本期總監觀點從reddit上收集了超過600個問題,將會解答部分問題。
威能設計
Q1:威能設計的整體目標是什麼?
對於有的英雄來說,威能是在補短(比如法雞的次級威能“漂移推進器:火箭彈幕激活期間法雞可以自由移動;以及死神的主要威能“恐怖扳機”:使用右鍵讓兩把地獄火霰彈槍打出一發具有遠距離精準度的齊射)有的威能是在豐富角色的技巧性(比如西格瑪的次要威能“巨石衝撞”:質量吸附飛行距離越遠,擊倒持續時間越長,最多3s;安娜的次要威能“彈跳手雷”:生物手雷爆炸後會反彈並再次爆炸,造成50點傷害量和治療量)也有一些威能是不契合英雄的(比如黑影的主要威能“白帽黑客”:黑客入侵可以對盟友使用,在2秒內為其恢復100點生命值;莫伊拉的主要威能“生化汙染”:敵人受到生化之球傷害時,受到的治療量降低25%)是否可以和社區分享威能設計的固有理念?
Alec Dawson:威能主要是為了給英雄創造新東西,提高生存能力,並且在對局體驗中發揮更多作用。
在提高生存能力這方面,有兩種設計思路 :彌補特定英雄的短板,或是提高特定英雄的機動性,使得該英雄可以在更多地圖中被玩家使用。根據此類設計思路,最終設計出了部分威能,如狂鼠的主要威能“榴彈火炮”:榴彈發射器的彈道速度提高40%,但最大彈藥降低1發;西格瑪的主要威能“空間漂浮”:跳起時長按跳躍可在短時間內向上漂浮。
像黑影的“白帽黑客”此類威能是為了滿足玩家對於特定英雄的幻想而設計出來的。我們認為這是威能系統創造的一個有趣機會。隨著時間的推移,我們會看到玩家對這些更為另類的技能有何反應。
Q2:你好!我想問一下團隊是如何決定何時純粹增強一個技能,何時為其添加缺點的。比如“黑影”的主要威能“堆棧溢出”能使黑客入侵的持續效果延長100%但侵入範圍縮小了30%,以及“天使”的主要威能“快速治療”快速治療與復活技能綁定,使用快速治療後15秒內無法使用復活,使用復活後30秒內無法使用快速治療。然而,我們也看到“獵空”的主要威能“飛速閃回”能在閃回時為閃現恢復全部充能,這是一個巨大的提升,卻沒有像鎖定閃現冷卻時間或增加閃回冷卻時間這樣的缺點。你們是否考慮為更多威能引入缺點,或者移除/減少現有的缺點,以調整表現不佳或過強的威能?
Scott Kennedy: 在最初構思威能時,團隊設計了更多具有強大效果但帶有缺點的威能。然而,我們發現,在某些情況下,即使威能的效果很強,玩家使用起來也可能會感到不愉快。
這一點在當前黑影的主要威能“堆棧溢出”中有所體現。我們希望為玩家提供一個選擇,能夠通過增加延長黑客入侵效果來確保更多擊殺,但縮小黑客入侵範圍來增加擊殺風險。然而,我們收到了大量反饋,表明這個威能使用起來感覺不好,或者對抗起來也不舒服,因此我們計劃進行平衡調整以改善這一情況,並可能在將來替換它。
我們希望在未來避免類似的情況發生。如果我們確實設計了一個帶有缺點的威能,我們會確保另一個威能選項不帶有缺點,這樣玩家總能有一個純粹有益的選擇。
Q3: 團隊是如何決定哪些英雄獲得“有趣的威能”(如法老之鷹、霧子、安娜),哪些英雄獲得“新技能威能”(如堡壘、奧麗莎、託比昂),而哪些英雄只是獲得數值增強的(如死神、源氏)?這些數值增強是否只是暫時的,未來有計劃進一步調整以匹配其他英雄的表現嗎?
總的來說,我們的目標是為每個英雄設計有趣的威能!不過,對於某些英雄來說,這可能更具挑戰性,因為增強他們技能組合中的某些元素可能會引發問題。目前,數值增強類威能是我們最不滿意的部分,我們計劃在未來逐步調整其中的一一部分威能。這次威能系統的初次發佈讓我們接受到了大量信號,幫助我們瞭解玩家喜歡哪些威能組合,哪些則不太受歡迎。
我們認為,堅持我們對次要威能和主要威能的設計理念非常重要。次要威能應該是較為輕量、簡單的小幅提升。而主要威能則應該是具有變革性的。我們還需要做一些工作,才能為所有英雄實現這一目標,並提供更具變革性的主要威能。
Q4: 有沒有哪些威能受到了大量好評,以至於你們考慮將其融入英雄的基礎技能組合中?
Scott Kennedy:目前沒有具體計劃將特定威能融入英雄的基礎技能組合中,但有些威能確實幫助英雄填補了技能組合中的一些不足,這可能會在未來引發一些調整。
我認為最明顯的例子是堡壘。這些威能幫助填補了其技能組合中的一些缺陷。例如:
次級威能“重甲火炮”(火炮模式提供300點臨時過量生命值)使其終極技能更具動態性。
次級威能“智能炸彈”(A-36戰術榴彈的自身擊退效果提高25%且不再對自己造成傷害)彌補了堡壘在機動性上的不足。
主要威能“自我修復”提升了其生存能力(季中補丁中將引入資源限制)。
這些威能不僅使英雄整體表現更好,還大大提升了其可玩性。這些正是威能系統試圖實現的主要目標之一。不過,隨著英雄在未來發生變化,我確實可以看到我們將部分威能元素融入基礎技能組合中的可能性。
Q5:在團隊的開發過程中有哪些有趣的威能被廢棄了?
Alec Dawson: 我們為那些缺乏機動性的英雄嘗試了多種移動類威能。我們曾考慮為託比昂設計一個移動威能。雖然這個想法只持續了一兩次測試,但託比昂可以通過在炮臺上雙擊跳躍來將自己發射出去。這個設計的初衷是,如果你選擇了主要威能“錨固螺栓”(部署炮臺的投擲範圍擴大50%且炮臺可以固定在牆壁和天花板上)你可以調整跳躍的角度,將自己彈射到敵方後排。也許有一天我們會重新考慮這個想法,雖然它確實有點滑稽!
Q6:不過,更嚴肅地問一下,開發者們最喜歡的威能是什麼?不一定是最強的,而是他們個人最喜歡的?
Scott Kennedy: 感謝你提出這個友好而真誠的問題……!
我個人最喜歡的是萊因哈特的主要威能“撞中取勝”(衝鋒造成傷害會提供臨時過量生命值,數值為傷害量的50%),如果你還沒有試過追趕正在衝鋒的萊因哈特並給他一些護甲,那真的非常有趣!
其他值得一提的技能包括法老之鷹的主要威能“震盪內爆”(震盪衝擊效果由擊退變為拉近)和查莉婭的次要威能“跳躍訓練”(輔助攻擊模式的自身擊退效果提高75%)。
威能平衡
Q7:哪些威能對英雄的表現影響最大?在平衡性方面,威能會比英雄基礎技能有更高的優先級嗎?還是說我們會看到兩者結合進行調整?
Alec Dawson: 到目前為止,表現突出的英雄包括安娜、堡壘、法老之鷹、拉瑪剎和溫斯頓。就具體技能而言,拉瑪剎的主要威能“復仇漩渦”(吞噬漩渦在空中時可再次使用E將其引爆,造成50點傷害並將敵人拽向地面)、毛加的主要威能“烈火奔踏”(蠻力衝撞會點燃被擊中的敵人)、查莉婭的主要威能“能量長槍”(能量高於50點時,粒子炮的光束會貫穿敵人)和士兵76的次要威能“敏捷訓練”(疾跑的速度提高20%並可在疾跑激活時裝填)都產生了相當大的影響。不過,重要的是要結合次要威能和主要威能的組合來看,玩家在哪些段位使用它們,以及英雄獲得威能的速度有多快。我們還有很多需要深入分析的地方!
在短期內,我們主要計劃通過平衡威能來讓它們感覺更有影響力。同時,我們也會對一些核心威能進行調整,但在接下來的幾個補丁中,我們仍希望為這個系統注入一些有意義的變化。這包括對威能的調整以及實際的威能替換(希望在16.0版本中能看到一些)。
Q8:我們是否有關於哪些威能選擇最為一邊倒的數據?例如,某個威能的選取率超過另一個威能的90%。
Scott Kennedy: 我們確實有每個英雄的威能選擇率數據。可以說,這種情況因英雄和玩家段位的不同而有所變化。一般來說,當一個威能的選取率極高時,通常是因為另一個威能選項不夠吸引人。
例如,路霸的次要威能“蠻豬猛投”(拴豬圈的投擲範圍擴大50%)與“廢料鉤鏈”(鏈鉤命中會裝填2發彈藥)相比,選取率較低。而像拉瑪剎的“虛空湧動”(虛空加速器持續射擊時,週期性額外發射一簇包含6枚粒子的連射)這樣的威能,能夠增加英雄的傷害,玩起來很有趣,因此比簡單的防禦選項“持久屏障”(虛空屏障的持續時間延長25%)更受歡迎。
總體而言,那些一邊倒的威能選擇率通常在意料之中,我們正在利用這些數據和反饋來確定哪些威能需要在未來的補丁中進行平衡或調整。
Q9: 現在威能已經交至玩家手中,你們在平衡和迭代方面的未來計劃是什麼?你們是否計劃在未來對威能進行大幅調整?目前是否在關注那些選取率過高或過低的技能?
關於“角鬥領域”模式(16賽季上線),我非常期待嘗試。你能透露一下我們預計英雄會以怎樣的頻率被添加到“角鬥領域”模式中嗎?我很想看看你們為破壞球設計了哪些瘋狂的升級。
Scott Kennedy:目前的主要目標是調整那些表現不佳或過強的威能。我們將在第15賽季的季中補丁中進行一次平衡調整,並在第16賽季中替換一些表現不佳的威能。
選取率和勝率是決定需要調整哪些威能的重要因素,但我們也收到了大量關於某些威能使用起來或對抗起來感覺不好的反饋。
我不會說在不久的將來會對技能進行大幅調整,但我們會努力確保所有英雄的威能使用起來都感覺良好。
Q10:你們最關注哪些威能(無論是過強還是過弱)?
你們計劃每6到12個月完全替換一次技能,還是更傾向於保留那些有效的技能,調整那些接近平衡的技能,並替換其餘的技能?
Scott Kennedy:我們確實在密切關注一些威能。
顯然,獵空的主要威能“飛速閃回”是我們一直重點關注的,我們正在觀察這個威能的影響有多大。
像查莉婭的次要威能“跳躍訓練”這樣的機動性威能,給了她大量的垂直機動性,在某些地圖上非常強大,但其選取率在不同段位間差異很大。
我們正在積極關注一些在勝率和選取率上表現不佳的威能,計劃從第16賽季開始進行平衡調整甚至替換。
我們的目標是讓每一組次要威能和主要威能都感覺像是有選擇餘地,取決於你的玩法風格、地圖或比賽進程。如果一個威能感覺總是正確或錯誤的選擇,那麼我們就需要進行調整。
Q11:我很好奇,威能在英雄設計和英雄身份方面的上限是什麼?
例如,我認為天使是一個很好的例子,她的操作技巧性不如獵空(顯然,這只是一個例子),是否有可能為天使設計一個威能,通過提升她的操作技巧性來換取更大的影響力?
此外,你們是否將技能視為“賽季性”的?例如(極端例子),在某個賽季中,天使可能會傾向於增強傷害,而在未來的賽季中,為了改變玩法,天使甚至可能會獲得一個可以加速隊友的威能?我認為這可能是一種非常戲劇性但有趣的改變遊戲的方式,幫助一些英雄仍然被使用,但不一定適合某些常規陣容,但在你們看來,這可能有點極端,因為天使的威能組合有其特定的目的?
Scott Kennedy: 嘿,喬尼!
在第一輪威能設計中,我們專注於添加能夠增強或改變英雄玩法的威能。未來,我們可能會引入更具變革性的威能,以增加英雄的操作技巧性,或改變你當前玩某個英雄的風格。
我不會說威能具有“賽季性”主題,即它們會被設計為以某種特定方式玩英雄,但我們已經學到了很多關於哪些技能最有趣、最好玩的知識,同時也看到了它們對英雄勝率/選取率的影響。
Q12:你們是否將威能視為一種限制“石頭剪刀布”和某些版本強勢英雄的方式?如果是這樣,你們認為它們是否已經顯示出實現這一目標的早期跡象?未來會做出哪些調整?在這方面,你們是否有想要加強的英雄例子?
Scott Kennedy::我們確實希望通過威能系統限制“石頭剪刀布”的情況,自第15賽季推出以來,我們已經看到此類情況大幅減少。玩家還需要一些時間來確定他們希望減少多少英雄剋制的情況,但在排位賽的角色隊列中,我們已經看到玩家的換英雄頻率下降了約25%,尤其是在最高段位(大師級及以上玩家的換英雄頻率比低段位玩家高得多)。
版本強勢英雄,技能系統的目標並不是限制版本強勢英雄。實際上,我們通過威能系統提高了更多英雄的強度,並希望為每個英雄的即時遊戲體驗增添更多層次感。我們認為許多英雄需要比以往更大的高光時刻。
展望未來,我們計劃提升一些影響力較小的威能,並確保玩家在次要威能和主要威能之間感受到真正的選擇。我們有很多機會通過淘汰一些玩家不太感興趣的威能來使這種選擇更加有趣。例如,路霸的次要威能“蠻豬猛投”投擲栓豬圈距離增加這樣的威能。
Q13:威能會在下個賽季開始輪換嗎?還是你們會等待並讓當前這批技能再“醞釀”一段時間再進行更改?
在此基礎上,如果你們現在正在關注一些表現不佳或不太有趣的威能,哪些威能可能會被淘汰(我的很多朋友都注意到路霸和狂鼠的額外投擲範圍技能相當弱)?
最後,你們是否有計劃為威能添加另一個層級(比如介於次要威能和主要威能之間的層級,甚至是高於主要威能的層級)?
Kenny Hudson:我們計劃在第16賽季開始輪換一些新威能,但在此之前,我們將在第15賽季的季中補丁中進行一系列平衡調整和優化,一些表現不佳的威能將迎來改進。
例如:路霸的“蠻豬猛投”現在會增加栓豬圈的傷害,朱諾的雙跳重置技能也將增加滑翔加速的持續時間。另一方面,堡壘的自我修復資源條將回歸。
我們在威能層級的數量上進行了大量迭代。從2個層級到4個層級,甚至有一個版本是你最終可以擁有所有次要威能和主要威能。3個威能層級目前是最合適的,但這並不意味著系統不能進化。雖然現在還為時尚早,但如果需要,這個系統是可以進一步發展的。
Q14:在“精彩聚焦”直播活動中,Alec提到了年中會對威能進行一次“刷新”。這是否意味著每個英雄都會獲得4個全新的威能?我看到有人提到Aaron說過類似的話,但找不到具體出處。
或者,這是否更像是在刷新之前,根據需要零星地更換或調整一些威能,而刷新則是對那些不太偏頗的威能進行更徹底的調整,而不是為每個英雄提供4個全新的威能?
Alec Dawson: 我們的目標是讓每個英雄至少獲得一個新威能來體驗!我們仍在規劃第18賽季的威能更新會是什麼樣子,但大約會有25-50%的威能發生變化(有些是完全新的,有些則會有顯著的調整)。如果有些威能玩家非常喜歡,我們不希望立即移除它們,刷新會更多地關注那些玩家興趣一般的威能。
我們還希望評估威能系統的整體功能。這可能包括對追趕機制、威能獲取速率甚至初始等級選擇的調整。不過,這些討論還處於早期階段,本賽季的進展將為我們提供關於威能系統下一步發展方向的良好洞察。
對局中的威能
Q15:未來是否有可能在比賽中途更換已選的威能?
Scott Kennedy::我們希望玩家在選擇威能時感受到這是一個有意義的選擇,並且當隊友/敵人選擇威能時,你能理解該英雄在比賽中的預期表現。
我們理解有些玩家可能會不小心選錯威能而無法更改,這是一個我們正在關注的問題,看看是否有什麼辦法可以解決這個問題。
我不會說未來永遠不會允許在比賽中途更換已選的威能,但目前沒有添加這一功能的計劃。
Q16:有沒有什麼想法可以讓“未知英雄”模式在新的威能系統中避免一些滾雪球一邊倒的情況?目前,威能系統是佔有優勢的隊伍相對於敵方隊伍的另一個優勢。我知道這只是一個非競爭性模式,優先級不高,但它擁有大量的玩家基數。
Alec Dawson:實際上在下週,我們會推出一個修復方案。每次玩家重生時,會隨機獲得兩個威能(一個次要威能和一個主要威能)。
Q17:是否考慮過推出預選威能/威能預設功能?
Kenny Hudson: 我們確實討論過預選威能的想法,最初的設計甚至在英雄畫廊中有一個威能裝備的界面。但一旦我們開始對威能本身進行遊戲測試,我們發現有很多情況下,我們會根據當前的情況選擇不同的威能。在真正100%確定你想要選擇什麼之前就被鎖定在一個選擇中,不如給予玩家更靈活的威能選擇的權利。當玩家們習慣了這些選擇,並且他們的威能玩法固化後,這種情況也不會改變。
Q18:向開發團隊致敬,嘗試如此不同的東西,對我來說,這似乎已經是一個成功,我迫不及待地想體驗“角鬥領域”模式。
1.提一個先有雞還是先有蛋的問題——是“怪鼠復仇”的成功為將天賦更永久地融入新遊戲模式提供了靈感嗎?還是說,自從鬥陣特攻2開發以來,這一直是你們心中的一個想法,考慮到你們在天賦方面投入了大量工作?
2.將威能限制為2X2選擇背後的想法是什麼?你們認為這在未來會改變嗎?我個人非常喜歡更多選擇如何真正帶來不同的早期和晚期遊戲體驗。
Alec Dawson:1.實際上兩者都不是!真正的推動力是我們需要一個遊戲系統層來為核心遊戲引入更多變化。擁有一些天賦作為參考是很好的,但大多數威能是專門為威能系統構建的。團隊在擴展技能組合方面已經非常擅長,所以我們有很多好的經驗可以應用到威能構建中。“怪鼠復仇”實驗室為我們提供了更多關於“決鬥領域”模式的靈感,以及我們可以在多大程度上擴展鬥陣特攻比賽對局的界限,同時仍然讓它保有鬥陣特攻的風格。
2.我們嘗試了許多不同的迭代。最初我們有三個威能層級,但沒有選擇,感覺沒什麼特別大的變化。後來的一些迭代中,我們讓玩家被動獲得次要威能,但在遊戲後期可以選擇兩個主要威能中的一個。我們非常喜歡這種選擇,所以決定在次要威能層級就引入選擇。總的來說,我們認為這是最初引入變化的合適量。我們正在改變鬥陣特攻的一些基本運作方式,並試圖衡量我們可以顛覆多少內容。也許我們可以走得更遠,但我認為我們現在處於一個很好的位置,隨著時間的推移,我們會看到玩家群體希望我們將這樣的系統開發到何種程度。
其他雜項問題
Q19:這個問題是針對custa的,既然他玩兒安娜無法爆頭,為什麼還要給她爆頭機制?
Scott Kennedy:對於那些像我一樣無法爆頭的人來說,好消息是我們有雙倍納米激素強化效果。
Q20: 鬥陣特攻2發佈的新英雄會獲得舞蹈表情嗎?
Kenny Hudson: 我不知道每個人的舞蹈表情什麼時候會推出,但我可以確認拉瑪剎是下一個,而且很快會推出(這個月)。
Q21: 你們有沒有想要加入但尚未實現的,或者認為至少還沒有被充分探索的主要武器模型?
Kenny Hudson: 在未來發展的討論中,總是會提到火焰噴射器。我們很想在遊戲中加入一個,但它必須是史詩級的。
Q22:當一切順利時,Clash模式真的很有趣。你能分享一下你們未來對這個模式的計劃嗎?
我真的很期待看到舊的AB點圖被重新設計。哦,說到舊地圖,哥德堡有沒有希望有一天能重獲新生?
Alec Dawson:像你一樣,我也認為當一切順利時,Clash模式非常棒!實際上,在我們決定將其從競技模式中移除之前,我們在Clash的計分系統上花費了大量時間。即使進行了計分調整,我們認為該模式仍需要對A點和E點進行一些根本性的地理調整,以使其在競技模式中表現更好。目前,我們正在嘗試從頭開始構建另一張新的Clash地圖,將採用不同的佈局方法,看看是否能解決該模式的一些核心問題。這些都還處於早期階段,但希望一些重大的地理調整和計分調整能讓Clash模式達到一個很好的狀態。