前不久,一位名为“大侠不哭”的UP主在B站发布了一条视频,封面上写着“立志成为下个米哈游”几个大字。
视频发布后引起了网友热议,在短短两三天内便收到了超过4000条的评论留言。不过从评论内容来看,大家似乎并没有过多去讨论《溯光行》这款游戏,更多人可能是被封面上的“米哈游”所吸引进来的。
跟封面不同,视频内容并未提及米哈游,只是UP主“大侠不哭”在展示自己的游戏《溯光行》。从展示内容来看,《溯光行》是一款俯视角的动作冒险游戏,最抓人眼球的便是它极为爽快的战斗设计。
《溯光行》战斗画面
有人说,他这样做无非是想借助米哈游的热度为自己的游戏引流罢了。这样说也并非没有道理。翻看“大侠不哭”此前视频不难发现,“米哈游”的确为他带来了一波流量,至少各方面数据比以往翻了数倍不止。
但“大侠不哭”告诉游戏日报,之所以会把米哈游当做目标,只是他们觉得几个年轻人为了热爱奋斗的故事很热血而已。而跟米哈游相比,他们的情况也的确非常相似,团队成员大部分都是应届毕业生。
据“大侠不哭”透露,算上他和2位“编外”小伙伴,目前团队总共有7位成员。这些成员基本都来自于中国美术学院创新设计学院,其中4位已经毕业,还有2位仍旧在读。而他自己,不仅是《溯光行》的制作人,同时也是这些小伙伴的老师。
《溯光行》制作团队成员
当然,他们团队也并非全都是刚毕业的新人或者在读学生,其实也有行业老手加入进来。比如负责策划、音乐制作、2D动画的MeTeo(也是他的学生),便是在得知他们成立独立游戏工作室后,毅然决定从网易辞职加入进来的。
面对自己制作的游戏时,“大侠不哭”和小伙伴们都充满了自信。他们认为《溯光行》最出彩的地方就是找到了一条有特色的微创道路,不仅“光缝”机制作为核心具有深挖特色玩法的潜力,关卡设计上他们也找到了创新的方向。
以下为采访内容(有部分删减):
游戏日报:感谢接受游戏日报采访,烦请先做个简单的介绍。
大侠不哭:大家好,我是《溯光行》制作人大侠不哭,你们也可以叫我大侠。
我先介绍一下我们团队的几位小伙伴:主程-Garphy、策划+音乐制作+2D动画-MeTeo、主美+3D-K先生、策划+TA-三叶虫,其实团队还有两位编外小朋友,原画-欧阳和3D+声优-小冰。因为后两位还是大三和大二学生,学业比较重所以只能业余时间到工作室来帮忙。这几位小伙伴基本都是中国美术学院创新设计学院的应届毕业和在读学生。
我个人其实没什么太多好说的,我觉得可以介绍一下我们团队是如何创建的。我是这些小伙伴的大学专业老师,我当时在进行游戏设计制作方面的课程,他们找到我说“教练,我想做游戏……” 经过一段时间的磨合后,这个团队就这么“草率”的建立起来了。
游戏日报:你们有提到要“成为下个米哈游”,“成为下个米哈游”具体是指什么?为什么会选米哈游做目标?
大侠不哭:这个问题我觉得用我们B站视频评论区的一个高赞评论来回答更好。
“有没有可能所谓的成为下个米哈游,是指四位应届毕业生从零起步,一步步做大做强到米哈游的地位,就像米哈游的几位创始人那样,而不是说要学米哈游的游戏运营模式”
至于为什么会选米哈游作为目标,谁又会不喜欢几个年轻人为了热爱奋斗的热血故事呢?
游戏日报:你们团队成员很多还都是学生,为什么刚开始就敢想这么大的事?
大侠不哭:我们团队里其实也有游戏行业的老手,MeTeo是得知我们成立了独立游戏工作室后,决然从网易辞职加入我们的。其实我觉得这并不算什么特别大的事,米哈游几位创始人开始创业时不也是应届毕业生吗?至少我们自己觉得年轻人就应该这么热血,低调做人高调做事。
游戏日报:团队是什么时候成立的?开发《溯光行》期间经费又是从哪来的呢?
大侠不哭:团队正式完成所有拼图应该算2021年,开发费用主要是我的积蓄,几位小伙伴也凑了一部分钱。我们团队现在的状态是为爱发电,大家都不会计较报酬,所有事情亲力亲为。PV主题音乐是MeTeo自己学了十天后作曲的,也幸亏B站大佬@黑铱BlackIris帮我们编曲,我们对这个曲子还是很喜欢的。
游戏日报:我们发现对于《溯光行》这期视频,评论区里争议和质疑声还是比较大的,你们怎样看待这些声音?
大侠不哭:这么犀利吗?我觉得对一个口出狂言的小透明团队来说,有质疑是很正常的,这对团队来说不是坏事。我们相信,最终游戏质量才是评价我们的最关键因素,我们欢迎各种意见,愿意承担压力,并将之视为挑战。
游戏日报:你们如何评价自己的游戏《溯光行》?跟市面上其他游戏相比,你们认为它最出彩的地方是什么?
大侠不哭:我们对自己的游戏评价肯定很高,如果不是这样我们就不会在一个大环境并不友好的时候来做独立游戏。我觉得《溯光行》最出彩的地方是找到了一条比较有特色的微创道路,不仅是“光缝”机制作为核心具有深挖特色玩法的潜力,在关卡设计上我们也找到了创新的方向,敬请期待。
游戏日报:《溯光行》的目标用户是哪一类群体?针对这些用户,你们做了哪些特别的设计和考虑吗?
大侠不哭:《溯光行》的目标用户其实是我们自己,自己做的游戏如果自己不喜欢那就没意义了。我们有主机情怀,从小开始接触大量的主机游戏,比如伊苏系列、塞尔达系列等等。所以,在决定做第一款游戏时就确立了动作冒险的方向。
但我们也希望吸引更多的泛用户,因此也研究了其他各平台各类型游戏,最终对游戏上手门槛、精通深度做了一些针对性优化。
游戏日报:在《溯光行》的开发过程中,团队有遇到什么特别的困难吗?主要体现在哪些方面?
大侠不哭:技术上的困难我们可以克服,这对我们来说并不是最难的事情。
最困难的地方其实是在早期立项的时候,虽然我们很早就确立了动作冒险这个大方向,但是如何找到属于我们自己的特色?讲故事?战斗的爽快感?解谜?画面?似乎每条路都很难走得通,我们花了很多很多时间去找这个点,内部也提出了很多方案,最终“光的波粒二象性”现象吸引了我们,并以此推演出了“光缝”这个机制。
“光缝”机制推演过程
我们似乎找到了答案,但接下来如何把“光缝”运用到解谜与战斗并且平衡它们的关系,又困扰了我们很长时间。单单这两个方面的工作就耗费了将近半年的时间,所幸我们克服了。
游戏日报:除了《溯光行》以外,你们还有什么别的项目开发计划吗?团队接下来的规划的是什么?
大侠不哭:我们目前所有精力集中在《溯光行》项目中,针对这个项目我们还会继续推出视频和开发日志,并且在2-4个月内进行一次小规模范围的DEMO测试。
作为团队负责人我必须想得更多,仅靠一款产品也无法将团队做强,必须形成一个项目的梯队才能长久的运营下去。所以,其实我们已经有一个新的项目在筹备,但是很多想法和设计也并不成熟,现阶段并不适合公布,暂时我们也还没有开发它的计划。
游戏日报:在《溯光行》开发过程中,你们最大的收获和感受是什么?
大侠不哭:累并快乐着!
我们团队每天工作时间超过十二小时,自己压榨自己很充实!在这个集体里每个人都在自己找活干,我只要告诉小伙伴们我要什么,他们会自动给我回馈。我这个制作人其实是一个服务人员,根本不需要我去管理,我每天说得最多的话是“站起来走走!”“该吃饭了!”“该回家睡觉了!”
游戏日报:目前团队有没有一些急需解决的问题,比如人员招聘、投融资等等?
大侠不哭:我们团队有一点不太一样,团队里每一个人都是相识相知多年,每个人的学习能力和抗压能力超强,工作量虽大但我们已经形成了自己的工作流程和默契。现在我们已经在和几家发行商就游戏发行进行商谈了,希望可以找到志趣相投的合作伙伴,也欢迎各位发行大佬和投资大佬来找我们喝茶。
游戏日报:对于期待这款游戏或质疑你们的人,有什么想对他们说的话吗?
Garphy:希望可以用最好的游戏质量回应你们的期待与质疑。
三叶虫:你们会见证这个世界上最好的游戏诞生!
K先生:同上!
MeTeo:+1