《真探2》:細節決定成敗


3樓貓 發佈時間:2024-05-29 15:05:48 作者:法式麵包丨 Language

前言

近日,由BlackRobe開發併發行的《真探2》登錄了Steam平臺,我個人對於真探系列遊戲也算是較為熟悉,曾在2022年5月,筆者便有幸參與過《真探1》的遊玩並且於當時撰寫了一篇關於《真探1》的遊戲後感。本次筆者也是再次有幸對《真探2》進行遊玩,並且撰寫下本文(期待未來的《真探3》能夠早日發佈)。

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遊戲依舊充滿細節

時隔近兩年頒佈的遊戲續作,一如既往的延續了前作的優勢,並保持了原先熟悉的味道,遊戲的細節還是那麼的耐人尋味,看似簡單的人物對話不僅隱藏著關鍵線索,還可能蘊含著謎底,這將是一場腦力的究極較量。

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比如案例一中,能夠鎖定真兇的關鍵信息就是筆錄中,店老闆用的不是市面上常見的木薯粉做粉圓,而死者體內的糜狀物主要成分確實木薯粉,通過獲取的前述信息再進行推敲,便可以發現雖離木薯粉最近,誰就可能是真兇,而類似的對話內容還有很多,為了不劇透降低其他玩家體驗,再次就不再過多陳述。

新增語音和圖片功能

《真探2》相較於《真探1》遊戲玩法上基本沒有什麼創新,遊戲內容上的創新也相對有限,僅僅是在《真探1》的基礎上增加了語音和圖片的顯示方式,相較於僅有文字呈現方式的《真探1》算是小小的進步,不過圖片和語音在遊戲內的佔比不大,可能製作組對於用圖片和語音透露線索這種方式還是停留在探索階段,並沒有將其作為《真探2》的核心線索玩法。

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《真探2》與《真探1》的聯繫略顯緊密

《真探2》作為《真探1》的續作,在世界觀、時間線及故事背景上都延續了《真探1》的內容,但將《真探1》與《真探2》綁定在我看來有利也有弊,利的是能夠讓真探系列IP更加的深入人心(如果未來還會有《真探3》、《真探4》……),弊的是如果對於新入坑的小白以及像我這種已經快忘記《真探1》劇情的老鳥,在玩《真探2》時,容易發懵,經常會對製作組精心設計的遊戲彩蛋感到不知所云(K計劃網站和404是《真探1》解鎖真結局的關鍵要素)。儘管將遊戲連貫起來很酷,但如果未來能夠登錄《真探3》,建議《真探3》在劇情彩蛋方面儘量減少與《真探1》和《真探2》的聯動,畢竟太過頻繁的聯動會降低玩家的遊戲體驗。

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必要的小提示

我其實挺喜歡“真探系統”中的提示功能的,玩家可以選擇簡單的線索提示,也可以選擇直接的答案提示,這種提示功能比我玩過的許多解謎遊戲中的提示功能都做的巧妙,能夠更好的滿足不同玩家在不同情景下的不同需求。其實很多時候玩家卡關並不是不會,而是缺少一個頭緒,這是直接給他答案不如給他提示,而有時玩家是真的不會,給他提示他也沒辦法找到正確檔案。而《真探2》這種選擇提示程度的方式,不僅能夠讓玩家選擇自己需要接受幫助的程度,也能夠保護了玩家的遊戲體驗。

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層層遞進的遊戲難度

《真探2》的遊戲難度採用的是傳統的層層遞進方式。遊戲的難度的提升是以詞條的數量為主,增加特殊操作線索的數量和需要破解的密碼數量為輔。

遊戲的詞條主要分為以下幾類:核心線索、聯想線索、次要線索、操作線索等。

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遊戲的核心線索是能夠判斷兇手、動機、兇器等的關鍵線索,這類線索大多是能夠在文本上直接找到的,也就意味著玩家想象力不足也不會影響到正常的遊戲進程。遊戲的通關依賴的主要還是玩家處理詞條和分析詞條的能力,不會涉及到更深層次的考驗。而當詞條少時這樣的能力其實每個人都是具備的,隨著遊戲後期詞條的增加,我相信會有部分玩家就會變得吃力起來。這是遊戲難度循序漸進的體現,不會一上來把玩家難住,但又不會讓玩家覺得遊戲太簡單進而感到無聊,這樣的難度處理個人感覺還是挺好的,層層遞進。

結語

《真探2》作為《真探1》的正統續作,同樣採用五個案例鋪開主線故事,《真探2》所選取的五個故事與《真探1》一樣引人入勝、扣人心絃,可以說《真探2》保持了《真探1》的優點,並復刻《真探1》的成功,相信精心製作的《真探2》一定會繼續為其帶來不錯的口碑,也許“劣幣”是會驅逐“良幣”,但是相信每個用心製作遊戲的遊戲人,都不會在市場中被埋沒。

《真探2》:細節決定成敗-第3張

《真探2》的價格一如既往的良心,48元的遊戲售價,內容與價格絕對是相匹配的,甚至遊戲物超所值,對於喜歡推理遊戲的玩家來說,《真探2》絕對不容錯過。

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