若在考試中出現原神有關的題目,你會寫嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-08-10 00:58:22 作者:薩克麥帝可 Language

在深圳大學2023年的學碩:930 新聞與傳播基礎中的論述題第二題中出現了基於原神的命題,遊玩過原神的考生估計看到題目都笑了出來,若是沒玩過原神的話估計這會兒估計已經在抓耳撓腮了。這也反映出一點那就是現在的考試越來越注重實際,而不是隻注重於課本上的知識就可以應付的了的了,這也要求新傳專業的研究者需要對各種社會現象和現象級產品進行關注。

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先來看看原題:

二、論述題

2. (1) 虛擬主播 (2) 遊戲《原神》這其中選一個案例圖三種研究設想,包括研究問題,研究對象支撐理論及基本概念研究方法與研究思路可能的研究結果。

本題給考生兩個選擇方向進行作答,分別是從虛擬主播和遊戲原神的角度進行分析,若是沒玩過原神,但知道些虛擬主播關注這方面的話估計還好作答一些,若是二者都沒有關注過那麼考生在考場上估計已經有點崩潰了。

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下面給出以原神為作答方向的參考答案:

研究對象:《原神》

(1)原神遊戲內容。即內容涉及的故事情節、風格。

(2)原神遊戲客體。即對遊戲在國內外的玩家體驗,人口數據等指標進行分析。


研究問題:

一直以來,國產二次元手遊數量少、形態不成熟,用戶規模低於日產二次元手遊。由國內遊戲公司米哈遊製作和研發的“原神”遊戲在國內外掀起了一股浪潮,玩家遍佈全世界,其遊戲界面和人物以二次元方式展示,具備東方的神韻和審美。作為一款二次元遊戲,原神為何能夠實現跨文化傳播,出海成功?這是本論文研究的重點。

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理論視角和概念:

(1)理論核心:跨文化傳播

跨文化傳播是傳播學的一個重要分支,其創始人是美國人類文化學者愛德華·霍爾,它誕生於20世紀40年代後期,至70年代末期逐步發展成為一門獨立學科。

跨文化傳播,指處於不同文化背景的社會成員之間的人際交往與信息傳播活動,也涉及到各種文化要素在全球社會中遷移、擴散、變動的過程,及其對不同群體、文化、國家乃至人類共同體的影響。其三個因素是:認知要素、言語語言與非言語語言,主要關聯到兩個層次的傳播:日常生活層面的跨文化傳播和人類文化交往層面的跨文化傳播。

(2)理論發展

凌紹松基於二次元遊戲設計要素分析了中華文化的傳播策略,為二次元遊戲傳播中華文化提供了借鑑途徑。馮鳴和童威從角色建構出發,探究二次元遊戲角色與傳統文化的融合路徑。這一方面的研究侷限於遊戲設計層面,未能與跨文化研究理論充分結合,無法讓二次元遊戲最大程度的傳播中國傳統文化。


研究方法和思路

(1)數碼民族誌

通過參與到遊戲中,蒐集遊戲中的畫面、文字、劇情等內容,對比不同語言下游戲內容的異同,以此得到遊戲在不同文化下的呈現方式和內容。

加入國內和國外地區遊戲官方或非官方的遊戲玩家群或論壇,對其討論的內容進行蒐集,並對內容進行分析,並對遊戲玩家進行深度訪談,蒐集用戶對遊戲的體驗和評價。

(2)內容分析法

通過數據抓取國內外社交媒體對遊戲的帖子和互動內容,對遊戲的好感度、內容和體驗等多個變量進行統計。

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可能的研究結論

(1)堅持不同文化維度下的符號轉換

以中美玩家為例。按照霍爾的高低語境理論,中國文化屬於高語境文化,含蓄委婉;而美國文化屬於低語境文化,更直接、易於理解。《原神》對不同語言進行本土化編寫,力求傳遞符合文化語境的語言符號,減少誤讀。

(2)堅持文化多元共生的遊戲文本敘事

二次元遊戲想要“走出去”,必然會面臨文化對話。在和平發展的世界主題之下,必須以平等尊重為基本理念。《原神》的文本敘事充分尊重“他者”文化。以璃月、稻妻茶文化為例。日本茶文化脫胎於中國茶文化,發展態勢卻更優。《原神》並未逃避或醜化日本茶文化,而是給予尊重,承認差異。

(3)追求受眾情感認同的遊戲沉浸體驗

跨文化傳播需要搭建文化互通的橋樑,獲取受眾的情感認同。《原神》通過製造虛擬空間的沉浸體驗以引發受眾身份和價值認同。

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