這絕對是最被嚴重低估的電子遊戲之一!《詭野西部》,阿肯工作室創始人,《羞辱》《掠食》創作者離開阿肯之後的新作品,純正的“沉浸式模擬”的味道。為什麼我說這款遊戲被嚴重低估了?就拿遊戲中的兩個任務舉例子。
一個任務是你的丈夫被人綁架走了,你需要去鎮子上找治安官問問線索。如果你完全遵循遊戲的路線,也就是說不做任何“出格”的事情,那麼路線就是這樣的:拜見治安官→審問罪犯→罪犯告知任務點。有趣的事情來了。這款遊戲你可以殺死任何人,對的,任何人。那麼如果把任務線的關鍵人物殺死,那麼任務線該如何進行呢?在遊戲界廣為傳唱的RPG領袖之一,b社遊戲的解決方法是,任務關鍵的NPC根本不允許你殺害,直接無敵,這在某些方面很讓人出戏,讓玩家可能感覺並不是真的在一個真實的世界中。那麼我們來看這款遊戲是如何解決你殺害任務線上關鍵NPC這個問題的。
如上所述,正常的任務鏈是:拜見治安官→審問罪犯→罪犯告知任務點。這時,如果你繞過治安官,直接審問罪犯,也是可以的。如果你頭腦犯熱,直接殺死治安官,然後審問罪犯也是可以的。如果你繞過治安官,直接殺死罪犯,這時治安官會對你嚴厲斥責,說你審問手段太差,然後建議你對罪犯進行搜身,這時你會發現罪犯身上的信件,顯示出了任務點。如果你殺死治安官,殺死罪犯,不進行搜身,那又如何呢?依然有方法,你會在鎮子上閒逛的時候碰到一個女性,她的丈夫被關押到了與你丈夫相同的地方,她要委託你前往救援。
如果在這一刻,未經治安官允許,悄悄釋放罪犯,也是可以的,但是會發生什麼呢?需要你自己嘗試。
這種多手段解決任務的趣味設計,在這款遊戲上層出不窮,再舉一個更豐富的例子。在追查你丈夫行蹤的過程中,你被告知,當地鎮長可能知道關鍵信息,於是你找到了鎮長。這位鎮長是從事菸草生意的,他說如果想要獲知你丈夫的信息,你需要給他幹個髒活,他因為菸草生意想要收一個農莊,但是那個農莊死活不賣,他要讓你拿到那個農莊的地契。這時你來到農莊,農莊問你你是鎮長派來的吧,勸告我不要與他們衝突,告知我鎮長的地下室非法囚禁著人,讓我用這件事威脅鎮長,隨後,我回到鎮長莊園,找到地下室囚禁的人,威脅鎮長,鎮長告訴了我丈夫的關鍵信息。
這是不做任何出格的事的任務路線。那麼我們要是做點出格的事情呢?那麼事情就變的有趣了。為了表達方便,我直接排列出可能的任務路線:
- 拜見鎮長→接受收購委託→得知地下室秘密→威脅鎮長→告訴丈夫位置(最正常的路線)
- 自己發現地下室→威脅鎮長→告訴丈夫位置(和地契事件無關)
- 拜見鎮長→接受收購委託→強行收購→完成鎮長任務→告訴丈夫位置(與莊園主發生嚴重衝突槍戰)
- 拜見鎮長→接受收購委託→偷取地契→完成鎮長任務→告訴丈夫位置(不與莊園主直接衝突,完成鎮長任務)
- 殺死鎮長→搜尋保險櫃鑰匙→查找文件→得到丈夫位置(殺死鎮長得到線索)
- 等到深夜→趁著鎮長睡覺偷走鑰匙→搜尋保險櫃→查找文件→得到丈夫位置(偷取鎮長的關鍵文件)
- 積攢開鎖工具→搜尋保險櫃→查找文件→得到丈夫位置(不面見鎮長,直接偷取文件)
- 使用炸藥→炸開房門→查找文件→得到丈夫位置(用最粗暴的手段得到文件)
這難道就結束了麼?遠遠沒有。
我導致了鎮長喪生,引起了市民的圍觀,但是我卻可以逃離法律的制裁,這是如何辦到的呢?這需要你自己動腦瓜嘗試啦。
仇人系統
如上所述,你可能發現了幾個粗暴的手段,例如和莊園主發生衝突,和鎮長髮生衝突,這不僅僅是簡單的發生衝突。如果你在殺害某人的時候,被他的親人當場看見了,那麼他就會成為你的仇人,不單單是殺害某人,如果你做了對他們不利的事情,他們也會把你變成仇人,例如之前說的,如果你偷了農莊的地契,他們事後發現了,也會視你為仇人。一旦你有仇人了,那麼在接下來的冒險中,他就會非常棘手,因為他說不定什麼時候就會找你來複仇。關鍵人物社交關係發生的變動也極大的影響了後續敘事的走向,例如之前提到的治安官,她在故事的後續依然扮演著重要角色,如果你事先把她殺害了,那麼之後敘事就會發生改變了。
你的不同行為,會引發不同的仇人,當然,也能結交不同的生死之友。
犯罪系統
此遊戲有非常詳細的犯罪系統,連《上古卷軸5》和《GTA5》都遠遠不及。如果你在一個小鎮當中,從背後暗殺了某人,不會驚動警察。如果那個人在睡覺時被你殺害,也不會驚動警察。但是你在殺人過後離開小鎮時,你作為一個陌生人來臨小鎮,小鎮發生了命案,那麼他們會把這個責任放到你的頭上,你會被這個小鎮通緝,如果你作惡多端榮譽值非常低,會有其它賞金獵人接你的通緝令來捉拿你。如果你來臨這個小鎮,作案前後全程都沒有發現你的目擊者,那麼你可以殺完人之後完美的逃脫,逍遙法外。如果你直接攻擊某個人,會驚動警察。警察會拘捕你,你可以選擇坐牢或抗拒拘捕與警察發生衝突。
在他人睡覺的時候,暗殺某個人?請確保沒有目擊證人。
沉浸式模擬遊戲的味道
作為阿肯工作室創始人的續作,此遊戲秉承著沉浸式模擬的專屬味道。一切都在“現實模擬”中發生。木製物品遇火會燃燒,肉類遇火會變成烤肉,玉米遇火會變成烤玉米,暈倒的人遇到水會淹死,下雨天水桶會蓄滿水,你扔出的炸彈會被熄滅,等等等等。沉浸式模擬遊戲,遊戲支持各類物品之間的反應,你可以利用這一點實現多種解決方案去解決各類問題。龐大怪獸你打不過?動動你的腦筋,悄悄地運送大量火藥桶擺到它身後,在遠處一發子彈,給它來個火藥桶狂歡。鎮子上的槍店有警察把守,你在夜裡很難有機會偷竊?動動你的腦筋,這裡就不告訴你如何偷鎮上的槍店了。用自己的方法解決各類問題,這就是“沉浸式模擬”獨特的遊戲魅力。你可以把這遊戲當成一個“潛行暗殺遊戲”來玩,你可以把這遊戲當成“槍戰遊戲”來玩,你可以把這遊戲當成“小偷模擬器”來玩,你可以把這遊戲當成“角色扮演”改變敘事來玩,你可以做一個狂魔把遊戲內所有人都殺了來玩。到底怎麼玩?隨你選擇。(還記不記得之前說的,你的任務是找你的丈夫,是的,即使是你在整個遊戲中苦苦尋找的丈夫,你也可以在找到他後一槍崩死,然後會發生什麼呢?需要你自己嘗試了,我不能劇透。)
純正的沉浸式模擬的味道。如果世界環境是生動可信的,即使是2D遊戲也會讓你沉浸,如果世界環境極其可預測,那麼即使是幾億美金打造的3A遊戲,也讓人索然無味。這就是為什麼有人提出,應該追求“開放式環境”而不僅僅是“開放式世界”。
最後
這就是我為什麼說這款遊戲被嚴重低估了。它真正的接近了那種沙盒RPG的表現,遊戲提供了各種元素的反應,然後你在這些反應中做各種嘗試。有的小孩子可以在沙盒中築造城堡,有的小孩子認為沙盒是一灘爛泥,趣味遠不及大人們手工打造的迪士尼樂園。所以我希望我的這篇評測,可以讓更多玩家發現這款遊戲,和3A級別的迪士尼樂園不同,它可以讓你築造你自己的小城堡。