《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器


3樓貓 發佈時間:2024-07-10 18:33:17 作者:Jindogg Language

《龍之信條2》這款遊戲我最近一直在沉迷,最近的精神狀態便是,閉眼睜眼除了上班吃飯全是它。首先我的評價是,年度必玩,但不強求,因為這是一部需要與製作人伊津野對上電波的遊戲。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第0張

我屬於節奏比較慢的玩家,因此在玩很多RPG時往往會想一週目就能夠體驗到遊戲的全部內容,不留遺憾。也許這樣子可以激起自己強烈的好奇心去探索,去達到一種所謂的“心流”狀態。

在這個社會加速的時代背景下,眾多遊戲是用來服務玩家的,而在《龍之信條2》裡,它偏偏反其道而行之。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第1張

本作的任務設計獨具匠心,應該屬於弱引導,甚至於近乎零引導。 在遊玩中,我需要一次次的跟遊戲製作人對腦電波,任務的完成彷彿謎語人一般需要玩家自己去尋找蛛絲馬跡,得到真正的線索。但這種設計所帶來的反饋也是相當強烈的。


在野外的夜晚環境中伸手不見五指,我需要攜帶油燈和燈油才能勉強看清一點周遭環境。因此每次外出探索都要做足準備,但是本作中的負重系統又相當的嚴苛,稍微採集一些礦石或者裝備便會超重,彷彿就是在讓玩家在撿垃圾學會斷舍離。


另外,單存檔機制飽受玩家非議。我的行為一旦對世界產生影響,例如npc的死亡,我做出的抉擇,系統都會立刻自動存檔,並不給設置常規的SL機制。我能夠從這種我做出的選擇影響著的世界,從NPC永久死亡與存檔功能的限制中,感受到這個世界與這群NPC的份量,它能讓我更謹慎更嚴肅珍重地去處理我所遇到的事,它真真切切地讓我感受到這個世界更加真實。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第2張

本作設計如此多探索焦慮感的目的在於,不想讓玩家把野外當成輕輕鬆鬆的打獵場,而是一個真實的中世紀的轉生異世界。當然,隨從系統會排解玩家的孤獨感,他們在我探索過程中的存在感非常的高, 他們不僅能幫助我戰鬥還能幫助我採集草藥礦石,引路,誇獎我的戰鬥技巧,提醒我的揹包超重。

隨從是真的在乎著我啊,笨蛋覺醒者。

隨從讓我覺得一個人對抗虛無的旅途並不孤單,不像老頭環要獨立去面對。

這種極端真實化的設計,真的很對我電波。有種深深的“痛並快樂著”的感覺。

隨著隊伍等級的提升,可以隨時轉職,搭配新的自己想要的隨從組合開始使變成一種樂趣。我會想嘗試,這套流派打起來遭遇戰或者是BOSS戰會是一個什麼樣的場景,有哪些侷限性和優勢,在滿揣著這種期待後,在跑圖中怪物的一次次經驗總結後,我可以將這套流派的玩法開創出屬於我自己對於這個職業技能組的理解,這對我而言是很有成就感的一件事情。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第3張

當我們想到卡普空,我們能想到它以往動作遊戲的設計哲學, 想到他旗下游戲那拳拳到肉的打擊感,本作亦是如此。我在操作一個職業時,能夠真切的感受到這個職業的扮演感。盜賊就是追求的極致輸出,沒有格擋靈活的躲閃;巫師就是需要耗費很長時間讀條吟唱,但是所帶來的演出效果必定是能夠毀天滅地、清理屏幕的量級(說真的這個隕石真的砸的我腦袋嗡嗡的,但是配合強大的演出和音效真的太震撼了,真的強度的美)。誇張的幀凍結和和史詩般的音樂能夠給我帶來純粹的多巴胺分泌。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第3張

畢竟是做過鬼泣與街霸的製作人,伊津野的動作系統非常讓人著迷。但龍之信條的戰鬥樂趣,並不是純靠即時反應與操作制勝的動作性十足的操作樂趣,而是在於戰鬥時實時的決策,以及堪稱爆炸性的驗證想法強度的快感。不只是輸出才有最大的作用,通過擒抱這種體術更能創造更大的輸出空間。遊戲中精妙的小機制小設計非常普遍,時常會感嘆道:“居然還能這樣”。

本作的音效系統真的很喜歡,不僅是撿到精品道具時,還是跑圖時突然響起的那一縷撥絃聲,都很能使人帶入異世界。不僅如此,每個職業技能的音效我都很喜歡,特別是在打擊感很強刀刀入肉的同時,攻擊大型怪物的不同位置音效都不同,真的會感嘆這遊戲的用心。最震撼的莫過於擊敗BOSS時那幀凍結後幾秒的的BGM,彷彿這十多分鐘的多巴胺分泌在此刻達到了高潮。

本作被人吐槽的性能問題並非源自於作品的優化,而是在於,遊戲中所有的NPC都被寫入實時計算的行為邏輯,他們會早出晚歸,有自己要忙的事,但也可能遭遇意外永久死亡。不管我在不在附近,這些NPC都在時刻地運行,彷彿就像一個個活生生的異世界人物,他們有自己的思想和行為模式且不以玩家的意志為轉移。這種近乎瘋狂的執拗,在接近1000個NPC的實時運行下,觸發了CPU的瓶頸,以至於不管什麼檔位的GPU,都在遊玩中的幀數有無差別的影響。但我覺得這樣的製作方式讓我很感動。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第3張

這些製作人執拗的地方,讓人罵街的地方,其實並不能稱之為遊戲的“缺點”,他只能稱之為遊戲的製作理念,這種極端真實化的遊戲理念,本來就適合有大把時間的人去沉浸。

不管什麼藝術作品,其實都是有受眾的。

“麻煩,才是設計的核心。”

這個模擬器,給了每個人獨一份的故事體驗,這份體驗也是當今的遊戲市場獨一份並且很難複製的。

在龍之信條系列裡我們能夠窺見到伊津野的執拗,在這部續作中,他依舊絲毫沒有討好市場,討好玩家,而是一條路走到底,去真正的製作了一部符合自己製作理念的作品。

也許放下他的軸,它可以被更多人認可,收穫更多玩家的好評,但那樣就不是真正的“龍之信條”了,那樣也就不是伊津野了。

就像是在流行樂佔據樂壇市場的當下,也有專注於爵士樂等小眾領域的音樂製作人與忠實的擁躉一樣。電子遊戲的歷史還是需要《龍之信條2》這樣難能可貴的作品,而我們依然需要伊津野這樣老派的遊戲製作人。

《龍之信條2》——追求真實的異世界轉生模擬器-第3張

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