我第一时间试玩了死亡细胞组新作《风中行者》,那么体验如何?


3楼猫 发布时间:2024-10-26 17:22:31 作者:hjyx01 Language

之前写了篇是基于内测体验,因为一些机制已经更改所以结论不一定准确,那么我在游戏上线时候玩了EA,这篇是关于EA游戏体验,总的来说,部分问题依旧,但是整体还是好很多了

关于这款游戏:

售价:98,11.7之前78.4

类型:动作、肉鸽、多人

评价(更新):8/10,足够爽快、肝度很高、武器有较大的差异性、内容需要进一步完善和补充

这款游戏之前内测我玩过一段,当时暴击是概率决定,而你攻击敌人没有任何硬直,除非暴击,导致于在立回方面体验并不好,重武器蓄力和远程武器蹭刀的性价比远远高于近身肉搏(但是输出效率又很低)。

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上次发文后,因为新品节版本的改变,部分体验并不准确,我在此更新一下:

(1)demo版本每种武器暴击可控——比如匕首是背刺刀刀暴击、剁鱼刀是三连最后一下,鸦羽刀是三连之后每一刀暴击

(2)武器连携会给一个很长的无敌帧——配合暴击的打断效果,在掌握武器节奏和敌人特性的前提下,大部分武器都可以获得不错的近战攻击交互体验。

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那么在昨天游戏发布之后,我第一时间也体验了EA版的内容,总的来说,“抢鲜”体验的好处大概在于:所有成就都是金闪闪!

游戏特色

这一段和试玩基本相同我就照搬了

作为“俯视角可联机的《死亡细胞》”,除了《哈迪斯》式的俯视角和支持(甚至鼓励)联机,《风中行者》大概有两个显著的特色,第一是美术是真的好:

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游戏世界观设定在天空中的机械之城,你需要控制各种福瑞战士前往风暴的中心,解决灾祸的来源拯救这个世界。

从概念设定上本作或许不算多新鲜,但是美术风格上有一点Supergaint games附体的感觉——就本作视角、画风都十分神似Supergaint games的处女作《堡垒》。

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不过和《堡垒》是一个相对慢节奏的ARPG不同,《风中行者》的所有特色体验来源于“风驰电掣”:

在非战斗状态下,闪避的完全无CD和前后摇的,你可以像球形闪电一样完全无缝的在地图中穿梭,游戏并没有设计跳跃功能,且故意从视觉区分上做了一些显著的地图分隔,不过这样有“障碍”的地形设计反而是让跑图的体验变得更加畅快了。

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在战斗中,闪避的CD也极其的短,游戏的基础攻击模式是手柄X和Y各对应一把武器、两扳机LT和RT则各对应一个技能,通过解锁可以拥有最多4瓶药,每瓶恢复60%的血量。

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此外游戏存在的特色战斗系统是“武器切换”——需要你用一种武器打完轻攻击combo之后按另一种武器的按键

问题可能还是在于:一把武器的combo打完都勉强,还要打出“切换武器”,你付出的代价往往就是扣血(切出来的那一下倒是有无敌帧,但是必须打完前面一套,中期开始精英BOSS人均多动症)。当然高手可以在闪避的一瞬间接着A,空打也计数,可以保持连段计数以完成切手技,但操作的难度不算低。

关卡内容和战斗体验

《风中行者》EA版的回血手段相对我第一次玩时丰富了很多,除了关卡间歇固定的温泉,会偶然掉落苹果(回20%)、获得杀敌恢复馈赠(杀敌回复4%),甚至在诅咒馈赠中直接就有攻击回血1%(但代价是闪避CD增加300%)。

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应该说我还是十分鼓励拿诅咒馈赠吸血——基本上你拿了杂兵都可以站撸,游戏目前事件包含很多限时杀怪,能站撸基本都可以保证按时打完,不过BOSS的强度非常的高所以肯定站撸不了,属于初始血量100挨两下就死的水平,我个人的建议是还需要适当降低难度。

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之前我的评价是:远程的弓箭法杖或者方便蓄力斩的鸦刀,(至少对于我这样的菜鸟)从减少血量损失的角度要远远优于其他武器——这个结论在正式版大概也同样如此,感觉上在BOSS战游戏还是需要作出一个能鼓励玩家近战肉搏的“交互”机制,目前BOSS还是较为依赖背板,且对于中远程输出友好很多(蓄力斩也是过程中是无敌的)。

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游戏的局内养成主要还是替换更高级的武器、更高级的道具,和组合能互相搭配的馈赠,比如如果你有伤害制造旋刃,就可以拿旋刃伤害和旋刃持续时间。

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此外还会遇到直白的提升属性就是“强化”,但是问题和之前我遇到的一样:即便是单人游戏还是会遇到多人游戏有利的解锁,不过好消息在于,现在加入了reroll选项——意义在于:这种强化的数值分为高低档,比如高档加血上限是+50,低档是+25,那么是不是想要的强化另说,遇到低档肯定想要reroll的......

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此外包括馈赠(尤其是诅咒馈赠)如果你不想要,也可以直接换金币,对于我这种诅咒馈赠只拿吸血,其他一概不考虑的,可以reroll+换钱还是不错的。

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游戏通过局外解锁可以增加不少挑战地点——那么这就更显得回复能力的重要了,有吸血或者杀敌回血,你可以所有挑战都打随便浪,但反之可能为了大局(打BOSS的血量和血瓶留存)考虑,你只能放弃大部分的挑战奖励了。

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最后一点小TIPS就是商店会在固定节点遇到,建议进店之前保留600金,这很重要因为600金可以买一个馈赠栏位!

目前依然需要改进的问题

1、希望武器战斗和技能之间产生更多交互,比如武器有对黏着敌人增加伤害、暴击可以减少技能CD(还是其实有,我没遇到?)

2、降低局内解锁内容的肝度,增加更多基础数值的提升(让彩笔也有资格玩,毕竟糕手可以高难度)

3、我拿着一把鸦刀遇到另一把同等级鸦刀已经算是运气很不错了,那么能不能给我一个同类型3级+3级武器=4级武器的可能性?因为每人都有习惯的武器,但目前是事实上我流程中因为高等级武器的数值碾压会被迫需要换武器。

总的来说还是不错的动作肉鸽,希望慢慢夯实内容

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从差不多2个月前的内测到目前的EA,最大的体验大概是制作组对于一些反馈改的还是很快,当然有一些我觉得是问题的,据说基本是来自于《死亡细胞》的“祖宗之法不可变”。

但总的来说,还是希望可以在进一步丰富内容(关卡、敌人、BOSS、武器、事件类型)的基础上然局内养成更加的平滑和可控,那么也希望在未来,可以玩到一个打磨更好的《风中行者》。


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