《原子之心》:除了燒冰箱,還有什麼


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 09:47:13 作者:Floraboy Language

遊戲的整體體驗其實和focus他們家發的瘟疫傳說系列類似——在視聽上做到了足夠優秀,但在外殼之下的gameplay就稍顯平庸了。因為買的steam版,比xgp用戶大概晚半天進入遊戲,當我能玩的時候互聯網上已經滿是火出圈的燒冰箱和雙生舞伶。事實上游戲前半小時的體驗也極大超出了我的預期,紀念碑和廣場兩個大型興趣點串起了整個開場流程。Mundfish在蘇聯美學的掌握上還算得心應手,至少用不錯的視覺衝擊給玩家鋪開了一段略顯俗套的故事開場。


《原子之心》:除了燒冰箱,還有什麼-第0張


當然並不是說本作在視覺層面有多麼無懈可擊,開場的震撼怎麼也掩蓋不了細節上的粗糙,不少光源處理都顯得相當稚嫩。體驗層面開場許多陽光穿過樹蔭的地方怎麼看都違背常識,而遊玩層面又有很多倉庫場景打光過暗,加上沒有鎖定的戰鬥系統,有時候打著打著怪都不知道跑到了哪裡。

拋開這些毛子游戲的老毛病,原子之心會給玩家提供一段還算可圈可點的線性流程——大約三個多小時的樣子,直到玩家從第一個地下實驗室爬出來。打開門的那一剎那見到的是光嗎?我想並不是,迎接玩家的應該是那爛到沒有地方吐槽的偽開放世界。在前半段的線性流程裡,我跟隨著遊戲的引導在實驗室裡找鑰匙開門鎖,再找別的鑰匙開其他的門鎖。


《原子之心》:除了燒冰箱,還有什麼-第1張


雖然任務的設置略顯單薄了些,但好在具體的表現形式上各有千秋。無論是引導冷卻小球進入熔爐,還是坐在小車上把系統一個個進行修復,總得來說還算有趣。這段時間裡遊戲的系統會緩緩展開,玩家手中的武器也會從斧頭慢慢變成各式各樣的槍械——雖然子彈是那麼珍貴。而在傳統意義的關卡設計上,製作組在垂直層面做了一些攀爬、找路性質的小謎題,並在終點放上了幾個箱子作為獎勵,這一點在種子庫這張圖上尤為明顯。雖然並不是什麼主線必經之路,但看得出還算有些想法。

而從地下實驗室爬出來的那一剎那,玩家的噩夢徹底開始。所謂的開放世界,就是Mundfish在線性的大地圖上按玩家的行進順序放了八個實驗室,這八個實驗室便是開放世界的所有興趣點——每個實驗室都含有三個古墓似的解密關卡,而幾乎所有武器的高級配件都放在了實驗室裡。


《原子之心》:除了燒冰箱,還有什麼-第2張


也就意味著,在Mundfish看來這些關卡是“最好來體驗一下“的那種。那這些謎題的設計水平很差嗎?其實也未必,大部分的謎題都有中等水平。只是開發組在視覺層面又犯了低級失誤——關卡缺乏引導的情況下,視覺層面並沒有以謎題優先而是以場景敘事優先。換句話說,場景的佈置並沒有很好做到引導玩家視覺重心的總用,有時候甚至會給予玩家錯誤的暗示。因此在謎題設計水平並不算差的情況下,解密體驗卻並不是很好。

而使開放世界體驗雪上加霜的,便是遊戲的通緝系統。在本作有著較強資源管理玩法的前提下,製作組在開放世界放置了相當大數量的敵軍。這些敵人大多攻高血厚,而滿地圖可破壞但同時可修復的攝像頭又給予了玩家極大的生存壓力。


《原子之心》:除了燒冰箱,還有什麼-第3張


加上數值設計的並不合理,最高難度下進行探索”撿垃圾”的收益並不高。因此在開放世界中我只能感受到無限焦慮,恨不得隨時能找到個地下線性關卡一頭鑽進去。有意思的是開發組或許意識到了這個問題,在開放世界中放置了能撞翻敵人的小紅車供玩家駕駛——只可惜手感爛到爆炸,甚至都沒有特地給玩家介紹載具這回事。如果不是路過隨手一點,我都不知道這遊戲裡有能開的車。

而戰鬥層面,本作的體驗同樣不好。令人暈的想吐的鏡頭加上沒有鎖定的戰鬥系統,讓兩方打起來就像跳雙人舞那般滑稽。隨著流程推進,玩家手上能有近戰、子彈、能量三種武器。從加點設計思路來看,製作組大概是希望玩家用近戰武器打出能力回覆,再切能量武器進行爆發輸出,在這樣的情況下能規避資源受限從而缺失子彈的情況。只可惜我揮著大斧子的樣子活脫脫像個大傻子,而左手幾個主動技能相比之下作用又沒有傷害性武器來的直接——本作確實存在著弱點剋制的系統,但打起來嘛...有用,但也就有那麼點用就是了。


《原子之心》:除了燒冰箱,還有什麼-第4張


當然了,本作後期流程中也不是沒有值得一提的亮點,摻入舞蹈元素的光影解密、劇院那段美得不可方物的演出、充滿想象力的夢境。單獨拎出來也確實有東西能夠誇獎誇獎,但遊戲畢竟是個整體。原子之心除了那出了圈的視聽表現,其他部分好像也就這樣了


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