《原子之心》:除了烧冰箱,还有什么


3楼猫 发布时间:2023-02-27 09:47:13 作者:Floraboy Language

游戏的整体体验其实和focus他们家发的瘟疫传说系列类似——在视听上做到了足够优秀,但在外壳之下的gameplay就稍显平庸了。因为买的steam版,比xgp用户大概晚半天进入游戏,当我能玩的时候互联网上已经满是火出圈的烧冰箱和双生舞伶。事实上游戏前半小时的体验也极大超出了我的预期,纪念碑和广场两个大型兴趣点串起了整个开场流程。Mundfish在苏联美学的掌握上还算得心应手,至少用不错的视觉冲击给玩家铺开了一段略显俗套的故事开场。


《原子之心》:除了烧冰箱,还有什么-第0张


当然并不是说本作在视觉层面有多么无懈可击,开场的震撼怎么也掩盖不了细节上的粗糙,不少光源处理都显得相当稚嫩。体验层面开场许多阳光穿过树荫的地方怎么看都违背常识,而游玩层面又有很多仓库场景打光过暗,加上没有锁定的战斗系统,有时候打着打着怪都不知道跑到了哪里。

抛开这些毛子游戏的老毛病,原子之心会给玩家提供一段还算可圈可点的线性流程——大约三个多小时的样子,直到玩家从第一个地下实验室爬出来。打开门的那一刹那见到的是光吗?我想并不是,迎接玩家的应该是那烂到没有地方吐槽的伪开放世界。在前半段的线性流程里,我跟随着游戏的引导在实验室里找钥匙开门锁,再找别的钥匙开其他的门锁。


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虽然任务的设置略显单薄了些,但好在具体的表现形式上各有千秋。无论是引导冷却小球进入熔炉,还是坐在小车上把系统一个个进行修复,总得来说还算有趣。这段时间里游戏的系统会缓缓展开,玩家手中的武器也会从斧头慢慢变成各式各样的枪械——虽然子弹是那么珍贵。而在传统意义的关卡设计上,制作组在垂直层面做了一些攀爬、找路性质的小谜题,并在终点放上了几个箱子作为奖励,这一点在种子库这张图上尤为明显。虽然并不是什么主线必经之路,但看得出还算有些想法。

而从地下实验室爬出来的那一刹那,玩家的噩梦彻底开始。所谓的开放世界,就是Mundfish在线性的大地图上按玩家的行进顺序放了八个实验室,这八个实验室便是开放世界的所有兴趣点——每个实验室都含有三个古墓似的解密关卡,而几乎所有武器的高级配件都放在了实验室里。


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也就意味着,在Mundfish看来这些关卡是“最好来体验一下“的那种。那这些谜题的设计水平很差吗?其实也未必,大部分的谜题都有中等水平。只是开发组在视觉层面又犯了低级失误——关卡缺乏引导的情况下,视觉层面并没有以谜题优先而是以场景叙事优先。换句话说,场景的布置并没有很好做到引导玩家视觉重心的总用,有时候甚至会给予玩家错误的暗示。因此在谜题设计水平并不算差的情况下,解密体验却并不是很好。

而使开放世界体验雪上加霜的,便是游戏的通缉系统。在本作有着较强资源管理玩法的前提下,制作组在开放世界放置了相当大数量的敌军。这些敌人大多攻高血厚,而满地图可破坏但同时可修复的摄像头又给予了玩家极大的生存压力。


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加上数值设计的并不合理,最高难度下进行探索”捡垃圾”的收益并不高。因此在开放世界中我只能感受到无限焦虑,恨不得随时能找到个地下线性关卡一头钻进去。有意思的是开发组或许意识到了这个问题,在开放世界中放置了能撞翻敌人的小红车供玩家驾驶——只可惜手感烂到爆炸,甚至都没有特地给玩家介绍载具这回事。如果不是路过随手一点,我都不知道这游戏里有能开的车。

而战斗层面,本作的体验同样不好。令人晕的想吐的镜头加上没有锁定的战斗系统,让两方打起来就像跳双人舞那般滑稽。随着流程推进,玩家手上能有近战、子弹、能量三种武器。从加点设计思路来看,制作组大概是希望玩家用近战武器打出能力回复,再切能量武器进行爆发输出,在这样的情况下能规避资源受限从而缺失子弹的情况。只可惜我挥着大斧子的样子活脱脱像个大傻子,而左手几个主动技能相比之下作用又没有伤害性武器来的直接——本作确实存在着弱点克制的系统,但打起来嘛...有用,但也就有那么点用就是了。


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当然了,本作后期流程中也不是没有值得一提的亮点,掺入舞蹈元素的光影解密、剧院那段美得不可方物的演出、充满想象力的梦境。单独拎出来也确实有东西能够夸奖夸奖,但游戏毕竟是个整体。原子之心除了那出了圈的视听表现,其他部分好像也就这样了


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