原文载于4Gamer:《にゃるら氏に聞く,「NEEDY GIRL OVERDOSE」に込めたディープな想い。幸せな結末は存在しなくても,あなたの思う幸せはあるかもしれない》
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与颜值逆天却道德观崩坏的女孩打情骂俏
4Gamer:之前说到《主播女孩重度依赖》是以美术为基础来考虑游戏系统,这样的设计是如何进行的呢?
にゃるら:我们首先考虑“育成需要什么”。由此又确定了“粉丝”等数值指标,接着设定了精神状态方面的“好感度”“压力”和“阴暗度”。在决定了这些可量化数值的要素后,作品就能作为一个管理状态的游戏成立了,就像《怪物农场》那样。
4Gamer:就是说从构成大框架的必要要素开始整理呢。
にゃるら:游戏的整体设计受到了一些折价游戏的强烈影响,比如《妹!せいかつ ~モノクローム~》。这个游戏并非故事主导,而是深入挖掘如何与妹妹交流。很多全价美少女游戏的特征是以多路线故事为重点,但我觉得半价都不到的游戏就该集中和一位女主角深入交流,所以在《主播女孩 重度依赖》中很重视和女主角的二人生活。比如“今天玩游戏”“今天在匿名版论坛上自演”等,有很多可以增进感情的方法哦。
4Gamer:我感受到了设定、美术里一致的概念,所以是最初产生了“想要玩这种游戏”的想法,然后再为了设计得像一个游戏而细细刻画出系统和女主角形象吗?
にゃるら:因为我个人超喜欢带攻略要素的pc98时代的美少女游戏嘛。
4Gamer:您带来的游戏里,有作为参考对象的作品吗?
にゃるら:我特喜欢《EVE burst error》和《野々村病院の人々》。这两作都是通过选择来推进的冒险游戏,但有不少让玩家惊喜的设计。在《EVE burst error》中,像两位主人公交织推进剧本啊,玩家必须进行推理在游戏里输入犯人的名字啊,这些有趣的设计我也很想用在《主播女孩 重度依赖》里。
にゃるら:还有《对你说再见》(さよならを教えて ~comment te dire adieu~)这样的“电波游戏”,也是我的心头好。这种疯狂的氛围,让我联想到和现在女孩们在SNS上的呼号有诸多重叠之处。我就在想能不能把这种狂气融入游戏系统之中。
4Gamer:
感觉电波游戏和年轻女性相性很合呢。我也很喜欢《对你说再见》,去年还去参加了20周年纪念活动,当时听说“年轻女性粉丝很多”也让我很惊讶。
にゃるら:没错。长冈建藏先生的粉丝中有很多年轻姑娘。我前几天也偶然见到了一位参加过《对你说再见》活动的女性工作人员。据说她18岁的时候玩了这部游戏之后,就去敲CRAFTWORK的门,说“请让我当staff吧!”。
4Gamer:是旭小姐(原文注:漫画家,1月25日开始了《寒蝉鸣泣之时 鬼》的连载)吗?这行动力真是太强了……那么您在《主播女孩 重度依赖》中也有这种面向女性的考量吗?
にゃるら:有。我也想制作出一部能在内心留下深刻伤痕的作品。我想对于喜欢“エログロ”(原文注:由 "eroticism" 和 "grotesque"组成的拼接词,指兼有工口和猎奇要素的作品)的年轻女性来说,无论是因青春期感性的敏锐而特有的复杂思绪,还是包含此类感觉的狂气呐喊,她们也会喜欢在电波类的载体上发出声音,这样的作品应该会引起共鸣。
4Gamer:这种倾向的美少女游戏在2000年左右流行过,但最近却很少了。
にゃるら:《对你说再见》这样巅峰级的作品诞生后,就有种江郎才尽的感觉了。但近年也有《心跳文学部》(ドキドキ文芸部!),火种还未熄灭。最初玩《心跳文学部》时用的英语,有些内容没搞懂,仍不明觉厉。
4Gamer:那么我们再聊一下女主角。您的笔记上写““我无法和脑海中的美少女贴贴。那至少让我在这世上创造一个理想的美少女,希望我以外的许多阿宅都能爱她”。
にゃるら:首先我明白自己脑中描绘的、理想形象的美少女并不存在于现实中。她特别宅,特别可爱,也特别粘人,在我寂寞地网上冲浪时她会恰好出现——我想创造这样的“网络天使”。只要在网上,无论男女都会知道她、爱上她。
4Gamer:所以说“被爱”是角色塑造一个要素?
にゃるら:为此我努力将大家心中的“理想网络女孩”用最高分辨率表现出来。
4Gamer:那么女主角的形象是怎样确定的呢?
にゃるら:我最初的印象是“有点阴暗的、只在直播时会开朗起来”的女孩子。我很喜欢的《美妙频道》(キラッとプリ☆チャン)在动画第2季里就有这种角色。平时总是用刘海遮住眼睛、看起来有点阴沉的女孩子,直播时却变得开朗无比,她让我灵感爆棚。而且,让角色具有两面性实在很有意思。
4Gamer:不过要直接沿用《美妙频道》的印象,应该是很明快的作品。然而《主播女孩 重度依赖》却是……
にゃるら:暗黑系是我的个人兴趣(笑)。
《美妙频道》的女孩都是初中生所以不会太沉迷SNS,但要沉迷的话估计会有各种事情发生。我就这样发挥了想象力写下了游戏的文本。
4Gamer:以这样阴沉的女性为女主角……也可以说是被有阴暗面的女性吸引,是从何而起的呢?
にゃるら:我自己也做过各种各样的事,所以能诚实地体会到心灵的软弱和对被认可的强烈渴望。有些时候会觉得“如果我是女性会这样吧”,我母亲就是这样的女性,所以我能够理解。
另外,我并不认为SNS这样“颜值即一切”的世界就是错误的。有些女性正因为被认可的欲望十分强烈,才能够在此抱有自信活下去。我在《主播女孩 重度依赖》中,就想描绘这样的女孩。
4Gamer:从根本上看,《主播女孩 重度依赖》的主题是积极向上的吗?
にゃるら:可以积极培养在SNS上活跃,也可以逐渐阴郁享受颓废的生活。
宣传里有一句“你觉得这个游戏有HE吗?”但我还是很难认为持续与网络绑定是一个圆满的结局。不过非HE也并不意味着就是不幸。即使是被渴望的欲求泛滥到走向毁灭,也不一定是“不幸”。
4Gamer:也就是全看玩家怎么理解。
にゃるら:毕竟我们并不知道是什么引来了幸福,也不知是什么招致了不幸。网上既有利用SNS炎上逆袭的,也有客观上看起来很幸福、实际却面对很多困难的例子。这次的作品里,我只想真实地描述出网络上发生的故事,幸福抑或是不幸,都交给玩家决定。
4Gamer:"想真实地描述出网络上发生的故事”这部分,据说是参考了《承认欲求女子图鉴》的受访者?
にゃるら:没错。在写《承认欲求女子图鉴》的时候,不少女性主动提出想接受采访。她们有强烈的被认可诉求,将她们的人生总结出来就变成了有趣的故事。让玩家介入这样的生活,两人一起携手共度的人生,就是《主播女孩 重度依赖》。
4Gamer:基本的理念十分现实啊。与此相对,主题歌的歌词却以“架空美少女”为主题?
にゃるら:主题曲不是以“糖糖和阿p”为灵感,而是以“迷恋超天酱的阿宅们看到的幻觉”为主题创作。是随意地看到幻觉,又自顾自称之为“网络天使”的阿宅呢。
4Gamer:不是从当事人而是从第三人称视角,反过来说,本作更重视“活生生的女性”这一部分?
にゃるら:是的。最近我看了《花束般的恋爱》(花束みたいな恋をした),这部有趣的影片对我影响很大。片子是关于一对钟爱亚文化的情侣的故事,场刊上写“为追求真实,导演看了几十个小时情侣的INS”。其实我做的事也差不多……用了10年推特自然而然就变成这样了。我在游戏里融入了“此情景下会这么说”的真实感受,也包括《承认欲望女子图鉴》的采访经验。
4Gamer:我也看了这部电影。不过我是冲着押井守导演去看的。
にゃるら:其实我也(笑)。
其他的,比如……(拿出带来的书)描写哥特女孩奇妙经历的、大槻ケンヂ老师的《ゴシック&ロリータ幻想劇場》,以及海猫沢めろん老师的《左巻キ式ラストリゾート》等等,女主角的细节受到了各种作品的影响。
にゃるら:《左巻キ式ラストリゾート》以普通的美少女游戏(2003年发售的《ぷに☆ふご~》)为原作,然而在小说化时变得很严肃。明明是阿宅最爱的美少女题材,却成了严肃的meta故事。曾经是设计师的海猫沢老师还在设计排版上玩了不少花活,我也想在作品中加入多样的变化。
4Gamer:(让我看下《左巻キ式ラストリゾート》)是和《群星,我的归宿》(虎よ、虎よ!/ Tiger! Tiger!)的强烈御宅风一样,极具压倒性的排版设计呢。
にゃるら:还有就是在《主播女孩 重度依赖》中,每次采取行动都会在“ぽけったー”(游戏中类似推特的社交平台)发点儿什么,这必须要做得好玩。我们看了《任意读本》( 《任意読本》,收录《任意Raido》剧本等资料的同人志 )里任意radio的脚本,研究了“如何像这样插科打诨”和“怎样以这个节奏说话才有趣”。
4Gamer:我也很喜欢任意radio。您是也加入了很多段子和吐槽来当噱头吗?
にゃるら:我喜欢的女性形象之一就是“宅女”,所以糖糖会说很多宅向neta。我想玩家会会心一笑吧。
4Gamer:就像00年代的neta哗啦啦地冒出来那样?
にゃるら:比起00年代的捏他不如说是整个亚文化。我埋的不仅有90年代的,还有80年代的neta呢。
4Gamer:这范围真广。您举个例子?
にゃるら:
平成假面骑士等特摄系的neta很多,也会突然引用椎名林檎和大槻ケンヂ的话啊,解说亚文化观啊。除了糖糖,匿名留言板的气氛也在游戏里重现,到处都是neta。如果玩家与糖糖混熟了,她会告诉你她最喜欢的电影:“为防剧透我就不说了,那是2000年时候的有名邪典电影”。
4Gamer:有种“果然”的感觉呢(笑)。
(未完待续)