我第一時間試玩了死亡細胞組新作《風中行者》,那麼體驗如何?


3樓貓 發佈時間:2024-10-26 17:22:31 作者:hjyx01 Language

之前寫了篇是基於內測體驗,因為一些機制已經更改所以結論不一定準確,那麼我在遊戲上線時候玩了EA,這篇是關於EA遊戲體驗,總的來說,部分問題依舊,但是整體還是好很多了

關於這款遊戲:

售價:98,11.7之前78.4

類型:動作、肉鴿、多人

評價(更新):8/10,足夠爽快、肝度很高、武器有較大的差異性、內容需要進一步完善和補充

這款遊戲之前內測我玩過一段,當時暴擊是概率決定,而你攻擊敵人沒有任何硬直,除非暴擊,導致於在立回方面體驗並不好,重武器蓄力和遠程武器蹭刀的性價比遠遠高於近身肉搏(但是輸出效率又很低)。

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上次發文後,因為新品節版本的改變,部分體驗並不準確,我在此更新一下:

(1)demo版本每種武器暴擊可控——比如匕首是背刺刀刀暴擊、剁魚刀是三連最後一下,鴉羽刀是三連之後每一刀暴擊

(2)武器連攜會給一個很長的無敵幀——配合暴擊的打斷效果,在掌握武器節奏和敵人特性的前提下,大部分武器都可以獲得不錯的近戰攻擊交互體驗。

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那麼在昨天遊戲發佈之後,我第一時間也體驗了EA版的內容,總的來說,“搶鮮”體驗的好處大概在於:所有成就都是金閃閃!

遊戲特色

這一段和試玩基本相同我就照搬了

作為“俯視角可聯機的《死亡細胞》”,除了《哈迪斯》式的俯視角和支持(甚至鼓勵)聯機,《風中行者》大概有兩個顯著的特色,第一是美術是真的好:

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遊戲世界觀設定在天空中的機械之城,你需要控制各種福瑞戰士前往風暴的中心,解決災禍的來源拯救這個世界。

從概念設定上本作或許不算多新鮮,但是美術風格上有一點Supergaint games附體的感覺——就本作視角、畫風都十分神似Supergaint games的處女作《堡壘》。

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不過和《堡壘》是一個相對慢節奏的ARPG不同,《風中行者》的所有特色體驗來源於“風馳電掣”:

在非戰鬥狀態下,閃避的完全無CD和前後搖的,你可以像球形閃電一樣完全無縫的在地圖中穿梭,遊戲並沒有設計跳躍功能,且故意從視覺區分上做了一些顯著的地圖分隔,不過這樣有“障礙”的地形設計反而是讓跑圖的體驗變得更加暢快了。

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在戰鬥中,閃避的CD也極其的短,遊戲的基礎攻擊模式是手柄X和Y各對應一把武器、兩扳機LT和RT則各對應一個技能,通過解鎖可以擁有最多4瓶藥,每瓶恢復60%的血量。

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此外遊戲存在的特色戰鬥系統是“武器切換”——需要你用一種武器打完輕攻擊combo之後按另一種武器的按鍵

問題可能還是在於:一把武器的combo打完都勉強,還要打出“切換武器”,你付出的代價往往就是扣血(切出來的那一下倒是有無敵幀,但是必須打完前面一套,中期開始精英BOSS人均多動症)。當然高手可以在閃避的一瞬間接著A,空打也計數,可以保持連段計數以完成切手技,但操作的難度不算低。

關卡內容和戰鬥體驗

《風中行者》EA版的回血手段相對我第一次玩時豐富了很多,除了關卡間歇固定的溫泉,會偶然掉落蘋果(回20%)、獲得殺敵恢復饋贈(殺敵回覆4%),甚至在詛咒饋贈中直接就有攻擊回血1%(但代價是閃避CD增加300%)。

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應該說我還是十分鼓勵拿詛咒饋贈吸血——基本上你拿了雜兵都可以站擼,遊戲目前事件包含很多限時殺怪,能站擼基本都可以保證按時打完,不過BOSS的強度非常的高所以肯定站擼不了,屬於初始血量100挨兩下就死的水平,我個人的建議是還需要適當降低難度。

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之前我的評價是:遠程的弓箭法杖或者方便蓄力斬的鴉刀,(至少對於我這樣的菜鳥)從減少血量損失的角度要遠遠優於其他武器——這個結論在正式版大概也同樣如此,感覺上在BOSS戰遊戲還是需要作出一個能鼓勵玩家近戰肉搏的“交互”機制,目前BOSS還是較為依賴背板,且對於中遠程輸出友好很多(蓄力斬也是過程中是無敵的)。

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遊戲的局內養成主要還是替換更高級的武器、更高級的道具,和組合能互相搭配的饋贈,比如如果你有傷害製造旋刃,就可以拿旋刃傷害和旋刃持續時間。

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此外還會遇到直白的提升屬性就是“強化”,但是問題和之前我遇到的一樣:即便是單人遊戲還是會遇到多人遊戲有利的解鎖,不過好消息在於,現在加入了reroll選項——意義在於:這種強化的數值分為高低檔,比如高檔加血上限是+50,低檔是+25,那麼是不是想要的強化另說,遇到低檔肯定想要reroll的......

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此外包括饋贈(尤其是詛咒饋贈)如果你不想要,也可以直接換金幣,對於我這種詛咒饋贈只拿吸血,其他一概不考慮的,可以reroll+換錢還是不錯的。

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遊戲通過局外解鎖可以增加不少挑戰地點——那麼這就更顯得回覆能力的重要了,有吸血或者殺敵回血,你可以所有挑戰都打隨便浪,但反之可能為了大局(打BOSS的血量和血瓶留存)考慮,你只能放棄大部分的挑戰獎勵了。

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最後一點小TIPS就是商店會在固定節點遇到,建議進店之前保留600金,這很重要因為600金可以買一個饋贈欄位!

目前依然需要改進的問題

1、希望武器戰鬥和技能之間產生更多交互,比如武器有對黏著敵人增加傷害、暴擊可以減少技能CD(還是其實有,我沒遇到?)

2、降低局內解鎖內容的肝度,增加更多基礎數值的提升(讓彩筆也有資格玩,畢竟糕手可以高難度)

3、我拿著一把鴉刀遇到另一把同等級鴉刀已經算是運氣很不錯了,那麼能不能給我一個同類型3級+3級武器=4級武器的可能性?因為每人都有習慣的武器,但目前是事實上我流程中因為高等級武器的數值碾壓會被迫需要換武器。

總的來說還是不錯的動作肉鴿,希望慢慢夯實內容

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從差不多2個月前的內測到目前的EA,最大的體驗大概是製作組對於一些反饋改的還是很快,當然有一些我覺得是問題的,據說基本是來自於《死亡細胞》的“祖宗之法不可變”。

但總的來說,還是希望可以在進一步豐富內容(關卡、敵人、BOSS、武器、事件類型)的基礎上然局內養成更加的平滑和可控,那麼也希望在未來,可以玩到一個打磨更好的《風中行者》。


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