在深圳大学2023年的学硕:930 新闻与传播基础中的论述题第二题中出现了基于原神的命题,游玩过原神的考生估计看到题目都笑了出来,若是没玩过原神的话估计这会儿估计已经在抓耳挠腮了。这也反映出一点那就是现在的考试越来越注重实际,而不是只注重于课本上的知识就可以应付的了的了,这也要求新传专业的研究者需要对各种社会现象和现象级产品进行关注。
先来看看原题:
二、论述题
2. (1) 虚拟主播 (2) 游戏《原神》这其中选一个案例图三种研究设想,包括研究问题,研究对象支撑理论及基本概念研究方法与研究思路可能的研究结果。
本题给考生两个选择方向进行作答,分别是从虚拟主播和游戏原神的角度进行分析,若是没玩过原神,但知道些虚拟主播关注这方面的话估计还好作答一些,若是二者都没有关注过那么考生在考场上估计已经有点崩溃了。
下面给出以原神为作答方向的参考答案:
研究对象:《原神》
(1)原神游戏内容。即内容涉及的故事情节、风格。
(2)原神游戏客体。即对游戏在国内外的玩家体验,人口数据等指标进行分析。
研究问题:
一直以来,国产二次元手游数量少、形态不成熟,用户规模低于日产二次元手游。由国内游戏公司米哈游制作和研发的“原神”游戏在国内外掀起了一股浪潮,玩家遍布全世界,其游戏界面和人物以二次元方式展示,具备东方的神韵和审美。作为一款二次元游戏,原神为何能够实现跨文化传播,出海成功?这是本论文研究的重点。
理论视角和概念:
(1)理论核心:跨文化传播
跨文化传播是传播学的一个重要分支,其创始人是美国人类文化学者爱德华·霍尔,它诞生于20世纪40年代后期,至70年代末期逐步发展成为一门独立学科。
跨文化传播,指处于不同文化背景的社会成员之间的人际交往与信息传播活动,也涉及到各种文化要素在全球社会中迁移、扩散、变动的过程,及其对不同群体、文化、国家乃至人类共同体的影响。其三个因素是:认知要素、言语语言与非言语语言,主要关联到两个层次的传播:日常生活层面的跨文化传播和人类文化交往层面的跨文化传播。
(2)理论发展
凌绍松基于二次元游戏设计要素分析了中华文化的传播策略,为二次元游戏传播中华文化提供了借鉴途径。冯鸣和童威从角色建构出发,探究二次元游戏角色与传统文化的融合路径。这一方面的研究局限于游戏设计层面,未能与跨文化研究理论充分结合,无法让二次元游戏最大程度的传播中国传统文化。
研究方法和思路
(1)数码民族志
通过参与到游戏中,搜集游戏中的画面、文字、剧情等内容,对比不同语言下游戏内容的异同,以此得到游戏在不同文化下的呈现方式和内容。
加入国内和国外地区游戏官方或非官方的游戏玩家群或论坛,对其讨论的内容进行搜集,并对内容进行分析,并对游戏玩家进行深度访谈,搜集用户对游戏的体验和评价。
(2)内容分析法
通过数据抓取国内外社交媒体对游戏的帖子和互动内容,对游戏的好感度、内容和体验等多个变量进行统计。
可能的研究结论
(1)坚持不同文化维度下的符号转换
以中美玩家为例。按照霍尔的高低语境理论,中国文化属于高语境文化,含蓄委婉;而美国文化属于低语境文化,更直接、易于理解。《原神》对不同语言进行本土化编写,力求传递符合文化语境的语言符号,减少误读。
(2)坚持文化多元共生的游戏文本叙事
二次元游戏想要“走出去”,必然会面临文化对话。在和平发展的世界主题之下,必须以平等尊重为基本理念。《原神》的文本叙事充分尊重“他者”文化。以璃月、稻妻茶文化为例。日本茶文化脱胎于中国茶文化,发展态势却更优。《原神》并未逃避或丑化日本茶文化,而是给予尊重,承认差异。
(3)追求受众情感认同的游戏沉浸体验
跨文化传播需要搭建文化互通的桥梁,获取受众的情感认同。《原神》通过制造虚拟空间的沉浸体验以引发受众身份和价值认同。