【CS:GO】浅析cs经济系统


3楼猫 发布时间:2022-08-28 12:21:58 作者:羊村村长黄四郎 Language

(这个是我自己写着玩的,有不对的地方请轻喷,借鉴了知乎上的一些文章)

前言:

CSGO是由valve在2012年开发的一款第一人称团队境地射击游戏,延续了cs1.6的傲人成就,自发售以来一直是市面上最热门的射击游戏之一。CSGO能够取得如此成就不只是因为其优秀的物理引擎和画面效果,同时也是因为其游戏中为玩家所带了优秀的策略体验,而经济系统是游戏中不可或缺的重要策略点。下面我将对CSGO的经济系统做一个简单的分析,为了帮助玩家更好地掌控游戏局面,也是为了我能够对游戏有更深的理解。

一.经济系统基本运作方式

CS中的经济是指每一局比赛中玩家个人或是团队所获得以及花费掉的金钱。

CS一局游戏有30回合,分为上下两个半场,玩家需要扮演T,CT进行游戏,在每一个半场开始时每个玩家都分别会有800金钱用来作为初始资金购买需要的装备,装备会在死亡后掉落,掉落如果没有人捡起将会在回合结束后消失,在每一个回合结束后系统会根据场上的情况来给每位玩家分配资金。

当CT回合胜利时,歼灭敌人或超时没有安装炸弹每人获得3250金钱;拆除炸弹每人获得3500金钱,拆弹者额外获得300金钱。

当T获得胜利时,歼灭敌人每人获得3250金钱;炸弹爆炸时每人获得3500金钱,安装炸弹者额外获得300。当由于被拆除炸弹而输掉回合时,每人会在输掉的局的钱上额外增加800金钱。

双方输掉回合时获得金钱相同,都会获得1400金钱,且连输奖励会让每局获得的金钱增加500,可以累积,直到每局增加金钱为3400。一旦赢下回合,那么失败经济会重新从1400开始计算。

且T方输掉回合且没有死亡时,下一回合不会获得金钱,在回合结束但没有进入下一回合时被杀死同样如此。

击杀奖励是指通过消灭敌人获得的奖励。而消灭一个敌人的手段不同,获得的奖励也不同。

0:通过Zeus电击枪击杀一个敌人。

100:通过CZ-75自动手枪或AWP击杀一个敌人。

300:通过除CZ-75之外的手枪/除AWP之外的步枪/P90/M249/Negev/高爆手雷/闪光弹/烟雾弹/燃烧弹/燃烧瓶/诱饵弹击杀一个敌人。

600:通过除P90之外的冲锋枪击杀一个敌人。

900:通过霰弹枪击杀一个敌人。

1500:使用匕首/刺刀/M9刺刀/蝴蝶刀/折叠刀/穿肠刀/爪子刀/暗影双匕/鲍依猎刀/猎杀者匕首/弯刀和以后可能推出的任意近战武器击杀一个敌人。

误杀队友扣除杀人者300

特例:一方队伍有一名玩家M自杀时,另一方随机一名玩家N会获得一个击杀奖励,额度由玩家M自杀时玩家N价值最高的武器决定。

二.为什么会有经济系统

首先我们需要明白游戏不仅仅只是一个单出的项目而是许多优秀的杂糅,就如同cs不仅仅是单纯地射击游戏,而是一个包含了团队策略,心理博弈的总和。因为经济系统的存在让战术变得多样性,根据每一局的经济玩家都会选择不一样的武器和道具进行不一样的战术策略。著名电竞战队A队成绩在一场荒漠迷城的比赛中三回合的eco局打出了三种不一样的进攻A点的战术。

也是由于经济系统这个变量才能让每一回合都不同,让每一款枪械都发挥出其最大的作用。同样是4750的经济,究竟是起AWP但是不能起防弹衣和头盔,还是起AK和防弹衣再加上投掷物等道具,又或者队友都没有经济自己起两把冲锋枪送给队友一把?等等等等,这都是经济所带来的不同变量,更不要提哪怕仅仅是一个闪光弹就能让整个战术变得完全不同, CT拥有闪弹可以使用闪光弹进行战术前压,或退后点用闪光弹进行战术反攻,但是一旦少了这颗闪光弹可能局势就将陷入完全被动的状态,那么问题来了,3700的经济你会选择全甲和AK还是选择退而求其次买冲锋枪和战术道具?

其次所带给玩家的快感是完全不同的,如果没有经济系统那么哪怕杀了一个顶级的AWP玩家,那么你也只是杀掉一个人罢了,但是有了经济系统不单单是杀死了对面的一个人,而且因为AWP价格高昂,很有可能你会摧毁对方在接下来几回合内的优势,这种快感是远远大于超出你击杀一个干瘪瘪毫无意义的人头的快感的。

并且由于地图是攻守模式,CT方通常会占据一些地形优势,T方将会较难攻进CT的防守范围,因此在枪械方面T方的枪械通常威力和操控会微微优于CT方且价格更加便宜。而如果缺少了经济系统不是在游戏中获取经济进行购买,而是在战斗前就选择背包和固定武器,那么作为一款竞技游戏就缺少了该有的公平性,这显然是不合格的。

这就是经济系统带来的作用,多样性,让整场游戏变得更加精彩。

三.经济系统对游戏战局带来的影响

首先经济系统带来的最重要的一个战术策略就是eco,全称为economy round,意思是经济局。这种情况通常意思是队伍整体因为上一局失利而导致本局队伍整体经济水平较差,在这种情况下选择强行起自身所能负担得起的冲锋枪甚至是手枪和防弹衣去和对面玩家的强力枪械碰撞显然是一种不明智的选择。因为经济系统的战败补偿机制所以玩家通常会选择不起武器和防弹衣或者是只进行很少量的购买来保存己方队伍的经济,这样的话就算输掉回合比赛在下一回合也可以拥有良好的经济,例如队伍在上一回合消耗完所有的经济导致这一回合每个人只有1400的经济,这种情况下可以说是很极端的,能够负担的枪完全不是对面的对手,但如果每个人都不花钱就算输掉这一回合在下一回合也可以拥有1400(上局经济)+1400(本局收获经济)+400(战败补偿)=3200,这已经是一笔可观的经济,再加上正确的战略决策是拥有和对方一战之力的,如果在这种情况下依然选择eco且失败那么下一回合的经济将会是3200+1900+400=5500,这将会是一笔富余的资金让己方队伍充满战斗力。但通常情况下队伍不会将经济消费到一分不剩,在经过一回合的eco后通常也会根据敌我力量的判断,地图的选择,战术的决策来进行消费,而不是继续eco,我在这里知识举一个极端的例子来更方便的说明经济系统在游戏中的重要影响。

而且由于不同武器的击杀奖励不同,eco玩家所使用的枪械击杀通常能拥有更搞得击杀收益,因此eco局不同于“垃圾时间”,并不是说没钱起枪就随便给对面送人头就好,而是要在这种情况下利用战术配合哪怕两三个人击杀对方一个人,那也将是一笔可观的击杀收入。

而由于死亡掉落机制也让玩家形成一种保枪的意识,因为死亡掉落后没有人捡起枪那么枪械在回合结束后将会消失,而自己在经济状况不好的情况下可能无力负担同样的一把枪,因此在一回合的战斗中己方只剩下一到两人且完全无法和对面进行作战的时候就会选择一个角落进行躲藏,这样的话就可以让下一回合自己任然拥有较好的枪械。而且由于T方在回合失败后依然存活会导致下一回合存活的人无法收获任何经济,所以T方在保枪时CT玩家通常会选择进行寻找然后再回合倒计时结束但是还没有刷新地图之前将T方玩家击杀,这也大大增加了游戏的紧张刺激感和娱乐性。而且在各大赛事中经常发生缴枪的时候因为人数原因导致轻敌所以来缴枪的4.5个对方玩家被占据地形优势和敌明我暗优势的保枪玩家依次击杀。这种戏剧性的情况不多见但也不少发生。

总结

得益于经济系统,让CSGO的策略变得更加丰富多样。这是一种非常优秀的游戏设计,在通常人们的印象中射击游戏最重要的地方是玩家的反应,枪法,而加上团队策略这个标签,大部分人可能能够想到的是战术配合例如两侧包抄,诱敌深入等,但经济系统成功的添加了射击游戏中的另外一种策略变化和团队配合。每一回合起枪的过程有些类似moba游戏中的bp环节,但不同的是经济系统的存在意义不只是赛前的准备,同时也是战局中策略的考虑的重要一环,也是和对方进行思维博弈的基础,更是能对后面几回合产生决定性影响,将一个个毫无联系的小回合用巧妙的方式进行链接,实在是令人拍案叫绝设计。


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