原文載於4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》
上篇翻譯地址:點我
與顏值逆天卻道德觀崩壞的女孩打情罵俏
4Gamer:之前說到《主播女孩重度依賴》是以美術為基礎來考慮遊戲系統,這樣的設計是如何進行的呢?
にゃるら:我們首先考慮“育成需要什麼”。由此又確定了“粉絲”等數值指標,接著設定了精神狀態方面的“好感度”“壓力”和“陰暗度”。在決定了這些可量化數值的要素後,作品就能作為一個管理狀態的遊戲成立了,就像《怪物農場》那樣。
4Gamer:就是說從構成大框架的必要要素開始整理呢。
にゃるら:遊戲的整體設計受到了一些折價遊戲的強烈影響,比如《妹!せいかつ ~モノクローム~》。這個遊戲並非故事主導,而是深入挖掘如何與妹妹交流。很多全價美少女遊戲的特徵是以多路線故事為重點,但我覺得半價都不到的遊戲就該集中和一位女主角深入交流,所以在《主播女孩 重度依賴》中很重視和女主角的二人生活。比如“今天玩遊戲”“今天在匿名版論壇上自演”等,有很多可以增進感情的方法哦。
4Gamer:我感受到了設定、美術裡一致的概念,所以是最初產生了“想要玩這種遊戲”的想法,然後再為了設計得像一個遊戲而細細刻畫出系統和女主角形象嗎?
にゃるら:因為我個人超喜歡帶攻略要素的pc98時代的美少女遊戲嘛。
4Gamer:您帶來的遊戲裡,有作為參考對象的作品嗎?
にゃるら:我特喜歡《EVE burst error》和《野々村病院の人々》。這兩作都是通過選擇來推進的冒險遊戲,但有不少讓玩家驚喜的設計。在《EVE burst error》中,像兩位主人公交織推進劇本啊,玩家必須進行推理在遊戲裡輸入犯人的名字啊,這些有趣的設計我也很想用在《主播女孩 重度依賴》裡。
にゃるら:還有《對你說再見》(さよならを教えて ~comment te dire adieu~)這樣的“電波遊戲”,也是我的心頭好。這種瘋狂的氛圍,讓我聯想到和現在女孩們在SNS上的呼號有諸多重疊之處。我就在想能不能把這種狂氣融入遊戲系統之中。
4Gamer:
感覺電波遊戲和年輕女性相性很合呢。我也很喜歡《對你說再見》,去年還去參加了20週年紀念活動,當時聽說“年輕女性粉絲很多”也讓我很驚訝。
にゃるら:沒錯。長岡建藏先生的粉絲中有很多年輕姑娘。我前幾天也偶然見到了一位參加過《對你說再見》活動的女性工作人員。據說她18歲的時候玩了這部遊戲之後,就去敲CRAFTWORK的門,說“請讓我當staff吧!”。
4Gamer:是旭小姐(原文注:漫畫家,1月25日開始了《寒蟬鳴泣之時 鬼》的連載)嗎?這行動力真是太強了……那麼您在《主播女孩 重度依賴》中也有這種面向女性的考量嗎?
にゃるら:有。我也想製作出一部能在內心留下深刻傷痕的作品。我想對於喜歡“エログロ”(原文注:由 "eroticism" 和 "grotesque"組成的拼接詞,指兼有工口和獵奇要素的作品)的年輕女性來說,無論是因青春期感性的敏銳而特有的複雜思緒,還是包含此類感覺的狂氣吶喊,她們也會喜歡在電波類的載體上發出聲音,這樣的作品應該會引起共鳴。
4Gamer:這種傾向的美少女遊戲在2000年左右流行過,但最近卻很少了。
にゃるら:《對你說再見》這樣巔峰級的作品誕生後,就有種江郎才盡的感覺了。但近年也有《心跳文學部》(ドキドキ文芸部!),火種還未熄滅。最初玩《心跳文學部》時用的英語,有些內容沒搞懂,仍不明覺厲。
4Gamer:那麼我們再聊一下女主角。您的筆記上寫““我無法和腦海中的美少女貼貼。那至少讓我在這世上創造一個理想的美少女,希望我以外的許多阿宅都能愛她”。
にゃるら:首先我明白自己腦中描繪的、理想形象的美少女並不存在於現實中。她特別宅,特別可愛,也特別粘人,在我寂寞地網上衝浪時她會恰好出現——我想創造這樣的“網絡天使”。只要在網上,無論男女都會知道她、愛上她。
4Gamer:所以說“被愛”是角色塑造一個要素?
にゃるら:為此我努力將大家心中的“理想網絡女孩”用最高分辨率表現出來。
4Gamer:那麼女主角的形象是怎樣確定的呢?
にゃるら:我最初的印象是“有點陰暗的、只在直播時會開朗起來”的女孩子。我很喜歡的《美妙頻道》(キラッとプリ☆チャン)在動畫第2季裡就有這種角色。平時總是用劉海遮住眼睛、看起來有點陰沉的女孩子,直播時卻變得開朗無比,她讓我靈感爆棚。而且,讓角色具有兩面性實在很有意思。
4Gamer:不過要直接沿用《美妙頻道》的印象,應該是很明快的作品。然而《主播女孩 重度依賴》卻是……
にゃるら:暗黑系是我的個人興趣(笑)。
《美妙頻道》的女孩都是初中生所以不會太沉迷SNS,但要沉迷的話估計會有各種事情發生。我就這樣發揮了想象力寫下了遊戲的文本。
4Gamer:以這樣陰沉的女性為女主角……也可以說是被有陰暗面的女性吸引,是從何而起的呢?
にゃるら:我自己也做過各種各樣的事,所以能誠實地體會到心靈的軟弱和對被認可的強烈渴望。有些時候會覺得“如果我是女性會這樣吧”,我母親就是這樣的女性,所以我能夠理解。
另外,我並不認為SNS這樣“顏值即一切”的世界就是錯誤的。有些女性正因為被認可的慾望十分強烈,才能夠在此抱有自信活下去。我在《主播女孩 重度依賴》中,就想描繪這樣的女孩。
4Gamer:從根本上看,《主播女孩 重度依賴》的主題是積極向上的嗎?
にゃるら:可以積極培養在SNS上活躍,也可以逐漸陰鬱享受頹廢的生活。
宣傳裡有一句“你覺得這個遊戲有HE嗎?”但我還是很難認為持續與網絡綁定是一個圓滿的結局。不過非HE也並不意味著就是不幸。即使是被渴望的欲求氾濫到走向毀滅,也不一定是“不幸”。
4Gamer:也就是全看玩家怎麼理解。
にゃるら:畢竟我們並不知道是什麼引來了幸福,也不知是什麼招致了不幸。網上既有利用SNS炎上逆襲的,也有客觀上看起來很幸福、實際卻面對很多困難的例子。這次的作品裡,我只想真實地描述出網絡上發生的故事,幸福抑或是不幸,都交給玩家決定。
4Gamer:"想真實地描述出網絡上發生的故事”這部分,據說是參考了《承認欲求女子圖鑑》的受訪者?
にゃるら:沒錯。在寫《承認欲求女子圖鑑》的時候,不少女性主動提出想接受採訪。她們有強烈的被認可訴求,將她們的人生總結出來就變成了有趣的故事。讓玩家介入這樣的生活,兩人一起攜手共度的人生,就是《主播女孩 重度依賴》。
4Gamer:基本的理念十分現實啊。與此相對,主題歌的歌詞卻以“架空美少女”為主題?
にゃるら:主題曲不是以“糖糖和阿p”為靈感,而是以“迷戀超天醬的阿宅們看到的幻覺”為主題創作。是隨意地看到幻覺,又自顧自稱之為“網絡天使”的阿宅呢。
4Gamer:不是從當事人而是從第三人稱視角,反過來說,本作更重視“活生生的女性”這一部分?
にゃるら:是的。最近我看了《花束般的戀愛》(花束みたいな戀をした),這部有趣的影片對我影響很大。片子是關於一對鍾愛亞文化的情侶的故事,場刊上寫“為追求真實,導演看了幾十個小時情侶的INS”。其實我做的事也差不多……用了10年推特自然而然就變成這樣了。我在遊戲裡融入了“此情景下會這麼說”的真實感受,也包括《承認慾望女子圖鑑》的採訪經驗。
4Gamer:我也看了這部電影。不過我是衝著押井守導演去看的。
にゃるら:其實我也(笑)。
其他的,比如……(拿出帶來的書)描寫哥特女孩奇妙經歷的、大槻ケンヂ老師的《ゴシック&ロリータ幻想劇場》,以及海貓沢めろん老師的《左巻キ式ラストリゾート》等等,女主角的細節受到了各種作品的影響。
にゃるら:《左巻キ式ラストリゾート》以普通的美少女遊戲(2003年發售的《ぷに☆ふご~》)為原作,然而在小說化時變得很嚴肅。明明是阿宅最愛的美少女題材,卻成了嚴肅的meta故事。曾經是設計師的海貓沢老師還在設計排版上玩了不少花活,我也想在作品中加入多樣的變化。
4Gamer:(讓我看下《左巻キ式ラストリゾート》)是和《群星,我的歸宿》(虎よ、虎よ!/ Tiger! Tiger!)的強烈御宅風一樣,極具壓倒性的排版設計呢。
にゃるら:還有就是在《主播女孩 重度依賴》中,每次採取行動都會在“ぽけったー”(遊戲中類似推特的社交平臺)發點兒什麼,這必須要做得好玩。我們看了《任意讀本》( 《任意読本》,收錄《任意Raido》劇本等資料的同人誌 )裡任意radio的腳本,研究了“如何像這樣插科打諢”和“怎樣以這個節奏說話才有趣”。
4Gamer:我也很喜歡任意radio。您是也加入了很多段子和吐槽來當噱頭嗎?
にゃるら:我喜歡的女性形象之一就是“宅女”,所以糖糖會說很多宅向neta。我想玩家會會心一笑吧。
4Gamer:就像00年代的neta嘩啦啦地冒出來那樣?
にゃるら:比起00年代的捏他不如說是整個亞文化。我埋的不僅有90年代的,還有80年代的neta呢。
4Gamer:這範圍真廣。您舉個例子?
にゃるら:
平成假面騎士等特攝系的neta很多,也會突然引用椎名林檎和大槻ケンヂ的話啊,解說亞文化觀啊。除了糖糖,匿名留言板的氣氛也在遊戲裡重現,到處都是neta。如果玩家與糖糖混熟了,她會告訴你她最喜歡的電影:“為防劇透我就不說了,那是2000年時候的有名邪典電影”。
4Gamer:有種“果然”的感覺呢(笑)。
(未完待續)