我現在敢非常肯定,M站94的年度最高分絕對是塞錢了,本作充其量也就是個八十多分的半成品,加上韭菜情懷也就剛剛九十分。
一、戰鬥系統匱乏,重複度極高
為什麼會有如此強烈的相似感,原因就是ATLUS把同一個攻擊行為模式套在了大部分BOSS身上,基本上遇到的所有BOSS都是同一個模板。初看BOSS身上只有兩動,再看一個吼叫下去,又能蹦出來三四五六七八動,配合上群體AOE+單體大傷害,打的那叫一個心力憔悴,只能祈禱BOSS不要專門逮著一隻羊薅。
本作還將局內切換戰鬥形態給取消了,即戰鬥中無法更換阿基態,真的很難想象製作組當時的精神狀態,感覺他們都在捨本逐末。如果自身弱點正好是怪物的攻擊屬性,而隊伍裡又沒有能打到對方弱點的隊員,整場戰鬥將會變成一場漫長的拉鋸戰。
為了迎合這一點,ATLUS特地整了個酒館情報商人,把迷宮裡怪物的弱點作為情報販賣給主角團隊,從實際體驗上來說這點做的確實值得誇讚,最起碼是幫我省了不少事。然而ATLUS還好死不死增加了一個重新戰鬥的選項,這樣一來又回到了上面的那個問題,戰鬥中無法切換阿基態,而隊伍中又沒有能打弱點的隊員,咋的顯卡風扇多轉兩圈是能把對面給吹死嗎。
還有一點最讓我難以忍受的是,也不知道哪個天才設計師的突發奇想,人物有異常狀態時無法釋放合體技,這能是人想出來的點子?辛辛苦苦把怪物打成殘血,卻因為異常狀態放不了合體技,還得讓怪物再輸出一輪。建議ATLUS的下一款遊戲改成鬥地主,上來不扔倆王四個2直接判輸。
二、劇情立意缺乏深度,政治題材難駕馭
這次為了玩《暗喻幻想》我是一點劇透都沒敢看,衷心希望ATLUS能帶來些不一樣的東西,跳出他們用校園題材和神魔題材搭建起來的“舒適圈”。目前來說劇情毫無亮點,發售前所說的多種族背景也沒有很好地體現出來,包括怪物化的“人類”也一樣,都是為了烘托宏大敘事的工具人。不清楚ATLUS到底是不敢寫還是不能寫,還是說自身水平的確不行,這劇情還是有些公式化。
就這麼說吧,我目前的進度是主角團準備跑到吊燈上刺殺路易,但我敢打百分之一百的包票,王子身上的詛咒絕對不是路易下的。如果是路易下的,那這劇情真是一眼望到頭了,它就是為了故事的衝突性也得有反轉,搞不好是聖教那邊人下完毒後栽贓給路易。
三、角色塑造過於生硬,總有一種用力過猛的感覺
《暗喻幻想》對於角色刻畫最大的問題就是顧此失彼,好的特別好,差的直接查無此人。好兄弟斯特羅爾的人設堪稱完美,落魄公子、為人仗義、能文能武、長相帥氣,物理系的阿基態能讓他從頭C到尾,要是有的選,我肯定選好兄弟當隊長。
由於劇情發展迅速,再加上主角團滿世界亂跑,總有一種各地徵召僱傭兵的既視感。角色之間的羈絆形同虛設,劇情深度嚴重不足,缺少必要的交流描寫,人物性格轉變好似過山車,一見到主角全覺醒了,全都變成了慈悲為懷的大善人。別人殺人放火是十惡不赦的王八蛋,自己殺人放火就變成了有苦衷,是為了完成心中的大義。
四、反人類的系統設定,是不是在為皇家版鋪路
都2024年了,ATLUS還在一如既往地噁心玩家,無法一次性使用多個道具就逼著玩家一個一個點。畢竟遊戲做的再爛還是有大冤種買,建議出皇家版的時候可以把“一次性使用多個道具”作為主要賣點,誰會跟錢過不去呢,是吧ATLUS。
總的來說《暗喻幻想》就是一款無功無過的遊戲,論戰鬥SMTV V比它爽,論劇情P3比它有深度(半斤八兩),論角色塑造P4比它強太多了。它的確是一款好遊戲,起碼很對我的胃口,希望ATLUS在吃老本的同時也能做點新東西,給我們這些老韭菜一個炫耀的機會。實事求是的說,目前距離成品還有一段距離,但也沒到不能批評的地步吧。