了這樁交易,在錄音筆旁答應以三萬塊的價格出賣這個IP,同時之前欠S君的兩萬塊不用再還。此外,我承諾在三年以內不能在論壇或群等公共場合提起我們的這次合作。
提到這三萬塊如何支付S君面露難色,說自己存款方面存在困難,但表示一定會盡快分兩次結清。策劃哥曾經在私下提起他剛剛為某個手遊充值了幾十萬,所以我當然也清楚這只是為了讓我感到這筆錢來之不易,應該好好珍惜,不應該耿耿於懷心存不滿。
的確,半個多月的八小時工作,外加某個靈光乍現的午後,換來了稅後五萬塊的收益,對於一個FREELANCER或者說無業遊民來說算是場不錯的交易。所以之後看到有人爭論遊戲創意是否值錢的時候,伴隨著一些早已習以為常的悲傷和無奈,我都會據理力爭道:足夠獨特而且容易執行的創意是值錢的,我就賣過一個很棒的創意,賣了五萬塊呢。
那天談妥以後,S君和策劃哥心滿意足又好像有幾份歉疚的默默離開,打手哥卻依然氣場強硬。他盯著我惡狠狠的說:S君跟我從小就是好朋友,如果你再做什麼讓他難受的事情,無論你在哪兒我都饒不了你。我也非常憤怒的盯著他的眼睛,心裡說,打不過你瞪瞪你還不行麼。
塵埃落定,我回到我的房間,打開我外星人的筆記本蓋子,還好,沒壞。我漫無目的的繼續上網衝浪,腦子裡也不知在想些什麼。突然,碎了屏的一加2手機響了起來,我接聽,是策劃哥,他讓我下樓說還有兩句話跟我說。我不由得一陣緊張,再沒有之前開門時以為一切還有轉機的盲目樂觀。難道……是要滅口?我反覆想了想,感覺不至於,他們應該已經得到所有他們想要的了。於是我壯了壯膽下了樓。
兒童節的深夜,昏黃的街燈下,我在策劃哥那張英俊的臉上讀到了一些很複雜、很成人的表情。他讓我不要責怪打手哥,他只是他們叫來壯膽的,打手哥並不知道發生了什麼事。他還說發現自己好像站在了欺負弱小的一邊,讓他感到有點不安。然後他又說了一大堆鋪墊,諸如創意不值錢、他們也都能想出來、三萬塊錢花的很虧、我的美術水平讓他們實在沒轍云云,我一邊有點不耐煩的點頭應和著一邊心想:說屁呢。
但是!他終於說到但是了,他說但是就懟拳這個設計,我們都覺得很好。雖然這個不是很重要,但他們喜歡,S君喜歡,所以我對這個項目還是起到了一些作用的,所以以後項目成了理應給我分紅。然後他說了一個數,是3%還是5%我忘記了,反正在當時的我看來非常可笑,現在的我看來還挺多的。他說他會努力幫我爭取到這個比例的分紅,他相信S君也會樂於給我這筆分紅,也希望我能相信他。
記得三年之期剛過時候,S君又在Q裡聯絡過我,表達了他的歉意,也表示有機會的話希望還能再合作。他說那個項目做完不久他就賣掉了,賣了幾千萬。
前陣子我突然好奇策劃哥的動向就問他在做啥,他說:我在繼續,繼續我們的夢想啊,做完二代該做三代了。我臉皮薄,沒好意思問他我的分紅怎麼樣了。
至於打手哥,我特別希望有機會能再見到他,跟他說明一下我們當初的合作一開始是怎麼說的,後來變成了怎樣,我在群裡說過讓S君難過的話也並非是想要傷害他,只是希望能有交流的機會。如果可能,我希望他能向我道個歉,說那只是文明世界裡的一個誤會。
XXX這個遊戲好像一直在一些我視線範圍之外的平臺默默運營著,即使偶爾在各種不同地方看到我也會儘可能的假裝無視,甚至不想去玩任何看上去和它形式類似的遊戲。這種感覺很奇怪,彷彿是對某個被別人搶走並撫養長大的自己深知永遠也不可能奪回的孩子敬而遠之,祝福它,卻也厭惡它。
現在來看,當初那些無比誘人的合作條件以我當時的程度來看幾乎是痴心妄想。多年之後有一些大佬拉我一起創業,問我要多少股權時候,我都會毫無常識的說個三十四十的,依然會無知無畏的以為自己那些層出不窮的遊戲創意無比珍貴,值這個價。當然對方不會認這個價,我也繼續樂得任性自我。
但無論再怎樣的任性自我,我都不會再把自己置於那種任人魚肉的境地。我開始變得狡猾,開始習慣讓人立字據,開始在不太熟悉的時候運用策略而非真心與人相處。偶有策略發揮效力時,我開始露出孤獨的傻笑,自認為終於有點像是個大人了。
很長一段時間我都在各種場合自稱為“謙虛的天才兒童”,一部分原因是受到了一些主角總是自稱天才的日本動漫影響;另一部分則是為了紀念我非常喜歡和敬仰的已故科幻作家柳文揚,他曾經在一些雜文裡如此自稱;當然還有一小部分原因,是我真的這麼覺得。
無論如何,我那肆意妄為的童年,終於在2016年的兒童節徹底結束。