【PC遊戲】來自中國美術學院的獨遊團隊,他們的夢想是做最好的遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-11-08 22:07:28 作者:遊戲日報 Language

前不久,一位名為“大俠不哭”的UP主在B站發佈了一條視頻,封面上寫著“立志成為下個米哈遊”幾個大字。

【PC遊戲】來自中國美術學院的獨遊團隊,他們的夢想是做最好的遊戲-第0張

視頻發佈後引起了網友熱議,在短短兩三天內便收到了超過4000條的評論留言。不過從評論內容來看,大家似乎並沒有過多去討論《溯光行》這款遊戲,更多人可能是被封面上的“米哈遊”所吸引進來的。

跟封面不同,視頻內容並未提及米哈遊,只是UP主“大俠不哭”在展示自己的遊戲《溯光行》。從展示內容來看,《溯光行》是一款俯視角的動作冒險遊戲,最抓人眼球的便是它極為爽快的戰鬥設計。

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《溯光行》戰鬥畫面


有人說,他這樣做無非是想借助米哈遊的熱度為自己的遊戲引流罷了。這樣說也並非沒有道理。翻看“大俠不哭”此前視頻不難發現,“米哈遊”的確為他帶來了一波流量,至少各方面數據比以往翻了數倍不止。

但“大俠不哭”告訴遊戲日報,之所以會把米哈遊當做目標,只是他們覺得幾個年輕人為了熱愛奮鬥的故事很熱血而已。而跟米哈遊相比,他們的情況也的確非常相似,團隊成員大部分都是應屆畢業生。

據“大俠不哭”透露,算上他和2位“編外”小夥伴,目前團隊總共有7位成員。這些成員基本都來自於中國美術學院創新設計學院,其中4位已經畢業,還有2位仍舊在讀。而他自己,不僅是《溯光行》的製作人,同時也是這些小夥伴的老師。

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《溯光行》製作團隊成員


當然,他們團隊也並非全都是剛畢業的新人或者在讀學生,其實也有行業老手加入進來。比如負責策劃、音樂製作、2D動畫的MeTeo(也是他的學生),便是在得知他們成立獨立遊戲工作室後,毅然決定從網易辭職加入進來的。

面對自己製作的遊戲時,“大俠不哭”和小夥伴們都充滿了自信。他們認為《溯光行》最出彩的地方就是找到了一條有特色的微創道路,不僅“光縫”機制作為核心具有深挖特色玩法的潛力,關卡設計上他們也找到了創新的方向。

以下為採訪內容(有部分刪減):


遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,煩請先做個簡單的介紹。

大俠不哭:大家好,我是《溯光行》製作人大俠不哭,你們也可以叫我大俠。

我先介紹一下我們團隊的幾位小夥伴:主程-Garphy、策劃+音樂製作+2D動畫-MeTeo、主美+3D-K先生、策劃+TA-三葉蟲,其實團隊還有兩位編外小朋友,原畫-歐陽和3D+聲優-小冰。因為後兩位還是大三和大二學生,學業比較重所以只能業餘時間到工作室來幫忙。這幾位小夥伴基本都是中國美術學院創新設計學院的應屆畢業和在讀學生。

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我個人其實沒什麼太多好說的,我覺得可以介紹一下我們團隊是如何創建的。我是這些小夥伴的大學專業老師,我當時在進行遊戲設計製作方面的課程,他們找到我說“教練,我想做遊戲……” 經過一段時間的磨合後,這個團隊就這麼“草率”的建立起來了。


遊戲日報:你們有提到要“成為下個米哈遊”,“成為下個米哈遊”具體是指什麼?為什麼會選米哈遊做目標?

大俠不哭:這個問題我覺得用我們B站視頻評論區的一個高贊評論來回答更好。

“有沒有可能所謂的成為下個米哈遊,是指四位應屆畢業生從零起步,一步步做大做強到米哈遊的地位,就像米哈遊的幾位創始人那樣,而不是說要學米哈遊的遊戲運營模式”

至於為什麼會選米哈遊作為目標,誰又會不喜歡幾個年輕人為了熱愛奮鬥的熱血故事呢?


遊戲日報:你們團隊成員很多還都是學生,為什麼剛開始就敢想這麼大的事?

大俠不哭:我們團隊裡其實也有遊戲行業的老手,MeTeo是得知我們成立了獨立遊戲工作室後,決然從網易辭職加入我們的。其實我覺得這並不算什麼特別大的事,米哈遊幾位創始人開始創業時不也是應屆畢業生嗎?至少我們自己覺得年輕人就應該這麼熱血,低調做人高調做事。


遊戲日報:團隊是什麼時候成立的?開發《溯光行》期間經費又是從哪來的呢?

大俠不哭:團隊正式完成所有拼圖應該算2021年,開發費用主要是我的積蓄,幾位小夥伴也湊了一部分錢。我們團隊現在的狀態是為愛發電,大家都不會計較報酬,所有事情親力親為。PV主題音樂是MeTeo自己學了十天後作曲的,也幸虧B站大佬@黑銥BlackIris幫我們編曲,我們對這個曲子還是很喜歡的。

【PC遊戲】來自中國美術學院的獨遊團隊,他們的夢想是做最好的遊戲-第4張

遊戲日報:我們發現對於《溯光行》這期視頻,評論區裡爭議和質疑聲還是比較大的,你們怎樣看待這些聲音?

大俠不哭:這麼犀利嗎?我覺得對一個口出狂言的小透明團隊來說,有質疑是很正常的,這對團隊來說不是壞事。我們相信,最終遊戲質量才是評價我們的最關鍵因素,我們歡迎各種意見,願意承擔壓力,並將之視為挑戰。


遊戲日報:你們如何評價自己的遊戲《溯光行》?跟市面上其他遊戲相比,你們認為它最出彩的地方是什麼?

大俠不哭:我們對自己的遊戲評價肯定很高,如果不是這樣我們就不會在一個大環境並不友好的時候來做獨立遊戲。我覺得《溯光行》最出彩的地方是找到了一條比較有特色的微創道路,不僅是“光縫”機制作為核心具有深挖特色玩法的潛力,在關卡設計上我們也找到了創新的方向,敬請期待。

遊戲日報:《溯光行》的目標用戶是哪一類群體?針對這些用戶,你們做了哪些特別的設計和考慮嗎?

大俠不哭:《溯光行》的目標用戶其實是我們自己,自己做的遊戲如果自己不喜歡那就沒意義了。我們有主機情懷,從小開始接觸大量的主機遊戲,比如伊蘇系列、塞爾達系列等等。所以,在決定做第一款遊戲時就確立了動作冒險的方向。

但我們也希望吸引更多的泛用戶,因此也研究了其他各平臺各類型遊戲,最終對遊戲上手門檻、精通深度做了一些針對性優化。


遊戲日報:在《溯光行》的開發過程中,團隊有遇到什麼特別的困難嗎?主要體現在哪些方面?

大俠不哭:技術上的困難我們可以克服,這對我們來說並不是最難的事情。

最困難的地方其實是在早期立項的時候,雖然我們很早就確立了動作冒險這個大方向,但是如何找到屬於我們自己的特色?講故事?戰鬥的爽快感?解謎?畫面?似乎每條路都很難走得通,我們花了很多很多時間去找這個點,內部也提出了很多方案,最終“光的波粒二象性”現象吸引了我們,並以此推演出了“光縫”這個機制。

【PC遊戲】來自中國美術學院的獨遊團隊,他們的夢想是做最好的遊戲-第5張

“光縫”機制推演過程


我們似乎找到了答案,但接下來如何把“光縫”運用到解謎與戰鬥並且平衡它們的關係,又困擾了我們很長時間。單單這兩個方面的工作就耗費了將近半年的時間,所幸我們克服了。


遊戲日報:除了《溯光行》以外,你們還有什麼別的項目開發計劃嗎?團隊接下來的規劃的是什麼?

大俠不哭:我們目前所有精力集中在《溯光行》項目中,針對這個項目我們還會繼續推出視頻和開發日誌,並且在2-4個月內進行一次小規模範圍的DEMO測試。

作為團隊負責人我必須想得更多,僅靠一款產品也無法將團隊做強,必須形成一個項目的梯隊才能長久的運營下去。所以,其實我們已經有一個新的項目在籌備,但是很多想法和設計也並不成熟,現階段並不適合公佈,暫時我們也還沒有開發它的計劃。


遊戲日報:在《溯光行》開發過程中,你們最大的收穫和感受是什麼?

大俠不哭:累並快樂著!

我們團隊每天工作時間超過十二小時,自己壓榨自己很充實!在這個集體裡每個人都在自己找活幹,我只要告訴小夥伴們我要什麼,他們會自動給我回饋。我這個製作人其實是一個服務人員,根本不需要我去管理,我每天說得最多的話是“站起來走走!”“該吃飯了!”“該回家睡覺了!” 

遊戲日報:目前團隊有沒有一些急需解決的問題,比如人員招聘、投融資等等?

大俠不哭:我們團隊有一點不太一樣,團隊裡每一個人都是相識相知多年,每個人的學習能力和抗壓能力超強,工作量雖大但我們已經形成了自己的工作流程和默契。現在我們已經在和幾家發行商就遊戲發行進行商談了,希望可以找到志趣相投的合作伙伴,也歡迎各位發行大佬和投資大佬來找我們喝茶。

遊戲日報:對於期待這款遊戲或質疑你們的人,有什麼想對他們說的話嗎?

Garphy:希望可以用最好的遊戲質量回應你們的期待與質疑。

三葉蟲:你們會見證這個世界上最好的遊戲誕生!

K先生:同上!

MeTeo:+1


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