媒體評分“爆炸”的《野狗子》,會是下一款電波之作嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-11-11 04:10:59 作者:青椒不食人間煙火 Language

恐怖題材遊戲最讓人印象深刻的兩次“宣傳騙”,一次是由三上真司成立的Tango工作室帶來的《鬼線:東京》。早期那批CG裡由全城人空的震撼與無頭JK的澀氣組成的濃郁怪談風格讓人瞪大眼睛,結果等到發售時玩法卻變成了東京林正英模擬器,

不能和無頭JK上演驚悚追逐戰實在令人惋惜。

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第二次就是外山圭一郎帶領的Bokeh工作室獻上的《野狗子》。三年前的首版預告最抓人眼球的是異構怪物的壓迫感,以及90年代香港九龍迷窟所天然具有的逼仄與混亂屬性,隨便腦補一下都感覺會是一款把恐怖要素拉到爆的作品。

結果你卻告訴我預告後半段的動感混剪才是遊戲的核心內容?也就是《野狗子》的玩法定位更接近於動作RPG,至於宣傳片前後對於恐怖怪物和城寨迷離氛圍的刻畫,僅僅只是對於舞臺背景的鋪墊。

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這些其實已經很讓我倒吸一口氣了,因為《鬼線:東京》在我個人眼裡並不算一個好作品,戰鬥爽的核心玩法在很大程度上破壞了美術設計與文化符號帶來的沉浸感受。

那麼,幾乎是選擇走進了同樣岔路的《野狗子》,它迎來的卻是——

IGN5分,MC62分,災難開局?

好消息,《野狗子》一點也不正確!壞消息,《野狗子》的媒體開分堪稱雪崩!

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低分的原因指向基本可以省流概括為:關卡和敵人同質化嚴重、新鮮感有限,以及最直觀的技術力不足導致的粗糙動作呈現和故事演出。

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不過也有例外,那就是IGN德國超高的8分,IGN中國的7分,以及Fami通給出的34分(差1分白金殿堂)。而它們的評價基本可以總結為一個觀點——即《野狗子》體驗的好壞,其實很看玩家能否與其對上電波。

比如IGN德國的原話是:

Slitterhead 是一款“分裂”的恐怖遊戲,要麼讓玩家著迷,要麼讓玩家沮喪。它獨特地融合了動作、“肢體恐怖”和超現實主義的故事講述,再加上 Akira Yamaoka的優秀配樂,營造出了令人難忘但有缺陷的體驗。

而IGN中國的原話則是:

《野狗子》對於自身的定位本就是就是中小體量產品,各種略顯怪異的設定也讓它的受眾人群偏向小眾。如果「電波」對上了,在愛好者眼裡或許能成為不可多得的佳作。但遊戲客觀存在的硬傷無疑拉低了它的上限。

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而作為一個拿到了提前測評版本,體驗了接近14小時並以32/41的成就達成率通關遊戲的玩家,基本可以說你只要把好評和差評的理由拼合起來,就是關於《野狗子》這部作品的半個全貌——

首先是,它確實在視聽表達和風格刻畫上有著超高水準的發揮。九龍錯綜複雜的巷道、橫七豎八的霓虹招牌,高密度低生活的民情景象,以及鏡頭美術十分突出的CG過場,都是遊戲無法忽視的亮點。

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其次是,遊戲也確實存著這樣那樣的技術和內容硬傷。比如除了主角團以外的NPC建模主打一個潦草,動作的銜接和呈現也比較僵硬,關卡的設計感到了中後期更是約等於0,完全淪為了反覆的跑點打怪,更何況怪物種類也相當匱乏。

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不過這些弊病其實很多都能歸結於項目沒錢,因此如何在窮的大背景下做玩法取捨就至關重要了。那麼在闡述《野狗子》的亮點之前,我還是想先簡單剖解一下本作在體驗上比較奇怪的主要原因,也就是內容取捨上的猶豫(果然猶豫就會敗北!)——

除了沒錢,最大的問題可能是戰鬥和敘事的平衡

對於資金有限的團隊來說,“既要又要”的結局通常不會太好,落實到《野狗子》身上,就是既想要在Gameplay上做出自己的豐富度,又想要在劇本故事上呈現出足夠的深度。

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不過作為一個本身敘事驅動的遊戲,《野狗子》其實應該很自然地把重心放在後側,但是本作明顯不願意在玩法層面上妥協,所以遊戲就擁有了一套相當完備的戰鬥和成長系統。

比如每個角色都擁有著完全不同的武器類型、輕重攻擊模組以及3個特殊技能。而很大一部分的技能都需要消耗HP,但是通過在地面上製造血泊(角色受傷或者怪物受傷),玩家可以隨時汲取血泊來恢復HP,所以遊戲構建起了一套基於出血和補血循環的節奏設計。

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比如怪物的攻擊既可以格擋,也可以彈反,甚至能彈出“魔女時間”,創造出大段的自由輸出窗口。以及怪物本身也有著關於韌性的設計,受到足量傷害後就會陷入眩暈硬直,所以理論上只要玩家打得好,就可以得到一種類似於“見縫插針針針針針”的戰鬥快感。

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又比如作為遊戲核心的附身機制,可以讓玩家在戰鬥時無縫切換身體(附身到其他角色)。以此為核心延展出來的戰術有:

(1)附身到普通人身上,作為臨時炮灰或者傷害補充,來調整戰局的狀況。

(2)每個任務最多出陣2名奇才(主要人物),所以可以考慮根據技能特性來搭配。比如用鳥曉玫上完毒針之後,再用朱莉或者李佳龍打出爆發傷害,實現效率最大化。

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而這套附身機制在前中期的幾場追逐戰中,也有非常驚豔的初見表現——為了獵殺食頭鬼而不斷地穿梭在其他人身體當中的體驗,雖然很怪,但是意外地很帶感!

當時給同樣有附身設定的《雨魂》寫評測時,用上的小標題到了《野狗子》裡也依然適用:“關於可以隨意進出他人身體這件事”。

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好的地方在於,這套戰鬥系統設計得有聲有色。每個角色都有著不太相同的玩法策略與操作體驗,附身機制又帶來了額外一層的拓展樂趣。壞的地方在於,技術力的短板導致戰鬥部分的創意沒法最大限度地呈現出來。而篇幅過多的戰鬥(佔據了流程的60%-70%,後期變本加厲)又在一定程度上削弱了劇情主導環境下的敘事份量。

然後再回頭看看本作的故事演出要素:要麼是關卡內的站樁對話,要麼是局外的PPT對話,唯一能拉分的好像也只剩下過場CG了,要是能從戰鬥部分拆點經費勻給劇情表現就好了。

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最終的結果就是到了後期,也就是遊戲最後3-4小時的部分,逐漸味同嚼蠟的戰鬥反而成為了拖累敘事節奏的部分。因為隨著劇情的白熱化,《野狗子》的故事其實是變得越來越吸引人的,但是戰鬥卻不同,其新鮮感是隨著時間推移而逐步下滑的。

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於是留到最後的矛盾點就是——為了把故事看到結局,我不得不選擇捏著鼻子戰鬥。如果這兩個方面能做一個更好的內容權衡的話,遊戲的體驗毫無疑問是要再上一層樓的。

雖然臭但是仍然覺得香:好美術、好點子與好設定

所以我很理解IGN 的5分和M站上62的媒體均分,畢竟《野狗子》在這場貧窮的戰爭中顯然缺乏經驗,在粗糙的技術力之外,依然有不少讓人可能比較難受的點。

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不過我也同樣很理解IGN德國的8分、IGN中國的7分和Fami通的34分,因為《野狗子》確實也展現出了足夠多的好美術、好創意和好設定。

例如本作最為核心的怪物設計,依然由《死魂曲》的原畫師高橋美貴操刀,最大特點在於將人與昆蟲的肢體相互接合起來,並通過關節扭折、器官更生的形式塑造出恐懼感。所以對於《野狗子》的怪物設計,我的評價是——本作如果有藝術設定集或者原畫集的話,絕對是值得一看的。

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而遊戲中大量的怪物都選擇了以螳螂和藍環章魚作為原型,其文化隱喻也很經得起細讀:

螳螂在某種角度上,是一種無情無義的生物,它會吞食自己的丈夫、拋棄自己的子女,會離家出走而且永不回家。而藍環章魚的神經毒素能夠侵害所有受人腦支配的肌肉,是世界上毒性最強的章魚之一。

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例如對於九龍迷窟近乎極致的氛圍塑造與視覺符號表達,華麗的霓虹背後隱藏著錯綜交疊的城市髒汙。這裡引用一下撬棍二筒對此的細緻描寫:

本作的九龍城寨呈現的相當飽滿,有五顏六色燈牌環繞的小街區,周圍遍地都是情色交易與倒賣廉價衣物的小販,抬頭是岌岌可危的空調箱掛載著內衣內褲,乘涼的居民紛紛紛衣不遮體的站在鐵柵欄外,一邊扇風一邊八卦。

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例如非常具有Kiseijû風格的故事內核:食腦者並不全是喪失心智的怪物,相反,他們也會集群為組織,也會思考在人類的世界中要怎樣活下去,也會為了自己重視的事物挺身而出,也同樣擁有著屬於人類的那些也許簡單也許複雜的情感。

某種意義上,也很符合前者TV動畫版本的副標題——“生命的準則”。如果消滅一種為了活下去的生命也是一種無解的正義,那麼我們又要如何在其中找到屬於自己的立場呢?

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又例如遊戲的附身機制,和以時間循環為工具,不斷向下挖掘的線索鏈條。不過很可惜受制於成本和體量,這兩個部分該有的潛力都沒有被完全開發出來。

附身機制其實可以像《雨魂》或者《幽靈詭計》那樣作為一種解謎的手段,不同人不同身份不同視角下帶來的關卡解法變化,毋庸置疑是一個被很多成功遊戲都論證過的好點子,但是《野狗子》沒能實現。

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時間循環的線索挖掘,和後來的表裡世界雙線,也可以像《死亡循環》那樣通過佈置自由的信息點,來推動玩家自行思考破局的做法,但是《野狗子》還是很保守地採取了線性敘事的框架,這種循環設計反而變成了一種複用關卡和場景的合理化藉口,或者某種無力的妥協。

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而這些完全沒得洗的缺點,和完全沒得黑的優點,以及這種雖然臭但又沒有臭到底,有點香但又沒法香到頭的體驗,也許就是導致《野狗子》評價相對兩極化的主因。

所以,《野狗子》會是一款電波遊戲嗎?

綜合來說,《野狗子》不會成為一部所謂的電波神作,但大概率會是一部比較典型的電波遊戲。對於各類遊戲風格基本都通吃,並且對技術力包容性比較強的我來說,通關本作後得出的總分和IGN中國大致是相同的(7分)。

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如果你希望在《野狗子》裡得到淋漓盡致的恐怖體驗,或者爽快酣暢的戰鬥樂趣的話,那麼你或許要和本作說再見了。其實差不多都是和《鬼線:東京》比較類似的尷尬點,既不恐怖也沒有太多戰鬥的深度設計,不過差別是《鬼線:東京》的動作表現力可能更好一些。

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不過如果你對《野狗子》的期望,是探索一場發生在九龍城寨陰影之下的不明怪物入侵,並渴望刨析其迷離故事的真相與怪物設計內核的話,那麼《野狗子》和你大概率是可以對上那條電波的。

——就像被附身一般,墜入到這個受到層層迷霧圍裹的年代之中。


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