【CS:GO】淺析cs經濟系統


3樓貓 發佈時間:2022-08-28 12:21:58 作者:羊村村長黃四郎 Language

(這個是我自己寫著玩的,有不對的地方請輕噴,借鑑了知乎上的一些文章)

前言:

CSGO是由valve在2012年開發的一款第一人稱團隊境地射擊遊戲,延續了cs1.6的傲人成就,自發售以來一直是市面上最熱門的射擊遊戲之一。CSGO能夠取得如此成就不只是因為其優秀的物理引擎和畫面效果,同時也是因為其遊戲中為玩家所帶了優秀的策略體驗,而經濟系統是遊戲中不可或缺的重要策略點。下面我將對CSGO的經濟系統做一個簡單的分析,為了幫助玩家更好地掌控遊戲局面,也是為了我能夠對遊戲有更深的理解。

一.經濟系統基本運作方式

CS中的經濟是指每一局比賽中玩家個人或是團隊所獲得以及花費掉的金錢。

CS一局遊戲有30回合,分為上下兩個半場,玩家需要扮演T,CT進行遊戲,在每一個半場開始時每個玩家都分別會有800金錢用來作為初始資金購買需要的裝備,裝備會在死亡後掉落,掉落如果沒有人撿起將會在回合結束後消失,在每一個回合結束後系統會根據場上的情況來給每位玩家分配資金。

當CT回合勝利時,殲滅敵人或超時沒有安裝炸彈每人獲得3250金錢;拆除炸彈每人獲得3500金錢,拆彈者額外獲得300金錢。

當T獲得勝利時,殲滅敵人每人獲得3250金錢;炸彈爆炸時每人獲得3500金錢,安裝炸彈者額外獲得300。當由於被拆除炸彈而輸掉回合時,每人會在輸掉的局的錢上額外增加800金錢。

雙方輸掉回合時獲得金錢相同,都會獲得1400金錢,且連輸獎勵會讓每局獲得的金錢增加500,可以累積,直到每局增加金錢為3400。一旦贏下回合,那麼失敗經濟會重新從1400開始計算。

且T方輸掉回合且沒有死亡時,下一回合不會獲得金錢,在回合結束但沒有進入下一回合時被殺死同樣如此。

擊殺獎勵是指通過消滅敵人獲得的獎勵。而消滅一個敵人的手段不同,獲得的獎勵也不同。

0:通過Zeus電擊槍擊殺一個敵人。

100:通過CZ-75自動手槍或AWP擊殺一個敵人。

300:通過除CZ-75之外的手槍/除AWP之外的步槍/P90/M249/Negev/高爆手雷/閃光彈/煙霧彈/燃燒彈/燃燒瓶/誘餌彈擊殺一個敵人。

600:通過除P90之外的衝鋒槍擊殺一個敵人。

900:通過霰彈槍擊殺一個敵人。

1500:使用匕首/刺刀/M9刺刀/蝴蝶刀/摺疊刀/穿腸刀/爪子刀/暗影雙匕/鮑依獵刀/獵殺者匕首/彎刀和以後可能推出的任意近戰武器擊殺一個敵人。

誤殺隊友扣除殺人者300

特例:一方隊伍有一名玩家M自殺時,另一方隨機一名玩家N會獲得一個擊殺獎勵,額度由玩家M自殺時玩家N價值最高的武器決定。

二.為什麼會有經濟系統

首先我們需要明白遊戲不僅僅只是一個單出的項目而是許多優秀的雜糅,就如同cs不僅僅是單純地射擊遊戲,而是一個包含了團隊策略,心理博弈的總和。因為經濟系統的存在讓戰術變得多樣性,根據每一局的經濟玩家都會選擇不一樣的武器和道具進行不一樣的戰術策略。著名電競戰隊A隊成績在一場荒漠迷城的比賽中三回合的eco局打出了三種不一樣的進攻A點的戰術。

也是由於經濟系統這個變量才能讓每一回合都不同,讓每一款槍械都發揮出其最大的作用。同樣是4750的經濟,究竟是起AWP但是不能起防彈衣和頭盔,還是起AK和防彈衣再加上投擲物等道具,又或者隊友都沒有經濟自己起兩把衝鋒槍送給隊友一把?等等等等,這都是經濟所帶來的不同變量,更不要提哪怕僅僅是一個閃光彈就能讓整個戰術變得完全不同, CT擁有閃彈可以使用閃光彈進行戰術前壓,或退後點用閃光彈進行戰術反攻,但是一旦少了這顆閃光彈可能局勢就將陷入完全被動的狀態,那麼問題來了,3700的經濟你會選擇全甲和AK還是選擇退而求其次買衝鋒槍和戰術道具?

其次所帶給玩家的快感是完全不同的,如果沒有經濟系統那麼哪怕殺了一個頂級的AWP玩家,那麼你也只是殺掉一個人罷了,但是有了經濟系統不單單是殺死了對面的一個人,而且因為AWP價格高昂,很有可能你會摧毀對方在接下來幾回合內的優勢,這種快感是遠遠大於超出你擊殺一個乾癟癟毫無意義的人頭的快感的。

並且由於地圖是攻守模式,CT方通常會佔據一些地形優勢,T方將會較難攻進CT的防守範圍,因此在槍械方面T方的槍械通常威力和操控會微微優於CT方且價格更加便宜。而如果缺少了經濟系統不是在遊戲中獲取經濟進行購買,而是在戰鬥前就選擇揹包和固定武器,那麼作為一款競技遊戲就缺少了該有的公平性,這顯然是不合格的。

這就是經濟系統帶來的作用,多樣性,讓整場遊戲變得更加精彩。

三.經濟系統對遊戲戰局帶來的影響

首先經濟系統帶來的最重要的一個戰術策略就是eco,全稱為economy round,意思是經濟局。這種情況通常意思是隊伍整體因為上一局失利而導致本局隊伍整體經濟水平較差,在這種情況下選擇強行起自身所能負擔得起的衝鋒槍甚至是手槍和防彈衣去和對面玩家的強力槍械碰撞顯然是一種不明智的選擇。因為經濟系統的戰敗補償機制所以玩家通常會選擇不起武器和防彈衣或者是隻進行很少量的購買來保存己方隊伍的經濟,這樣的話就算輸掉回合比賽在下一回合也可以擁有良好的經濟,例如隊伍在上一回合消耗完所有的經濟導致這一回合每個人只有1400的經濟,這種情況下可以說是很極端的,能夠負擔的槍完全不是對面的對手,但如果每個人都不花錢就算輸掉這一回合在下一回合也可以擁有1400(上局經濟)+1400(本局收穫經濟)+400(戰敗補償)=3200,這已經是一筆可觀的經濟,再加上正確的戰略決策是擁有和對方一戰之力的,如果在這種情況下依然選擇eco且失敗那麼下一回合的經濟將會是3200+1900+400=5500,這將會是一筆富餘的資金讓己方隊伍充滿戰鬥力。但通常情況下隊伍不會將經濟消費到一分不剩,在經過一回合的eco後通常也會根據敵我力量的判斷,地圖的選擇,戰術的決策來進行消費,而不是繼續eco,我在這裡知識舉一個極端的例子來更方便的說明經濟系統在遊戲中的重要影響。

而且由於不同武器的擊殺獎勵不同,eco玩家所使用的槍械擊殺通常能擁有更搞得擊殺收益,因此eco局不同於“垃圾時間”,並不是說沒錢起槍就隨便給對面送人頭就好,而是要在這種情況下利用戰術配合哪怕兩三個人擊殺對方一個人,那也將是一筆可觀的擊殺收入。

而由於死亡掉落機制也讓玩家形成一種保槍的意識,因為死亡掉落後沒有人撿起槍那麼槍械在回合結束後將會消失,而自己在經濟狀況不好的情況下可能無力負擔同樣的一把槍,因此在一回合的戰鬥中己方只剩下一到兩人且完全無法和對面進行作戰的時候就會選擇一個角落進行躲藏,這樣的話就可以讓下一回合自己任然擁有較好的槍械。而且由於T方在回合失敗後依然存活會導致下一回合存活的人無法收穫任何經濟,所以T方在保槍時CT玩家通常會選擇進行尋找然後再回合倒計時結束但是還沒有刷新地圖之前將T方玩家擊殺,這也大大增加了遊戲的緊張刺激感和娛樂性。而且在各大賽事中經常發生繳槍的時候因為人數原因導致輕敵所以來繳槍的4.5個對方玩家被佔據地形優勢和敵明我暗優勢的保槍玩家依次擊殺。這種戲劇性的情況不多見但也不少發生。

總結

得益於經濟系統,讓CSGO的策略變得更加豐富多樣。這是一種非常優秀的遊戲設計,在通常人們的印象中射擊遊戲最重要的地方是玩家的反應,槍法,而加上團隊策略這個標籤,大部分人可能能夠想到的是戰術配合例如兩側包抄,誘敵深入等,但經濟系統成功的添加了射擊遊戲中的另外一種策略變化和團隊配合。每一回合起槍的過程有些類似moba遊戲中的bp環節,但不同的是經濟系統的存在意義不只是賽前的準備,同時也是戰局中策略的考慮的重要一環,也是和對方進行思維博弈的基礎,更是能對後面幾回合產生決定性影響,將一個個毫無聯繫的小回合用巧妙的方式進行鏈接,實在是令人拍案叫絕設計。


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