恐怖题材游戏最让人印象深刻的两次“宣传骗”,一次是由三上真司成立的Tango工作室带来的《幽灵线:东京》。早期那批CG里由全城人空的震撼与无头JK的涩气组成的浓郁怪谈风格让人瞪大眼睛,结果等到发售时玩法却变成了东京林正英模拟器,
第二次就是外山圭一郎带领的Bokeh工作室献上的《野狗子》。三年前的首版预告最抓人眼球的是异构怪物的压迫感,以及90年代香港九龙迷窟所天然具有的逼仄与混乱属性,随便脑补一下都感觉会是一款把恐怖要素拉到爆的作品。
结果你却告诉我预告后半段的动感混剪才是游戏的核心内容?也就是《野狗子》的玩法定位更接近于动作RPG,至于宣传片前后对于恐怖怪物和城寨迷离氛围的刻画,仅仅只是对于舞台背景的铺垫。
这些其实已经很让我倒吸一口气了,因为《幽灵线:东京》在我个人眼里并不算一个好作品,战斗爽的核心玩法在很大程度上破坏了美术设计与文化符号带来的沉浸感受。
那么,几乎是选择走进了同样岔路的《野狗子》,它迎来的却是——
IGN5分,MC62分,灾难开局?
好消息,《野狗子》一点也不正确!坏消息,《野狗子》的媒体开分堪称雪崩!
低分的原因指向基本可以省流概括为:关卡和敌人同质化严重、新鲜感有限,以及最直观的技术力不足导致的粗糙动作呈现和故事演出。
不过也有例外,那就是IGN德国超高的8分,IGN中国的7分,以及Fami通给出的34分(差1分白金殿堂)。而它们的评价基本可以总结为一个观点——即《野狗子》体验的好坏,其实很看玩家能否与其对上电波。
比如IGN德国的原话是:
Slitterhead 是一款“分裂”的恐怖游戏,要么让玩家着迷,要么让玩家沮丧。它独特地融合了动作、“肢体恐怖”和超现实主义的故事讲述,再加上 Akira Yamaoka的优秀配乐,营造出了令人难忘但有缺陷的体验。
而IGN中国的原话则是:
《野狗子》对于自身的定位本就是就是中小体量产品,各种略显怪异的设定也让它的受众人群偏向小众。如果「电波」对上了,在爱好者眼里或许能成为不可多得的佳作。但游戏客观存在的硬伤无疑拉低了它的上限。
而作为一个拿到了提前测评版本,体验了接近14小时并以32/41的成就达成率通关游戏的玩家,基本可以说你只要把好评和差评的理由拼合起来,就是关于《野狗子》这部作品的半个全貌——
首先是,它确实在视听表达和风格刻画上有着超高水准的发挥。九龙错综复杂的巷道、横七竖八的霓虹招牌,高密度低生活的民情景象,以及镜头美术十分突出的CG过场,都是游戏无法忽视的亮点。
其次是,游戏也确实存着这样那样的技术和内容硬伤。比如除了主角团以外的NPC建模主打一个潦草,动作的衔接和呈现也比较僵硬,关卡的设计感到了中后期更是约等于0,完全沦为了反复的跑点打怪,更何况怪物种类也相当匮乏。
不过这些弊病其实很多都能归结于项目没钱,因此如何在穷的大背景下做玩法取舍就至关重要了。那么在阐述《野狗子》的亮点之前,我还是想先简单剖解一下本作在体验上比较奇怪的主要原因,也就是内容取舍上的犹豫(果然犹豫就会败北!)——
除了没钱,最大的问题可能是战斗和叙事的平衡
对于资金有限的团队来说,“既要又要”的结局通常不会太好,落实到《野狗子》身上,就是既想要在Gameplay上做出自己的丰富度,又想要在剧本故事上呈现出足够的深度。
不过作为一个本身叙事驱动的游戏,《野狗子》其实应该很自然地把重心放在后侧,但是本作明显不愿意在玩法层面上妥协,所以游戏就拥有了一套相当完备的战斗和成长系统。
比如每个角色都拥有着完全不同的武器类型、轻重攻击模组以及3个特殊技能。而很大一部分的技能都需要消耗HP,但是通过在地面上制造血泊(角色受伤或者怪物受伤),玩家可以随时汲取血泊来恢复HP,所以游戏构建起了一套基于出血和补血循环的节奏设计。
比如怪物的攻击既可以格挡,也可以弹反,甚至能弹出“魔女时间”,创造出大段的自由输出窗口。以及怪物本身也有着关于韧性的设计,受到足量伤害后就会陷入眩晕硬直,所以理论上只要玩家打得好,就可以得到一种类似于“见缝插针针针针针”的战斗快感。
又比如作为游戏核心的附身机制,可以让玩家在战斗时无缝切换身体(附身到其他角色)。以此为核心延展出来的战术有:
(1)附身到普通人身上,作为临时炮灰或者伤害补充,来调整战局的状况。
(2)每个任务最多出阵2名奇才(主要人物),所以可以考虑根据技能特性来搭配。比如用鸟晓玫上完毒针之后,再用朱莉或者李佳龙打出爆发伤害,实现效率最大化。
而这套附身机制在前中期的几场追逐战中,也有非常惊艳的初见表现——为了猎杀食头鬼而不断地穿梭在其他人身体当中的体验,虽然很怪,但是意外地很带感!
当时给同样有附身设定的《雨魂》写评测时,用上的小标题到了《野狗子》里也依然适用:“关于可以随意进出他人身体这件事”。
好的地方在于,这套战斗系统设计得有声有色。每个角色都有着不太相同的玩法策略与操作体验,附身机制又带来了额外一层的拓展乐趣。坏的地方在于,技术力的短板导致战斗部分的创意没法最大限度地呈现出来。而篇幅过多的战斗(占据了流程的60%-70%,后期变本加厉)又在一定程度上削弱了剧情主导环境下的叙事份量。
然后再回头看看本作的故事演出要素:要么是关卡内的站桩对话,要么是局外的PPT对话,唯一能拉分的好像也只剩下过场CG了,要是能从战斗部分拆点经费匀给剧情表现就好了。
最终的结果就是到了后期,也就是游戏最后3-4小时的部分,逐渐味同嚼蜡的战斗反而成为了拖累叙事节奏的部分。因为随着剧情的白热化,《野狗子》的故事其实是变得越来越吸引人的,但是战斗却不同,其新鲜感是随着时间推移而逐步下滑的。
于是留到最后的矛盾点就是——为了把故事看到结局,我不得不选择捏着鼻子战斗。如果这两个方面能做一个更好的内容权衡的话,游戏的体验毫无疑问是要再上一层楼的。
虽然臭但是仍然觉得香:好美术、好点子与好设定
所以我很理解IGN 的5分和M站上62的媒体均分,毕竟《野狗子》在这场贫穷的战争中显然缺乏经验,在粗糙的技术力之外,依然有不少让人可能比较难受的点。
不过我也同样很理解IGN德国的8分、IGN中国的7分和Fami通的34分,因为《野狗子》确实也展现出了足够多的好美术、好创意和好设定。
例如本作最为核心的怪物设计,依然由《死魂曲》的原画师高桥美贵操刀,最大特点在于将人与昆虫的肢体相互接合起来,并通过关节扭折、器官更生的形式塑造出恐惧感。所以对于《野狗子》的怪物设计,我的评价是——本作如果有艺术设定集或者原画集的话,绝对是值得一看的。
而游戏中大量的怪物都选择了以螳螂和蓝环章鱼作为原型,其文化隐喻也很经得起细读:
螳螂在某种角度上,是一种无情无义的生物,它会吞食自己的丈夫、抛弃自己的子女,会离家出走而且永不回家。而蓝环章鱼的神经毒素能够侵害所有受人脑支配的肌肉,是世界上毒性最强的章鱼之一。
例如对于九龙迷窟近乎极致的氛围塑造与视觉符号表达,华丽的霓虹背后隐藏着错综交叠的城市脏污。这里引用一下撬棍二筒对此的细致描写:
本作的九龙城寨呈现的相当饱满,有五颜六色灯牌环绕的小街区,周围遍地都是情色交易与倒卖廉价衣物的小贩,抬头是岌岌可危的空调箱挂载着内衣内裤,乘凉的居民纷纷纷衣不遮体的站在铁栅栏外,一边扇风一边八卦。
例如非常具有Kiseijû风格的故事内核:食脑者并不全是丧失心智的怪物,相反,他们也会集群为组织,也会思考在人类的世界中要怎样活下去,也会为了自己重视的事物挺身而出,也同样拥有着属于人类的那些也许简单也许复杂的情感。
某种意义上,也很符合前者TV动画版本的副标题——“生命的准则”。如果消灭一种为了活下去的生命也是一种无解的正义,那么我们又要如何在其中找到属于自己的立场呢?
又例如游戏的附身机制,和以时间循环为工具,不断向下挖掘的线索链条。不过很可惜受制于成本和体量,这两个部分该有的潜力都没有被完全开发出来。
附身机制其实可以像《雨魂》或者《幽灵诡计》那样作为一种解谜的手段,不同人不同身份不同视角下带来的关卡解法变化,毋庸置疑是一个被很多成功游戏都论证过的好点子,但是《野狗子》没能实现。
时间循环的线索挖掘,和后来的表里世界双线,也可以像《死亡循环》那样通过布置自由的信息点,来推动玩家自行思考破局的做法,但是《野狗子》还是很保守地采取了线性叙事的框架,这种循环设计反而变成了一种复用关卡和场景的合理化借口,或者某种无力的妥协。
而这些完全没得洗的缺点,和完全没得黑的优点,以及这种虽然臭但又没有臭到底,有点香但又没法香到头的体验,也许就是导致《野狗子》评价相对两极化的主因。
所以,《野狗子》会是一款电波游戏吗?
综合来说,《野狗子》不会成为一部所谓的电波神作,但大概率会是一部比较典型的电波游戏。对于各类游戏风格基本都通吃,并且对技术力包容性比较强的我来说,通关本作后得出的总分和IGN中国大致是相同的(7分)。
如果你希望在《野狗子》里得到淋漓尽致的恐怖体验,或者爽快酣畅的战斗乐趣的话,那么你或许要和本作说再见了。其实差不多都是和《幽灵线:东京》比较类似的尴尬点,既不恐怖也没有太多战斗的深度设计,不过差别是《幽灵线:东京》的动作表现力可能更好一些。
不过如果你对《野狗子》的期望,是探索一场发生在九龙城寨阴影之下的不明怪物入侵,并渴望刨析其迷离故事的真相与怪物设计内核的话,那么《野狗子》和你大概率是可以对上那条电波的。
——就像被附身一般,坠入到这个受到层层迷雾围裹的年代之中。