[自译搬运]总监大观点--reddit玩家提问解答


3楼猫 发布时间:2025-03-01 22:19:00 作者:罗严克拉亩 Language

本期总监观点从reddit上收集了超过600个问题,将会解答部分问题。

威能设计

Q1:威能设计的整体目标是什么?

对于有的英雄来说,威能是在补短(比如法鸡的次级威能“漂移推进器:火箭弹幕激活期间法鸡可以自由移动;以及死神的主要威能“恐怖扳机”:使用右键让两把地狱火霰弹枪打出一发具有远距离精准度的齐射)有的威能是在丰富角色的技巧性(比如西格玛的次要威能“巨石冲撞”:质量吸附飞行距离越远,击倒持续时间越长,最多3s;安娜的次要威能“弹跳手雷”:生物手雷爆炸后会反弹并再次爆炸,造成50点伤害量和治疗量)也有一些威能是不契合英雄的(比如黑影的主要威能“白帽黑客”:黑客入侵可以对盟友使用,在2秒内为其恢复100点生命值;莫伊拉的主要威能“生化污染”:敌人受到生化之球伤害时,受到的治疗量降低25%)是否可以和社区分享威能设计的固有理念?

Alec Dawson:威能主要是为了给英雄创造新东西,提高生存能力,并且在对局体验中发挥更多作用。

在提高生存能力这方面,有两种设计思路 :弥补特定英雄的短板,或是提高特定英雄的机动性,使得该英雄可以在更多地图中被玩家使用。根据此类设计思路,最终设计出了部分威能,如狂鼠的主要威能“榴弹火炮”:榴弹发射器的弹道速度提高40%,但最大弹药降低1发;西格玛的主要威能“空间漂浮”:跳起时长按跳跃可在短时间内向上漂浮。

像黑影的“白帽黑客”此类威能是为了满足玩家对于特定英雄的幻想而设计出来的。我们认为这是威能系统创造的一个有趣机会。随着时间的推移,我们会看到玩家对这些更为另类的技能有何反应。

Q2:你好!我想问一下团队是如何决定何时纯粹增强一个技能,何时为其添加缺点的。比如“黑影”的主要威能“堆栈溢出”能使黑客入侵的持续效果延长100%但侵入范围缩小了30%,以及“天使”的主要威能“快速治疗”快速治疗与复活技能绑定,使用快速治疗后15秒内无法使用复活,使用复活后30秒内无法使用快速治疗。然而,我们也看到“猎空”的主要威能“飞速闪回”能在闪回时为闪现恢复全部充能,这是一个巨大的提升,却没有像锁定闪现冷却时间或增加闪回冷却时间这样的缺点。你们是否考虑为更多威能引入缺点,或者移除/减少现有的缺点,以调整表现不佳或过强的威能?

Scott Kennedy: 在最初构思威能时,团队设计了更多具有强大效果但带有缺点的威能。然而,我们发现,在某些情况下,即使威能的效果很强,玩家使用起来也可能会感到不愉快。

这一点在当前黑影的主要威能“堆栈溢出”中有所体现。我们希望为玩家提供一个选择,能够通过增加延长黑客入侵效果来确保更多击杀,但缩小黑客入侵范围来增加击杀风险。然而,我们收到了大量反馈,表明这个威能使用起来感觉不好,或者对抗起来也不舒服,因此我们计划进行平衡调整以改善这一情况,并可能在将来替换它。

我们希望在未来避免类似的情况发生。如果我们确实设计了一个带有缺点的威能,我们会确保另一个威能选项不带有缺点,这样玩家总能有一个纯粹有益的选择。

Q3: 团队是如何决定哪些英雄获得“有趣的威能”(如法老之鹰、雾子、安娜),哪些英雄获得“新技能威能”(如堡垒、奥丽莎、托比昂),而哪些英雄只是获得数值增强的(如死神、源氏)?这些数值增强是否只是暂时的,未来有计划进一步调整以匹配其他英雄的表现吗?

总的来说,我们的目标是为每个英雄设计有趣的威能!不过,对于某些英雄来说,这可能更具挑战性,因为增强他们技能组合中的某些元素可能会引发问题。目前,数值增强类威能是我们最不满意的部分,我们计划在未来逐步调整其中的一一部分威能。这次威能系统的初次发布让我们接受到了大量信号,帮助我们了解玩家喜欢哪些威能组合,哪些则不太受欢迎。

我们认为,坚持我们对次要威能和主要威能的设计理念非常重要。次要威能应该是较为轻量、简单的小幅提升。而主要威能则应该是具有变革性的。我们还需要做一些工作,才能为所有英雄实现这一目标,并提供更具变革性的主要威能。

Q4: 有没有哪些威能受到了大量好评,以至于你们考虑将其融入英雄的基础技能组合中?

Scott Kennedy:目前没有具体计划将特定威能融入英雄的基础技能组合中,但有些威能确实帮助英雄填补了技能组合中的一些不足,这可能会在未来引发一些调整。

我认为最明显的例子是堡垒。这些威能帮助填补了其技能组合中的一些缺陷。例如:

次级威能“重甲火炮”(火炮模式提供300点临时过量生命值)使其终极技能更具动态性。

次级威能“智能炸弹”(A-36战术榴弹的自身击退效果提高25%且不再对自己造成伤害)弥补了堡垒在机动性上的不足。

主要威能“自我修复”提升了其生存能力(季中补丁中将引入资源限制)。

这些威能不仅使英雄整体表现更好,还大大提升了其可玩性。这些正是威能系统试图实现的主要目标之一。不过,随着英雄在未来发生变化,我确实可以看到我们将部分威能元素融入基础技能组合中的可能性。

Q5:在团队的开发过程中有哪些有趣的威能被废弃了?

Alec Dawson: 我们为那些缺乏机动性的英雄尝试了多种移动类威能。我们曾考虑为托比昂设计一个移动威能。虽然这个想法只持续了一两次测试,但托比昂可以通过在炮台上双击跳跃来将自己发射出去。这个设计的初衷是,如果你选择了主要威能“锚固螺栓”(部署炮台的投掷范围扩大50%且炮台可以固定在墙壁和天花板上)你可以调整跳跃的角度,将自己弹射到敌方后排。也许有一天我们会重新考虑这个想法,虽然它确实有点滑稽!

Q6:不过,更严肃地问一下,开发者们最喜欢的威能是什么?不一定是最强的,而是他们个人最喜欢的?

Scott Kennedy: 感谢你提出这个友好而真诚的问题……!

我个人最喜欢的是莱因哈特的主要威能“撞中取胜”(冲锋造成伤害会提供临时过量生命值,数值为伤害量的50%),如果你还没有试过追赶正在冲锋的莱因哈特并给他一些护甲,那真的非常有趣!

其他值得一提的技能包括法老之鹰的主要威能“震荡内爆”(震荡冲击效果由击退变为拉近)和查莉娅的次要威能“跳跃训练”(辅助攻击模式的自身击退效果提高75%)。

威能平衡

Q7:哪些威能对英雄的表现影响最大?在平衡性方面,威能会比英雄基础技能有更高的优先级吗?还是说我们会看到两者结合进行调整?

Alec Dawson: 到目前为止,表现突出的英雄包括安娜、堡垒、法老之鹰、拉玛刹和温斯顿。就具体技能而言,拉玛刹的主要威能“复仇漩涡”(吞噬漩涡在空中时可再次使用E将其引爆,造成50点伤害并将敌人拽向地面)、毛加的主要威能“烈火奔踏”(蛮力冲撞会点燃被击中的敌人)、查莉娅的主要威能“能量长枪”(能量高于50点时,粒子炮的光束会贯穿敌人)和士兵76的次要威能“敏捷训练”(疾跑的速度提高20%并可在疾跑激活时装填)都产生了相当大的影响。不过,重要的是要结合次要威能和主要威能的组合来看,玩家在哪些段位使用它们,以及英雄获得威能的速度有多快。我们还有很多需要深入分析的地方!

在短期内,我们主要计划通过平衡威能来让它们感觉更有影响力。同时,我们也会对一些核心威能进行调整,但在接下来的几个补丁中,我们仍希望为这个系统注入一些有意义的变化。这包括对威能的调整以及实际的威能替换(希望在16.0版本中能看到一些)。

Q8:我们是否有关于哪些威能选择最为一边倒的数据?例如,某个威能的选取率超过另一个威能的90%。

Scott Kennedy: 我们确实有每个英雄的威能选择率数据。可以说,这种情况因英雄和玩家段位的不同而有所变化。一般来说,当一个威能的选取率极高时,通常是因为另一个威能选项不够吸引人。

例如,路霸的次要威能“蛮猪猛投”(拴猪圈的投掷范围扩大50%)与“废料钩链”(链钩命中会装填2发弹药)相比,选取率较低。而像拉玛刹的“虚空涌动”(虚空加速器持续射击时,周期性额外发射一簇包含6枚粒子的连射)这样的威能,能够增加英雄的伤害,玩起来很有趣,因此比简单的防御选项“持久屏障”(虚空屏障的持续时间延长25%)更受欢迎。

总体而言,那些一边倒的威能选择率通常在意料之中,我们正在利用这些数据和反馈来确定哪些威能需要在未来的补丁中进行平衡或调整。

Q9: 现在威能已经交至玩家手中,你们在平衡和迭代方面的未来计划是什么?你们是否计划在未来对威能进行大幅调整?目前是否在关注那些选取率过高或过低的技能?

关于“角斗领域”模式(16赛季上线),我非常期待尝试。你能透露一下我们预计英雄会以怎样的频率被添加到“角斗领域”模式中吗?我很想看看你们为破坏球设计了哪些疯狂的升级。

Scott Kennedy:目前的主要目标是调整那些表现不佳或过强的威能。我们将在第15赛季的季中补丁中进行一次平衡调整,并在第16赛季中替换一些表现不佳的威能。

选取率和胜率是决定需要调整哪些威能的重要因素,但我们也收到了大量关于某些威能使用起来或对抗起来感觉不好的反馈。

我不会说在不久的将来会对技能进行大幅调整,但我们会努力确保所有英雄的威能使用起来都感觉良好。

Q10:你们最关注哪些威能(无论是过强还是过弱)?

你们计划每6到12个月完全替换一次技能,还是更倾向于保留那些有效的技能,调整那些接近平衡的技能,并替换其余的技能?

Scott Kennedy:我们确实在密切关注一些威能。

显然,猎空的主要威能“飞速闪回”是我们一直重点关注的,我们正在观察这个威能的影响有多大。

像查莉娅的次要威能“跳跃训练”这样的机动性威能,给了她大量的垂直机动性,在某些地图上非常强大,但其选取率在不同段位间差异很大。

我们正在积极关注一些在胜率和选取率上表现不佳的威能,计划从第16赛季开始进行平衡调整甚至替换。

我们的目标是让每一组次要威能和主要威能都感觉像是有选择余地,取决于你的玩法风格、地图或比赛进程。如果一个威能感觉总是正确或错误的选择,那么我们就需要进行调整。

Q11:我很好奇,威能在英雄设计和英雄身份方面的上限是什么?

例如,我认为天使是一个很好的例子,她的操作技巧性不如猎空(显然,这只是一个例子),是否有可能为天使设计一个威能,通过提升她的操作技巧性来换取更大的影响力?

此外,你们是否将技能视为“赛季性”的?例如(极端例子),在某个赛季中,天使可能会倾向于增强伤害,而在未来的赛季中,为了改变玩法,天使甚至可能会获得一个可以加速队友的威能?我认为这可能是一种非常戏剧性但有趣的改变游戏的方式,帮助一些英雄仍然被使用,但不一定适合某些常规阵容,但在你们看来,这可能有点极端,因为天使的威能组合有其特定的目的?

Scott Kennedy: 嘿,乔尼!

在第一轮威能设计中,我们专注于添加能够增强或改变英雄玩法的威能。未来,我们可能会引入更具变革性的威能,以增加英雄的操作技巧性,或改变你当前玩某个英雄的风格。

我不会说威能具有“赛季性”主题,即它们会被设计为以某种特定方式玩英雄,但我们已经学到了很多关于哪些技能最有趣、最好玩的知识,同时也看到了它们对英雄胜率/选取率的影响。

Q12:你们是否将威能视为一种限制“石头剪刀布”和某些版本强势英雄的方式?如果是这样,你们认为它们是否已经显示出实现这一目标的早期迹象?未来会做出哪些调整?在这方面,你们是否有想要加强的英雄例子?

Scott Kennedy::我们确实希望通过威能系统限制“石头剪刀布”的情况,自第15赛季推出以来,我们已经看到此类情况大幅减少。玩家还需要一些时间来确定他们希望减少多少英雄克制的情况,但在排位赛的角色队列中,我们已经看到玩家的换英雄频率下降了约25%,尤其是在最高段位(大师级及以上玩家的换英雄频率比低段位玩家高得多)。

版本强势英雄,技能系统的目标并不是限制版本强势英雄。实际上,我们通过威能系统提高了更多英雄的强度,并希望为每个英雄的即时游戏体验增添更多层次感。我们认为许多英雄需要比以往更大的高光时刻。

展望未来,我们计划提升一些影响力较小的威能,并确保玩家在次要威能和主要威能之间感受到真正的选择。我们有很多机会通过淘汰一些玩家不太感兴趣的威能来使这种选择更加有趣。例如,路霸的次要威能“蛮猪猛投”投掷栓猪圈距离增加这样的威能。

Q13:威能会在下个赛季开始轮换吗?还是你们会等待并让当前这批技能再“酝酿”一段时间再进行更改?

在此基础上,如果你们现在正在关注一些表现不佳或不太有趣的威能,哪些威能可能会被淘汰(我的很多朋友都注意到路霸和狂鼠的额外投掷范围技能相当弱)?

最后,你们是否有计划为威能添加另一个层级(比如介于次要威能和主要威能之间的层级,甚至是高于主要威能的层级)?

Kenny Hudson:我们计划在第16赛季开始轮换一些新威能,但在此之前,我们将在第15赛季的季中补丁中进行一系列平衡调整和优化,一些表现不佳的威能将迎来改进。

例如:路霸的“蛮猪猛投”现在会增加栓猪圈的伤害,朱诺的双跳重置技能也将增加滑翔加速的持续时间。另一方面,堡垒的自我修复资源条将回归。

我们在威能层级的数量上进行了大量迭代。从2个层级到4个层级,甚至有一个版本是你最终可以拥有所有次要威能和主要威能。3个威能层级目前是最合适的,但这并不意味着系统不能进化。虽然现在还为时尚早,但如果需要,这个系统是可以进一步发展的。

Q14:在“精彩聚焦”直播活动中,Alec提到了年中会对威能进行一次“刷新”。这是否意味着每个英雄都会获得4个全新的威能?我看到有人提到Aaron说过类似的话,但找不到具体出处。

或者,这是否更像是在刷新之前,根据需要零星地更换或调整一些威能,而刷新则是对那些不太偏颇的威能进行更彻底的调整,而不是为每个英雄提供4个全新的威能?

Alec Dawson: 我们的目标是让每个英雄至少获得一个新威能来体验!我们仍在规划第18赛季的威能更新会是什么样子,但大约会有25-50%的威能发生变化(有些是完全新的,有些则会有显著的调整)。如果有些威能玩家非常喜欢,我们不希望立即移除它们,刷新会更多地关注那些玩家兴趣一般的威能。

我们还希望评估威能系统的整体功能。这可能包括对追赶机制、威能获取速率甚至初始等级选择的调整。不过,这些讨论还处于早期阶段,本赛季的进展将为我们提供关于威能系统下一步发展方向的良好洞察。

对局中的威能

Q15:未来是否有可能在比赛中途更换已选的威能?

Scott Kennedy::我们希望玩家在选择威能时感受到这是一个有意义的选择,并且当队友/敌人选择威能时,你能理解该英雄在比赛中的预期表现。

我们理解有些玩家可能会不小心选错威能而无法更改,这是一个我们正在关注的问题,看看是否有什么办法可以解决这个问题。

我不会说未来永远不会允许在比赛中途更换已选的威能,但目前没有添加这一功能的计划。

Q16:有没有什么想法可以让“未知英雄”模式在新的威能系统中避免一些滚雪球一边倒的情况?目前,威能系统是占有优势的队伍相对于敌方队伍的另一个优势。我知道这只是一个非竞争性模式,优先级不高,但它拥有大量的玩家基数。

Alec Dawson:实际上在下周,我们会推出一个修复方案。每次玩家重生时,会随机获得两个威能(一个次要威能和一个主要威能)。

Q17:是否考虑过推出预选威能/威能预设功能?

Kenny Hudson: 我们确实讨论过预选威能的想法,最初的设计甚至在英雄画廊中有一个威能装备的界面。但一旦我们开始对威能本身进行游戏测试,我们发现有很多情况下,我们会根据当前的情况选择不同的威能。在真正100%确定你想要选择什么之前就被锁定在一个选择中,不如给予玩家更灵活的威能选择的权利。当玩家们习惯了这些选择,并且他们的威能玩法固化后,这种情况也不会改变。

Q18:向开发团队致敬,尝试如此不同的东西,对我来说,这似乎已经是一个成功,我迫不及待地想体验“角斗领域”模式。

1.提一个先有鸡还是先有蛋的问题——是“怪鼠复仇”的成功为将天赋更永久地融入新游戏模式提供了灵感吗?还是说,自从守望先锋2开发以来,这一直是你们心中的一个想法,考虑到你们在天赋方面投入了大量工作?

2.将威能限制为2X2选择背后的想法是什么?你们认为这在未来会改变吗?我个人非常喜欢更多选择如何真正带来不同的早期和晚期游戏体验。

Alec Dawson:1.实际上两者都不是!真正的推动力是我们需要一个游戏系统层来为核心游戏引入更多变化。拥有一些天赋作为参考是很好的,但大多数威能是专门为威能系统构建的。团队在扩展技能组合方面已经非常擅长,所以我们有很多好的经验可以应用到威能构建中。“怪鼠复仇”实验室为我们提供了更多关于“决斗领域”模式的灵感,以及我们可以在多大程度上扩展守望先锋比赛对局的界限,同时仍然让它保有守望先锋的风格。

2.我们尝试了许多不同的迭代。最初我们有三个威能层级,但没有选择,感觉没什么特别大的变化。后来的一些迭代中,我们让玩家被动获得次要威能,但在游戏后期可以选择两个主要威能中的一个。我们非常喜欢这种选择,所以决定在次要威能层级就引入选择。总的来说,我们认为这是最初引入变化的合适量。我们正在改变守望先锋的一些基本运作方式,并试图衡量我们可以颠覆多少内容。也许我们可以走得更远,但我认为我们现在处于一个很好的位置,随着时间的推移,我们会看到玩家群体希望我们将这样的系统开发到何种程度。

其他杂项问题

Q19:这个问题是针对custa的,既然他玩儿安娜无法爆头,为什么还要给她爆头机制?

Scott Kennedy:对于那些像我一样无法爆头的人来说,好消息是我们有双倍纳米激素强化效果。

Q20: 守望先锋2发布的新英雄会获得舞蹈表情吗?

Kenny Hudson: 我不知道每个人的舞蹈表情什么时候会推出,但我可以确认拉玛刹是下一个,而且很快会推出(这个月)。

Q21: 你们有没有想要加入但尚未实现的,或者认为至少还没有被充分探索的主要武器模型?

Kenny Hudson: 在未来发展的讨论中,总是会提到火焰喷射器。我们很想在游戏中加入一个,但它必须是史诗级的。

Q22:当一切顺利时,Clash模式真的很有趣。你能分享一下你们未来对这个模式的计划吗?

我真的很期待看到旧的AB点图被重新设计。哦,说到旧地图,哥德堡有没有希望有一天能重获新生?

Alec Dawson:像你一样,我也认为当一切顺利时,Clash模式非常棒!实际上,在我们决定将其从竞技模式中移除之前,我们在Clash的计分系统上花费了大量时间。即使进行了计分调整,我们认为该模式仍需要对A点和E点进行一些根本性的地理调整,以使其在竞技模式中表现更好。目前,我们正在尝试从头开始构建另一张新的Clash地图,将采用不同的布局方法,看看是否能解决该模式的一些核心问题。这些都还处于早期阶段,但希望一些重大的地理调整和计分调整能让Clash模式达到一个很好的状态。


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