古语有云:穷则思变。自09年退学到灰王子烂尾已过六载,期间一边接外包一边修炼个人技能,然后便尝试去做所谓的独立游戏,作为策划和美术与人在网络上合作,虽然积累了很多心得和设计,但总的来说还是一无所成。即便我着实固执和叛逆,但一系列的打击也让我不得不去反思这种奋斗形式的问题所在,并开始更积极的寻求现实世界里的合作机会。
《迷雾岛》和此前项目的开发形式类似,算是灰王子的精神续作,有些承上启下的意味。迷雾散去之后再与人合作就大都是以见过面为前提条件了。
《日蚀战纪》是个桌游,并非由我主动发起,形式和题材上可以看做第一篇里《混沌编年史》的延伸。虽然并非独立游戏但和我后面的几个项目关系紧密。
《XXX》是比较特殊的一个项目,因为这一系列尚在运营——即便早已与我无关。我不太希望这篇文章影响到此游戏如今的开发者和玩家,所以隐去其名。虽有掩耳盗铃之嫌,但考虑到此游戏好像受众较窄,此系列读者亦寥寥,两者交集可能确实就没几个人了。这一系列文章的写作目的在于总结和分享,着实不想给任何人带来麻烦。
1. 迷雾岛
首先还得书接上回。时间是2015年。虽然弱鸡编辑器已经被放弃了,但灰王子RPG至今也还没有完全放弃,因为我在上面已经投入过了太多精力,而且项目里有很多积累的文案和素材也都随时可以拿起来用。只是一系列的不顺利让我对这项目开始感到厌倦,之后几次尝试重启灰王子的开发又总是找不到稳定可靠的程序员,所以决定开个新坑,做个更小体量的项目。
首先想去做的依然是RPG相关,大概是那两年大量的为游戏写小故事的惯性所致。依然是手游,因为当时很难找到想要去用业余时间开发STEAM或主机游戏的程序员。RPG是否能有些不一样的游戏形式呢?这次我尝试了ROGUELIKE,或者说ROGUELITE。
《迷雾岛》游戏地图
TOME4和以撒都是当时给了我很大启发的游戏,CRPG在《永恒之柱》发布后也有了几分复苏迹象。于是我尝试设计一种在手机上游玩简短独立剧情的包含大量随机内容的独特体验。足够简练的文本和相对清晰直给的情节,能让玩家在5~30分钟内玩到一个由若干随机事件和一条故事主线组成的独特的冒险之旅。
《迷雾岛》的难度梯度和关键事件设计
如图所示,游戏剧情发生在一个4*7个小格组成的矩形抽象地图上。地图上有若干个事件,每个事件占据1~4个地图格。整个地图上所有事件分成三个难度梯度,从左往右难度依次升高。作为一个RPG游戏,玩家的角色可以通过升级和获得“印记”来得到战斗力成长以及局外内容解锁,所以玩家可以在一个区域内探索更多的事件来提升自己,亦可以尝试直接奔赴剧情主线也就是关键事件(上图中1、2、3)来快速完成一次冒险。
《迷雾岛》的角色界面
游戏中主要的收集品我称之为“印记”,是一个介于符号性质的特定回忆与具体的武器装备道具之间的“物品”。它既能在装备时为玩家提升属性,也能在“持有”时在玩家行动时提供特定功能。收集不同的印记也是解锁局外内容的主要方式。
地图上的事件构成无非就是对话和战斗两部分。对话可能导致属性变化或是得失物品,有些时候还能接到任务;战斗则采用比较传统的半即时回合制,不同角色有各自的专属技能,平时战斗能通过切换当前持有的印记来为战斗增加一些可操作性。
《迷雾岛》战斗画面
文本剧情内容在游戏中同样重要。很多事件都是只包含一两个选择枝的纯文本内容,整个事件不过一两百字,相对于讲述具体故事或事件更多的是渲染气氛和描绘世界,以此来营造代入感。即便是10分钟的RPG游戏体验里依然可以给玩家代入感,如今我更加确信这一点。
总体来看这个项目还是非常有趣的,DEMO完成度很高,系统设计也比较简约精妙,玩家通过不断在游戏外建设基地来解锁更多的事件,在迷雾中发现新的战友和敌人。预计总游戏时间在6~10小时左右时就能完全解锁游戏内所有内容,而这些内容可以拆分成上百次每次都有一半新事件的完整冒险体验。
可惜项目还是没能完成。
程序方面找到了此前做了灰王子DEMO的T君——当时他已经加回了群,也表达出了对昔日合作开发游戏的怀念。他表示工作生活已趋于稳定,我也就决定再试一次与他合作。初期一切还比较顺利,但合作不久以后他工作方面发生了重大变故,忙着打官司的他再度失去了开发独立游戏的精力和热情,于是项目就再一次的黄了。
而我也终于放弃了“与素未谋面的网友一起合作完成一款了不起的独立游戏”这样一个比较天真烂漫的想法。不是完全无望,是太拼运气了。网络太虚幻,我告诫自己:此后的合作必须建立在现实的锚点之上。
2. 日蚀战纪
在《国王要塞》烂尾三年之后,与人面对面合作再次成为了可选项,我想对我来说最主要的原因首先是受够了不确定性的反复折磨,此外也是因为自己美术水平和策划能力精进而建立起的信心——认为如今的自己可以更好的保护自己的项目不被篡改,以及可以更合理的安排开发计划。
然后就出现了一些面对面合作的机会,大概这就是所谓的吸引定律吧。其中我最有兴趣的是一个蛮特别的桌游项目,说具体一些的话是一个结合了AR玩法的战棋游戏项目。
发起人Z君比我小两岁,一直在研究原创玩具模型相关。他此前在一个我大学好友G君参股的动画工作室里做事情,然后在一些机缘巧合之下想牵头做个新概念桌游,需要找个懂桌游设计的人一起撺掇,于是通过G君的介绍找到了我。大学时候G君寝室离我不远,大三时候我们一起做过联合作业,大概他在我寝室见到过本系列第一篇《混沌编年史》里的纸模小棋子才会想起推荐我吧。Z君来我住处和我大致描述了下他的想法,约好了之后在他所在的工作室里详谈。
工作室离北电不远,几年后再次来到西土城地铁站颇有些感慨,而这熟悉的感觉在来到他们工作室以后又得到了刷新。工作室负责人X君十分热情的向我展示了他们的各种有趣的小玩意,譬如各种做定格动画用的机械小人儿。X君算是我师哥,之前也在北电学动画,他和Z君正在合作制作一部定格动画电影,这次找我做桌游似乎是带有消遣性质的副业。
X君的一个朋友一直在研究AR相关,他们公司提供的相关技术可以让手机摄像头在多种光线条件下非常敏锐的捕捉特定条形码,并在指定位置快速生成3D模型。相似的AR技术在如今手机应用里非常常见,有一些也早已应用到了桌游玩法上,但当时让我还颇感新鲜。X君打算出一笔费用,来让大家各自尽其所长,一起攒一个有一定商业价值的东西出来,最好能通过这套新鲜玩法推一个原创IP出来。原创IP和桌游玩法这些对我来说都是信手拈来,于是我答应了入伙。
《日蚀战纪》棋子设计
能用现成的何必再挖空心思想个新的呢?我直接搬出了《混沌编年史》的世界观设定、种族设定和桌游玩法,在稍微细化了一下对于某个特定区域环境和冲突的描绘后,我把各个系统重新打包成名为《日蚀战纪》的桌游设计抛了出来。可以把它大致理解成类似《炉石传说》那样每回合抽排涨资源的TCG卡牌游戏+部分卡牌对应的建筑和棋子的策略战棋,其中战棋部分的玩法很像一些老式的SLG游戏,只是地图范围压缩到比较小,双方召唤单位互相攻击,以拆掉对方老家作为获胜条件。
游戏玩法和大致美术风格设计好以后,Z君为游戏制作了验证玩法的卡牌和棋子测试版并和我实际游玩了几局,体验相当不错,于是就开始推进后面的棋子和AR功能相关的设计工作,我也拿了我的报酬早早的收了工。
虽然这是一次我参与度并不高的项目合作,这个战棋后面好像也因为各种原因没有继续推进设计,但对我来说还是意义重大。一方面这和我其他赖以谋生的外包项目不同,这是很多年来我第一次参与到一个大家都较为认可的游戏相关项目里并起到关键作用,在这次合作中我比较明显的感觉到了几年宅居生活对自己造成的影响:我变得更加自我了,与人交流过程中很容易对他人的看法表现出轻视和傲慢;另一方面这是多年以后我再次接触到G君,他已经加入到了某个他一直十分向往的世界顶尖的电影视效公司,颇受重用并且已经掌握了不错的资源,这让我很为他开心的同时颇受刺激,作为一个好胜心极强的人我也暗自告诉自己得尽快努力变得差不多牛逼才行;还有一个收获就是认识了X君,这位师哥似乎有着不错的眼光和资源,与他合作的游戏项目在下一篇里会提到。
3. 间奏:膨胀和扭曲
虽然在《国王要塞》之后又连续烂尾了三个项目,但在这个折腾的过程中也有一些建树,其中很重要的收获就是在独立游戏开发这个小圈子里让一些人知道了我的存在。虽然没有完整的项目资历,但偶尔在各种群里分享的美术作品还是为我带来了一些认可和机会,这使得我在一直都没有顺利发布作品的情况下依然保持着比较积极的创作心态——甚至可能是有些膨胀了。
究其原因,大概是当时投身独立游戏的美术人才比较少,各种独立游戏开发群里频繁看到策划程序找美术的情形。考虑到绝大多数独立开发者都是利用业余时间做开发,而游戏美术在各种游戏公司可能普遍是被压榨的比较惨的,毕竟他们的工作成果最清晰直观,而且任何人都可以提出修改意见。因此高水平的游戏美术大都没有足够精力在业余时间为爱发电,充电不足很容易导致美术热情和灵感的枯竭。
综上所述,矮子里拔将军,使得我的作品在各种独立游戏群里相当显眼,以至于很长一段时间以来我都自封为“国内独立游戏开发者中美术最强者”,也频繁在各种群里与人斗图,一时难逢对手——毕竟文无第一,真有高人看见可能也只会暗笑我无知无畏了。当然这种招摇行径也引起了一些人的反感,开始有一些群友嘲讽我“做不出游戏,只会画些图来骗人”,不得不说还是挺伤人的,这便是猖狂的代价。
当时平均每过三四个月会花一两个月找点外包画画,按照大概200块每工时收费,接到合适的单以后比较散漫的画上半个月到一个月去赚到之后三四个月的生活费。我没什么物欲,当时也没有存钱的习惯(这对于做独立开发而言是个很致命的问题,后面两篇会提到),当时差不多是每月两千多房租加上两千多生活费,吃饭一半外卖一半自己做,平时除了买菜之外基本不太出门,每个月也还能省出点钱买游戏和玩具,偶尔出去看场电影吃顿大餐,生活也算是还过得下去。
不过虽说是没什么物欲,偶尔看到一些突然出现的硬件还是难免心痒难耐——英伟达的神盾机好帅!3DS又出新机器了!精英手柄好厉害的样子!ipad终于出了专供画画的pro版!新版的外星人笔记本好帅……那一阵子突然扎堆涌现出很多让我为之心动的电子产品,只恨财力不足难以接他们回家,所以当突然有人主动问我缺不缺钱要不要送些钱给我,我便欣然接受了。
问这问题的人是D君,他加了我Q以后前来拜访,之后便问出上述问题。当时他好像在某厂做程序员,似乎家资颇丰,有出来创业的打算。当我确定这钱给的并不附带任何条件只是单纯的表达某种善意诚意,便慨然应允,然后他就打来了两万,再然后便是我抱着新买来的外星人、3DS、神盾机和ipad pro玩的不亦乐乎。
所谓拿人的手软,但当时我却毫无知觉,只觉得这人不错。回忆起来,那时我似乎陷入了一种当时很多独立游戏制作人都有的迷思:总感觉自己全职做独立游戏是在为社会奉献自己,社会欠自己的。偶有玩家给予支持和认可,或是有D君这样的壕慷慨解囊,似乎都是很正常的事情;但如果围观群众或者玩家表现出质疑或者不满,就很容易出现类似于“你懂屁”或者“我就烂”这样的消极态度,认为玩家应该从支持国产游戏发展的角度多一些理解和包容。这自然是比较幼稚的,终究会被更可怖的他人的恶意和更惨烈的社会的毒打所教育。
不过D君的善意似乎很真诚,他好像确实是想要提携下这个幼稚的小兄弟。即便是后来把钱还给了人家,他也还是会喊我去参加一些游戏社交活动,生平第一次参与GAMEJAM便是被他拉去的。但随着交流增多,也越来越感觉和他很多方面观念差异巨大,终于还是慢慢失去了联系。前阵子时常会看到各种媒体人折服于D君公司的营收和宣发能力,心里不禁默默祝愿他一切顺利,也祝福他们的游戏能做的更好玩一些。
虽然觉得D君做法没什么问题,如今的我也很鼓励富哥们为穷苦的独立游戏人慷慨解囊,但回顾总结一番,在当时这确实对我产生了一系列微妙的影响。很长一段时间以来,愤世嫉俗的我鄙夷那些形式上的证明,所以大学不要文凭,与人合作不签协议,甚至接了五六年几十单外包都从来只是和甲方或者中间人口头协商决定。虽然偶尔也会遇到跑单之类利益受损的情况,我也就当做练习提升自己。但这突如其来的两万块,建立了一个关于表达诚意的先例,以至于之后几次别人主动表达出合作意向后,我都会让对方借我两万块,来表示诚意。
现在回顾起当时这想法,着实感到有些……无力吐槽。对于当时的我来说,一方面我能以这种方式在越来越多前来表达合作意向的人里快速筛选出足够有诚意和经济实力的,另一方面这就像接外包拿定金一样,我也希望自己借了别人钱以后能好好干活。至于为什么是两万块呢?当然是用来还给D君的,当时的我攒不出两万块。如此的合理!于是这个大聪明决定便为后来的合作埋下了深深的隐患……
4. XXX
XXX这个IP至今还在运营,已经出了几代。虽然名气不大,但是根据前阵子朋友贴出的“首冲X万”之类的页面来看也许是在闷声发大财,这显然很不符合我在一开始为它规划的方向——我能想到的最氪金的设计也就是像KINGDOM RUSH一样加点买断式的内购,这么想来也许我被踢出局似乎是挺合理的。嗯……我设计了这游戏的核心玩法和美术风格,为它起了名字,与合伙人合作了DEMO,然后便被踢出了局。
事情还要从迷雾岛开发后期说起。由于当时T君对项目热情不高,自己也有突然事件要处理,所以我也开始在各个群里放出游戏介绍,寻找愿意接手的程序员。和S君便是在那时候认识的。
S君是一名成都的程序员,比我大两岁。经过简单的自我介绍以后他就建议我学习UNITY,并且在建议和催促我安装了UNITY以后让我打开屏幕分享,手把手教我简单理解UNITY的功能——这给我留下了很深刻的印象,一方面根据他讲话时传达信息的密度感觉到他是个很聪明的人,也玩过很多游戏,另一方面则是感觉这人忽冷忽热的——在那次语音之后他就消失了一两个月。
再次出现时S君又表达了比较积极的合作意向,表示他想找我一起创业做游戏,他有朋友愿意投资千万以上。他说我是他见过最好的游戏美术,也希望我能作为合作者和他一起做个大家都喜欢的游戏。我表示在团队里我可以不做BOSS但是对游戏开发方向要有足够话语权,然后问他合作游戏的大方向,他说是MMO或者SLG。他说他想要最近飞来北京和我面谈,谈好了就一起去成都做游戏,以我的想法为主做一款手游兼STEAM游戏,权益方面除了赚了钱我和他对半分之外还能拿到两万左右创业工资。
我想如果聊得来那这不失为一个挺好的合作机会,于是便抛出了那个比较可笑的证明方式:未来的事情未来再说,先借我两万款来证明你诚意。他很快就把钱打了过来,甚至不需要我写借条。拿了人的钱不能白拿,我便也开始认真考虑和他合作的可能性。
我在很多方面都经常陷入倦怠和拖拉,唯独在创意构思方面异常勤劳。和他聊过不久以后我就开始构思突然拿到一笔数额可观的投资以后可以去做的游戏——这个命题对我来说还挺新鲜。因为MMO对我来说有点大,所以就从SLG的方向开始构思。于是在16年3月的某天下午,于某个咖啡店构思了一个颇有新意的对战玩法。
说到SLG,我最喜欢的一直都是高级战争和火焰纹章系列。灵感的源头大概也来自火纹和高级战争,说具体点就是两个不同的容纳单位的地块的拼合。
《高级战争》战斗画面
《火焰纹章:圣魔之光石》战斗画面
如上图所示,与机战那样单位战斗特写发生在同一场景的游戏不同,这两系游戏都时常会出现两种容纳单位的地形出现在同屏的画面,这种因战斗而产生的时空冲撞让我觉得很有趣——这些都是现在的自己追溯当时的设计思路时总结出的,当时可能脑子里有这想法但并不会特意想到火焰纹章或者高级战争,只是他们共有的这一细节的确让当时的我脑补出了小朋友拿着两个精心涂装过的战棋地台,用力的撞在一起,然后地台上的无辜棋子便也在重力的作用下脱离胶水的束缚无辜的撞在了一起——这便是XXX最初的样子。
XXX设计概念图
在那时我已经基本形成了一套自己设计游戏的思路:把某些我觉得有趣的抽象瞬间用具体的方块组合的形式实现出来,之前的迷雾岛或是之后的军团都如出一辙,只是前者拼的是地图,后者拼的是单位,而XXX拼的是战场以及上面被迫应战的士兵。
不过两只手拿着两只魔方一样的玩具相撞……怎么想都有点傻。转念一想,何不把手和地台合为一体呢?于是游戏的战斗画面就变成了两只互怼的拳头,在它们相互撞击的瞬间,上面的单位也会同时互相交战。
XXX确定玩法后的原始设计图
至于战斗规则,由于当时正沉迷炉石,所以单位和技能连同资源系统也就顺理成章的使用了炉石模式。与炉石不同的是,两个拳头的接触,似乎很难被界定为谁在攻击谁,怎么看都是在互相攻击吧!于是游戏的战斗方式也就顺水推舟的设计玩家双方同时出牌,双方单位在怼拳时同时互相攻击,这样游戏节奏也会大幅度加快,可以有效的减少当时玩炉石频繁遇到的拖时间局面。
大概设计清楚这游戏的核心玩法以后我感到很满足,那是个非常优质的下午。当天晚餐便也奖励了自己一串烤大腰子,然后这个设计就从脑海中被暂时移除,放回了ipad。毕竟我认为同样优秀的设计稿已经存了上百个,不出意外的话这个也会像别的一样慢慢吃灰。
但是意外出现了。16年5月初,我非常突然的被中介赶出了房子——因为二房东兼室友在不知不觉中已经回到老家结婚了,我给了她钱但她没给中介交房租,可她明明就是中介给我介绍的,与她的合同也是中介出具的。听闻北京的黑中介比较猖狂,无奈只得连夜收拾东西搬到了临时的住处。
非常有趣的是,这次二房东的不辞而别形成了COMBO——在此之前的租房过程中我就因此损失过两个月的房租。二房东在我睡觉时连夜收拾行李跑去西藏找女朋友去了,走的时候还顺走了我的GTS450显卡。虽然这卡是我刚换下来闲置的(为了玩《地铁:曙光》我刚给爱机换上了GTX660),但再怎么着也能在58同城出二手卖上七八百块。总之在为人处世方面我好像一直比较迟钝,总是要在吃过几次亏以后才能慢慢地咂摸出些道理。
突如其来的背叛让我感到困惑和不安,长期的宅居生活让我对住处的突然变动感到焦虑,搬家和找新房的艰难繁琐让我重新萌生了青春期对于诗和远方的向往,或者说对于钵钵鸡和串串香的向往——所以为何不入蜀,来场说走就走的开发旅行呢?我跟Q君说了下情况说要不我就直接飞过去找你,他一口答应说会帮我找好房子,让我直接拎包入住。
不得不说在准备飞去成都之前我心中着实充满期待,细心查询并记下了好多必须要吃的成都小吃作为此行的目标。对于合作我并没有太多想法,长期和陌生人合作让我已经学会了如何合理控制预期。只希望此行一切顺利。
在飞机上一路紧盯着发动机,发动机和机翼的每次颤动都撩拨着我的心弦,结合着云层下时隐时现的地貌特征,让我不停的幻想飞机如果在空中解体我应该怎样尽可能的提升自己的生还几率。必须得好好活着,还有那么那么多的游戏要做呢。
幸好飞机顺利降落,Q君和他老婆一起开车来接机,他看上去憨厚沉稳,给我第一印象不错。从机场出来我们就直奔火锅店,他说是整个成都他最喜欢的一家,我也着实感觉不错。酒足饭饱后他们带我去到他们给我租的房子,是和两个女生合租,房间干净整洁我很满意。他说这儿离他家不远,我们最近几个月开发就在他家的大别野里推进。
第二天他喊了他的朋友兼游戏策划和我见面,他们带我去武侯祠转了一圈,然后就一起来到他家讨论项目。坐下来聊起游戏时气氛有些压抑,他先说了几个他比较感兴趣的游戏的想法,反响比较冷淡,我看大家都不太说话就表达了一下自己的意见,说了些这些构思在开发和游玩上可能存在的问题,说完之后有些人对我的看法表示了赞同。讨论过他的想法以后我又拿出了我的游戏草稿,包括之前迷雾岛的设计图以及前阵子新构思的XXX。看到XXX时大家明显颇感兴趣,认为这个形式很新颖系统也很有创意,玩起来也可能很有趣。至于项目的名字,我让大家都说了说自己想法,然后便搬出了自己早已准备好的名字问诸君此名如何,Q君觉得不错,其他人也就都纷纷表示赞许,于是接下来大家一起开发XXX这件事就大致敲定了。
第三天之后我开始每天步行去他家做DEMO开发工作。早期的开发主力基本只有我和他两个人,他的一个策划朋友偶尔也过来碰面,在设计层面提提自己想法。一切似乎都很棒,他家所在的小区闹中取静环境优美,附近也有不少好吃的东西。晚上回住处路上看到一家冒菜馆我就进去一试,心想冒菜嘛北京也到处都是而且每一家都说自己特正宗,现在倒要尝尝有何不同。吃过以后感觉确实有些不同。味道丰富厚重许多不说,价钱只有北京三分之二不到。于是一高兴就办了张充四百给五百的充值卡来表达自己的认可。
开发进展很快。Q君作为程序员,编程实力果然超群。在见面前他就坦言他作为程序员应该是成都这边顶尖水平,合作下来果然效率惊人。中午晚上有时一起吃饭时他会跟我讲起他以前构思过的一些项目,以及他最近比较感兴趣的诸如SCP之类好玩的东西。几天接触下来,我觉得他是个足够资深的玩家,而且开发技能拉满,对人态度也比较和善,总的来说感觉这人不错,能处。
不过中间有个小事件让我感到有些不安。平时开发我自己在一个房间使用我的笔记本和他给的显示器,他在他自己房间里关上门用自己的台式机,开发过程中大家很少交流,他偶尔会离开房间和我聊几句。DEMO开发到一半时有天上午和他讨论起一个系统设计方面的问题,他给出了一个修改方案,我觉得可能不妥就给出了反对意见,他没说什么似乎是默许了我的意见。
但是到了中午饭点我去敲他房间门提醒他吃饭时候,房间里没有回应。但我很确定他在房间里,于是有些紧张担心他是不是饿到昏迷了,先是用力敲了一阵子门,然后又在Q里问他是否在里面,心想如果再没回应就得问问他老婆朋友该怎么办好了,并脑补了四五种可以破门而入的方案。但是没过多久他回复了我Q,说自己在房间里,只是刚才没有听到我敲门。
出于十分的不解我把这个事情告诉了他的朋友,他朋友作担忧状,说你得注意点和他相处的方式了。他之前一直开公司当老板,年少有为且沉迷游戏,所以可能不太习惯别人否定自己的意见,同时他不太擅长表达自己的态度,所以负面的情绪积累到一定程度就会用中断交流的方式来远离痛苦。他建议我一定不要再直接否定掉他的看法。
我反思了一下自己之前与人交流的方式,包括之前在做《日蚀战场》时,我丝毫不留情面的驳斥Z君对游戏设计方面的个人意见之后,Z君接着断断续续解释自己想法时候,我瞥到他眼睛亮亮的像是有泪——这么想来确实应该改进下自己言行,不能让自己任性自我的表达伤害到别人的感情。
不到一周时间我们就完成了一个可以联机对战的游戏DEMO,包含了最核心的战斗流程以及一些基本的单位卡牌。不得不说这效率高得惊人,而他朋友也一直赞许的说我很少有策划美术能跟上他的速度。之后他们就拿DEMO去找投资人,我继续设计更多单位和卡牌,并思考如何通过镜头调度来提升战斗时的画面表现力。
XXX游戏DEMO和战斗示意图
但之后他就很少与我交流了。最后一次讨论项目是和他策划朋友一起。那哥们,就暂时称其为策划哥吧,调整了游戏数值并且把九宫格中间的国王棋子简化掉了——我原本希望把这作为人类种族特色,希望给每个种族加入自己的布局和单位特色。比如人族可以在格子上修建和升级建筑,恶魔可以在撞拳时让敌方地块着火,虫族则是可以用多个同样的单位合成新单位。可惜这些设计我都没能在游戏里亲眼见到,在此之后XXX的开发似乎就和我毫无干系了。
我尝试开诚布公的和S君表达我的困惑和焦虑,他的回复看上去混合了安慰和敷衍。在不安中度过了一周之后,在16年六一儿童节这天,他和策划哥喊我去某个茶馆聊天,然后告诉我说投资人不喜欢我的美术,所以我出局了。至于我的劳动报酬,之前借他的那两万款不用还了。
然后聊天自然就发展成了争吵。对于投资人对我美术具体有什么意见这件事他并没有给出具体解释,再后来几乎拒绝和我有任何交流。我一路询问和央求着从茶馆跟到他家,表示我的画风可以灵活调整能不能重画一套DEMO素材给投资人看,他回绝了这一提议;又问他如果不想合作那是否可以不要做我构思的这个项目或者不要用XXX这个我起的名字,他自然再次回绝了。策划哥有几次尝试在中间说好话缓和气氛,但我们都知道这个故事不可能有让大家都开心的结局了——在驱赶我离开他家之前,S君很明确的告诉我,他只是不想跟我合作了,和我一起做游戏让他感到不开心,而整个项目开发过程中最重要的事情就是让他开心。
作为一个一直自我感觉无比良好、对个人实力和品行有着绝对的自信、习惯在社交活动中永远占据主动地位的十分幼稚任性爱面子的白羊座男性,这种打击和屈辱是当时的我非常难以接受的。恍惚中走回住处,路上不慎使我的一加2手机掉落在了地上,发生了有生以来至今唯一一次手机屏幕碎裂,然后就是大家都能想到烂俗语句:我想同样碎裂的还有我的自尊。
回到住处上网冲了会浪,恢复了一点血量,然后便在无处释放的倾诉欲驱使下在我和他认识的那个游戏开发群里从头复述了整个事件原委。这种事情嘛,看客自然是会站在弱势一方,再加上他当时算是小有名气,所以有几人就骂了起来。当时在我看来,我们由于性格不合导致合作破裂,我肯定也负有一定责任,所以还帮他说了几句话,说他也并非那种故意坑我的黑心商人,只是性格不合罢了。如果所料,他很快在群里做出了回复,对我把这些事情公之于众表示不满,然后就被群友们各种批评和嘲讽淹没了。
晚上我独自在客厅喝起闷酒,路过的房东姐姐问起原委我就简单诉说了这次合作失败的经历,她听后也是感觉挺突然的,说S君之前租下房间时还自己准备了枕巾褥子可谓用心周到,没想到这么快就闹崩了,我也愿意相信他的确设想过与我精诚合作做出优秀的游戏作品,奈何也许我们个性都过于突出了。
晚上九点多十点时候,正一边独自惆怅一边上网冲浪解闷,门口想起一阵急促敲门声,我去门口猫眼一看是S君和策划哥,心里一动心想也许还有转机?不料打开门以后他们无视我的存在直奔我房间,他们身后又窜出一条大汉把我推搡到房间门口按在墙边,警告我不许动。我身高183,印象中那哥们比我还要高上半头,一脸义愤浑身是劲儿,我不知道他的姓名和具体身份,根据这个事件中他的职能就称之为打手哥吧。
那俩人来到我房间后,S君颇为沉着的让策划哥拔下了连笔记本的麦克风,又看了眼笔记本屏幕上的摄像头以后把笔记本重重的合了盖,然后让打手哥把我押送进屋让我坐在床边。我还在蒙圈之时,他们围拢过来,站了一圈开始审我。
具体都问了啥我有点记不清楚了,也许人对于一些极为痛苦的回忆会选择性遗忘,只记得在尝试据理力争时差点被打。还好隔壁房间的房东姐姐站了出来,警告说如果再闹就报警,他们的情绪才稍微平静了一些。
不太记得自己说了什么,只记得据理力争之后是声泪俱下,让他们终于确信我在群里发言只是因为不高兴想跟人倾诉,只是想让他们看到以后多去反思反思以后,我能感觉到S君和策划哥都松了一口气。他们语气变得缓和,并且让打手哥暂且回避,去客厅坐会儿。打手哥似乎还挺不乐意,认为他应该留下来确保我不会再次伤害他的朋友——他这么想不无道理,当时在我右手右侧20公分左右距离处就是我枕头下面的一把折刀,我刚来到成都就在附近地摊购入了它,确保我能在陌生之地安然入睡。当然我不会尝试去使用它,它只能带来三个结果:被胖揍一顿,锒铛入狱或者被夺刀反杀。第一个结果会让我已经受损的自尊再度受到重创,后两个结果会导致我可能再也做不了游戏了,无论哪个选项都没什么吸引力。
但不得不说在某个时刻,我感到体内是有一些微小的冲动在怂恿我做傻事的。悲伤和委屈情绪之后,在眼泪鼻涕之下,愤怒的感觉开始从隔膜位置涌现,让附近的肌肉开始兴奋的抽动。我无法抑制的全身发抖,因为我的身体正逐渐意识到我在经历此生从没有过的屈辱和痛苦。如同自救一般我开始在脑内寻求积极的对策,比如赶紧开始寻找别的程序员合作把XXX抢先做出来,但马上也就意识到这只是小孩子赌气的想法,结构简单许多的单机RPG我尚且一直做不出来,如今又能去找谁来帮我战胜成都最强程序员和上千万投资带来的的效率呢。
悲伤和自怜终于还是逐渐化解了一时血怒,我尝试着逐渐把自己交还给世界。他们开始好言相劝,甚至陪我流下热泪,甚至当我再次提出我一定可以把画风改到让投资人满意时,S君做出了动摇的姿态,像是在询问也像是在逃避般望向策划哥,而策划哥只是一脸悲伤和无奈的说唉真的不行了确实没办法,如果你水平再高一点就好了。
最终的结果是,在打手哥的胁迫下,我别无选择的敲定了这桩交易,在录音笔旁答应以三万块的价格出卖这个IP,同时之前欠S君的两万块不用再还。此外,我承诺在三年以内不能在论坛或群等公共场合提起我们的这次合作。
提到这三万块如何支付S君面露难色,说自己存款方面存在困难,但表示一定会尽快分两次结清。策划哥曾经在私下提起他刚刚为某个手游充值了几十万,所以我当然也清楚这只是为了让我感到这笔钱来之不易,应该好好珍惜,不应该耿耿于怀心存不满。
的确,半个多月的八小时工作,外加某个灵光乍现的午后,换来了税后五万块的收益,对于一个FREELANCER或者说无业游民来说算是场不错的交易。所以之后看到有人争论游戏创意是否值钱的时候,伴随着一些早已习以为常的悲伤和无奈,我都会据理力争道:足够独特而且容易执行的创意是值钱的,我就卖过一个很棒的创意,卖了五万块呢。
那天谈妥以后,S君和策划哥心满意足又好像有几份歉疚的默默离开,打手哥却依然气场强硬。他盯着我恶狠狠的说:S君跟我从小就是好朋友,如果你再做什么让他难受的事情,无论你在哪儿我都饶不了你。我也非常愤怒的盯着他的眼睛,心里说,打不过你瞪瞪你还不行么。
尘埃落定,我回到我的房间,打开我外星人的笔记本盖子,还好,没坏。我漫无目的的继续上网冲浪,脑子里也不知在想些什么。突然,碎了屏的一加2手机响了起来,我接听,是策划哥,他让我下楼说还有两句话跟我说。我不由得一阵紧张,再没有之前开门时以为一切还有转机的盲目乐观。难道……是要灭口?我反复想了想,感觉不至于,他们应该已经得到所有他们想要的了。于是我壮了壮胆下了楼。
儿童节的深夜,昏黄的街灯下,我在策划哥那张英俊的脸上读到了一些很复杂、很成人的表情。他让我不要责怪打手哥,他只是他们叫来壮胆的,打手哥并不知道发生了什么事。他还说发现自己好像站在了欺负弱小的一边,让他感到有点不安。然后他又说了一大堆铺垫,诸如创意不值钱、他们也都能想出来、三万块钱花的很亏、我的美术水平让他们实在没辙云云,我一边有点不耐烦的点头应和着一边心想:说屁呢。
但是!他终于说到但是了,他说但是就怼拳这个设计,我们都觉得很好。虽然这个不是很重要,但他们喜欢,S君喜欢,所以我对这个项目还是起到了一些作用的,所以以后项目成了理应给我分红。然后他说了一个数,是3%还是5%我忘记了,反正在当时的我看来非常可笑,现在的我看来还挺多的。他说他会努力帮我争取到这个比例的分红,他相信S君也会乐于给我这笔分红,也希望我能相信他。
记得三年之期刚过时候,S君又在Q里联络过我,表达了他的歉意,也表示有机会的话希望还能再合作。他说那个项目做完不久他就卖掉了,卖了几千万。
前阵子我突然好奇策划哥的动向就问他在做啥,他说:我在继续,继续我们的梦想啊,做完二代该做三代了。我脸皮薄,没好意思问他我的分红怎么样了。
至于打手哥,我特别希望有机会能再见到他,跟他说明一下我们当初的合作一开始是怎么说的,后来变成了怎样,我在群里说过让S君难过的话也并非是想要伤害他,只是希望能有交流的机会。如果可能,我希望他能向我道个歉,说那只是文明世界里的一个误会。
XXX这个游戏好像一直在一些我视线范围之外的平台默默运营着,即使偶尔在各种不同地方看到我也会尽可能的假装无视,甚至不想去玩任何看上去和它形式类似的游戏。这种感觉很奇怪,仿佛是对某个被别人抢走并抚养长大的自己深知永远也不可能夺回的孩子敬而远之,祝福它,却也厌恶它。
现在来看,当初那些无比诱人的合作条件以我当时的程度来看几乎是痴心妄想。多年之后有一些大佬拉我一起创业,问我要多少股权时候,我都会毫无常识的说个三十四十的,依然会无知无畏的以为自己那些层出不穷的游戏创意无比珍贵,值这个价。当然对方不会认这个价,我也继续乐得任性自我。
但无论再怎样的任性自我,我都不会再把自己置于那种任人鱼肉的境地。我开始变得狡猾,开始习惯让人立字据,开始在不太熟悉的时候运用策略而非真心与人相处。偶有策略发挥效力时,我开始露出孤独的傻笑,自认为终于有点像是个大人了。
很长一段时间我都在各种场合自称为“谦虚的天才儿童”,一部分原因是受到了一些主角总是自称天才的日本动漫影响;另一部分则是为了纪念我非常喜欢和敬仰的已故科幻作家柳文扬,他曾经在一些杂文里如此自称;当然还有一小部分原因,是我真的这么觉得。
无论如何,我那肆意妄为的童年,终于在2016年的儿童节彻底结束。