黃金樹幽影地圖設計——實屬遺憾的箱庭化開放世界


3樓貓 發佈時間:2024-11-13 09:32:37 作者:UGotM3 Language

前言

黃金樹幽影無疑是一個略有爭議的DLC,有些人會因為他縱橫交錯的地圖以及一如既往的神秘感吸引,也有人會因為其探索的不順暢,獎勵的缺失,以及變態的boss機能而給予差評。
本文將談論FS社在DLC中的開放世界設計思路——開放世界箱庭化,分析FS社如何構建出如此縱橫交錯的地圖以及出現的問題。
在開啟正文之前,感謝無音RF製作出的DLC的2D地圖,在這個縱深度比較複雜的DLC中,有一個合適的2d地圖能更加便於我們去深入探討黃金樹幽影的地圖設計。如果讀者想直接查看整體2D地圖,可自行跳轉鏈接https://www.gcores.com/articles/184022

不死人有了膝蓋還有了馬,但是“臺階”變高了

魂系列箱庭總是和人物機能有很大的關係,在傳統魂系列當中,玩家沒有辦法跳躍,人物的移動也相對緩慢,並且極其容易死亡。受限制的人物機能讓玩家能夠在不斷的死亡中更容易記住箱庭關卡整體構造(hmm死的多就記住了)。而環路設計能讓玩家提供充足的獎勵,讓玩家對探索本身產生濃厚的興趣。最為經典的環路設計即玩家因為高度問題夠不著放在高臺上的獎勵,選擇繼續探索最後從高空掉落撿到高臺上的獎勵的情況。這種方式既提供了玩家物質獎勵,也讓玩家獲得了探索的成就感。同時也讓玩家熟悉了箱庭的整體構造。

那麼,黃金樹幽影是在設計開放世界大箱庭的時候是怎麼做的呢?我個人猜想他們做了以下四點。
  1. 以製作艾爾登法環本體地圖的思路製作弱縱深地圖,確定地圖主支線。
  2. 確認各路線的高度,讓各個路線區域形成高低差。
  3. 利用環形路徑將路線區域緊密分佈。
  4. 增加區域作為縱深空缺的填補。
首先我們先確定一下黃金樹幽影一共有幾條線路,黃金樹幽影支線一共有四條支線,加上主線總共加起來一共有五條線路。但由於指頭路線是需要穿插於其他支線,並沒有一個非常明確的區域只服務於該支線,所以理論上來講,在地圖設計中,我們需要設計的一共是四條線路:
  • 幽影城->勞弗古遺蹟->神之塔的米凱拉主線。
  • 城的前方->青藍海岸->石棺大洞的託莉娜的支線。
  • 城的前方->龍洞->尖刺山的狂龍貝勒支線。
  • 幽影城->隱者河->驅暗地下墓地->谷底的顛火之王支線。

那麼,我們該怎麼比較路線的高度呢?由於幽影城和城的前方這兩個地方都是我們必定探索的地方,路線前半段的高度並不影響我們探索該支線,所以在這裡我們可以用Greedy的思想,剔除掉相同的路線,只針對到達線路最終區域需要的高度來去評判路線的高度。
但我們應該用什麼因素去比較呢?這裡需要引入到 Kevin Lynch 的城市設計五要素:道路(Path)、邊界(Edge)、區域(District)、節點(Node)、地標(Landmark)。在這裡,我會選擇邊界去比較線路的高度而非區域。因為只有邊界的高度會影響開放世界線路的探索,而區域的高度只會影響內部區域的構造
舉個簡單的例子,幽影城的高度非常顯著, 而幽影城本身代表了一個區域。它的入口位於地面,這個入口則是幽影亞壇與幽影城之間的邊界。因此,從幽影亞壇到達幽影城時,我們只需關注幽影城入口的高度。換句話說,我們需要考慮的是“->”的高度,而不是區域本身的高度。
因此,我們需要確認各條線路的邊界及其高度,即:勞弗古遺蹟(花蕾教堂)>龍洞(龍洞終點)> 青藍海岸(大洞旁)> 驅暗地下墓地(墓地終點)。在比較四條線路邊界的高度後,我們可以得出結論,在高度上,米凱拉主線 > 狂龍貝勒支線 > 託莉娜支線 > 谷底的癲火之王支線。

不完美的環路設計

那麼,黃金樹幽影的地圖環路設計可以說和傳統魂系列的環路設計一脈相承,尤其是在主線線路當中有非常明顯的環形路線。
明顯的環線路徑

明顯的環線路徑

就像我之前說的一樣,黃金樹幽影的環路設計讓每個區域分佈更加緊密,能夠讓玩家在剛進入幽影之地時,就能感受到極度濃厚的地圖縱深感。

前有絕景,敬請見證

看似比本體小的地圖,實際可探索麵積是本體的2-3倍

前有絕景,敬請見證

看似比本體小的地圖,實際可探索麵積是本體的2-3倍

前有絕景,敬請見證

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但是,當我到達第一塔的時候,我卻並沒有任何的“啊哈” 時刻,這種感覺令我感到非常的疑惑,他並沒有讓我感覺到傳統魂系列的探索成就感,帶著這種疑惑,我嘗試著去分析該線路的環路設計哪一個環節出現了問題。
說到環路設計,我認為環路設計必備的要素就是鎖鑰結構,無論是低矮城牆高低差,還是單向門,無一例外的夾雜著顯性或者隱性的鎖鑰結構。而黃金樹幽影的主線線路也同樣如此。在遊戲最開始,玩家會在三岔口的賜福中由於法環出色的弱引導前往塔之鎮探索,並且在打敗舞獅之後,發現神之塔入口被幽影樹擋住(發現鎖)

地圖總覽明細

被樹擋住的支路,玩家大概率選擇塔之鎮或者大橋

探索成本低,更大概率選擇塔之鎮

到達神之塔階梯,發現“鎖”

地圖總覽明細

被樹擋住的支路,玩家大概率選擇塔之鎮或者大橋

探索成本低,更大概率選擇塔之鎮

到達神之塔階梯,發現“鎖”

地圖總覽明細

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而經過環形探索之後到達花蕾教堂,我們可以看到一顆小黑樹,選擇燒樹(解開鎖)
在燒樹之後,玩家會被傳送到神之塔城牆外,再走幾步路之後下電梯就能到達神之塔階梯。
神之塔城牆外

神之塔城牆外

最後,總結一下,主線大致流程如下。
大致來看,這個環路設計沒有明顯的缺陷。然而,我認為它存在一個致命的問題:面對面傳送。在魂系列中,這種強制傳送幾乎在每一作中都會出現,通常是在打敗幾個Boss之後傳送到最終區域。這種設計在法環本體和魂系列中並不會造成太大問題,因為它使玩家不必從較遠的區域傳送或走回最終區域,從而更便於探索。
然而,在這個設計中,花蕾教堂與神之塔的距離如此之近,卻選擇了面對面的快速傳送,而不是通過大橋連接勞弗古遺蹟與神之塔。這導致整條線路在最後斷開,玩家直觀地感受到勞弗古遺蹟和神之塔並不互通,缺乏一種重新回到起點的連貫感。本應是一個非常出色的開放世界環路設計,卻因為不知為何的面對面快速傳送,削弱了探索的成就感,實在令人遺憾。

部分區域僅僅是為了填補縱深空缺

這是我認為的FS社地圖設計做的第四步,也是最後一步。而這一步僅僅是為了前三步產生的縱深空缺而做的,在之後我會把這些區域統稱為“額外區域”。最具有代表性的區域就是勞弗古遺蹟下方以及教區大道(隱者河上方)。
正如前文所述,幽影城負責了高度最高的主線與最矮的谷底支線。由於幽影城與勞弗古遺蹟通過高聳的大橋相連以及勞弗古遺蹟本身偏高,導致大橋下方和勞弗古遺蹟下方如果不增加新區域便會形成空洞。為保持地圖的縱深感,勞弗古遺蹟下方新增了一個區域。
高聳的大橋

高聳的大橋


同樣,幽影城本身的高度較高,因此過渡到谷底需要更長的線路,這也是玩家覺得谷底支線冗長的原因之一。隱者河則是一個重要的過渡區域,但由於其自身高度偏低,隱者河右側的教堂大道需要進行一定的抬升,以便作為幽影城的次通道,還能維持地圖的縱深感。因此教堂大道應運而生。
而額外區域的根本目的導致了它們在FS社緊張的工期下成為了犧牲品,與主要區域形成巨大的反差。其中包括:
  • 區域獎勵偏少
  • 箱庭設計導致區域地圖更加的空
  • 弱引導質量與主區域差異過大
區域獎勵少大家都知道這裡也不必重複說,我們具體分析一下第二點,製作大箱庭毫無疑問是FS社的目標,而在箱庭中區域與區域之間的連接需要大量的連通區域(類似於2d類銀河惡魔城的走廊)。在有限的資源都投入到了主要區域之後,僅剩不多的資源除了要填充額外區域,還要填充額外區域所附帶的連通區域,這導致了整個地圖有大量的真空,為了填補這種真空,就不得不用一些低級素材去填充這些地方,導致了獎勵如同排洩物,地圖又大又空。
在談第三點,在我看來黃金樹幽影的弱引導質量是參差不齊的,尤其在比較主要區域和額外區域的時候會更加明顯。舉個例子,主要線路當中,線路與線路之間存在著優先級。米凱拉主線要遠遠大於其他支線,而在這裡FS社做出的弱引導可謂是教科書級別。
城的前方可以說是主支線的分岔口,那該怎麼隱性的讓玩家往主線路線前進成為了該區域需要著重設計的地方。遊戲先在艾拉克大橋上通過敵人擺放強迫玩家衝鋒,並且在放置了篝火,幽影碎片等作為POI(Point of Interest)來弱引導玩家往恩希斯城的方向去探索,用優秀的弱引導來分清了線路的主次關係。

具體路線

優秀的POI放置

具體路線

優秀的POI放置

具體路線

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對於額外區域的弱引導,FS社的表現可謂災難級別。糟糕的引導設計使得玩家在尋找勞弗古遺蹟下方時遇到了極大的困難。首先,我們需要引入一個關卡設計的重要概念:功能可供性(Affordance)。這個詞可能有些難以理解,我個人的理解是一種能夠吸引人們與之進行特定功能交互的特性。如果一個功能是讓玩家探索,那麼它的affordance就是吸引玩家進行探索的能力。可以將某個物品視為一個鉤子,如果它具有足夠的功能可供性(誘餌),玩家就會被吸引過去。例如,具有明顯路徑的道路擁有更高的探索可供性,而在樹木密佈、缺乏明顯路徑的地方,探索可供性則顯著降低。在理解功能可供性之後,我們可以通過這個概念去分析dlc中額外區域的弱引導。
首先我們分析一下教區大道和古遺蹟下方線路,兩者路線都是從穆斯廢墟開始,如果單看2d地圖,我們無法感知每條路線的探索可供性,但可以給我們一個大局上的參考。
綠:遺蹟下方,黃:教區,紅:主區域,實:清晰路徑,虛:模糊路徑

綠:遺蹟下方,黃:教區,紅:主區域,實:清晰路徑,虛:模糊路徑

而在實際遊戲中,玩家需要通過探索穆斯廢墟才能到達波尼村,需要穿過一片森林才可以到達廢墟北側湖,旁邊還有一個主道路。同樣,我們可以通過分析它們的功能可供性(Affordance)來看看這裡到底除了什麼問題。
我們來談談穆斯廢墟,它是一個非常典型的基於玩法機制去吸引玩家探索的例子, 由於廢墟內部通常藏有優質裝備,玩家為了獲取這些裝備,自然會被吸引,進而展開探索。因此,穆斯廢墟具有較強的探索可供性,激發了玩家的探索慾望。
廢墟內部有裝備獎勵,這是玩家默認的共識

廢墟內部有裝備獎勵,這是玩家默認的共識

通往廢墟北側湖的路則是樹木密佈,沒有明顯清晰道路的模糊路徑這導致了廢墟北側湖的路徑的探索可供性偏弱。

穿過樹林到達廢墟北側湖

樹木密佈的模糊路徑

穿過樹林到達廢墟北側湖

樹木密佈的模糊路徑

穿過樹林到達廢墟北側湖

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通往幽影城的主路是有明顯道路的清晰路徑,這代表其探索可供性會更強。
當玩家遇到穆斯廢墟時,他們很可能會選擇探索廢墟進而到達教堂大道。如果他們不選擇探索,通常也會繼續沿著主路前進。無論玩家做出怎樣的決策,幾乎都很難直接到達勞弗古遺蹟下方的線路入口。然而,地圖碎片卻位於遺蹟下方,而低質量的額外區域弱引導也間接導致了許多玩家在地圖探索過程中遇到困難。

難以被感知的地圖縱深

黃金樹幽影無疑是FS社在地圖縱深的大膽嘗試,玩家在一開頭就能直接看到整個地圖無以倫比的縱深。但是在探索過程中,大部分玩家沒有辦法感受到區域與區域之間的上下關係,看地圖尋找目標的時候也並不會去考慮地圖的縱深。接下來,我將深入探討為什麼這種地圖縱深難以被感知。我認為,以下三點是造成這種情況的主要因素。
  • 懸崖的不可探索性
  • z軸路徑的缺失
  • 靈泉的大材小用

懸崖的不可探索性

當我們判斷自己能否探索某個地方時,往往與我們的能力息息相關。如果角色無法游泳,那麼大海的探索可供性(Affordance)幾乎為零。在《黃金樹幽影》中,雖然角色可以跳躍並騎乘靈馬,但我們並不能像林克那樣在空中滑翔,懸崖的墜落會導致角色死亡,這使得懸崖的探索可供性非常低。
正如前文所提到的,SOTE(《黃金樹幽影》)將魂系列中高臺的設計替換為懸崖,這在流程上似乎沒有問題。 然而在發現獎勵(發現鎖)的環節中,懸崖的高度導致玩家發現獎勵極其困難,玩家在沒有意識到獎勵(鎖)的情況下,通過了環形路徑之後到達高臺(解開鎖)也不會感覺到任何的“啊哈”時刻。
另一方面由於懸崖的存在, 玩家探索區域邊緣的意願降低,從而無法看到關卡的起點。懸崖的高度也使得玩家無法直接跳下到達起點,這直接導致了他們無法感受到相鄰兩個區域之間的縱深關係。玩家就像是在走一條漫長的平地,無法真正體會到地圖的縱深感。
這也可以從勞弗古遺蹟下方的路徑看出來,勞弗古遺蹟下方坐落在幽影亞壇下方,但由於懸崖的不可探索性玩家沒有辦法發現兩者的上下關係。
難以感知的上下關係

難以感知的上下關係

Z軸路徑的缺失

當今開放世界遊戲中,專注於Z軸探索的作品並不多,比較知名的可能只有黃金樹幽影和薩爾達傳說:王國之淚。在王國之淚中,林克獲得了新的能力:倒轉乾坤和遁地術。這些能力與Z軸探索密切相關。例如,空島上的石頭可以通過倒轉乾坤的技能被運送到空中,而遁地術則允許玩家穿過頭頂的地面。這兩種技能展現了《王國之淚》在Z軸探索方面的創新。此外,遊戲的地圖也被劃分為空中、地面和地下,進一步體現了對Z軸的大膽嘗試。倒轉乾坤和遁地術為玩家提供了隱藏的Z軸路徑,儘管《王國之淚》的開放世界地圖並不要求玩傢俱備複雜的腦內地圖,但這些Z軸路徑卻增強了遊戲世界的縱深感。

黃金樹幽影同樣也在地圖上充分利用了z軸,但卻缺乏適配的Z軸路徑 。平面上兩個區域雖然緊鄰,僅存在上下關係,但是卻沒有z軸路徑讓它們連接起來。在魂系列箱庭設計中,跳下這個動作就好像是整個環形路徑中的一節隱藏路徑一樣,當你跳下時瞬間明白了整個箱庭的縱深結構。黃金樹幽影同樣也有類似的環形路徑,當你穿過龍饗大祭壇,來到卡羅地下墓地的時候,看見美麗動人的紅花海,下方緊鄰的就是神秘的青藍海岸。當你從紅花海跳下直接到達青藍海岸的時候,龍洞和青藍海岸的縱深關係在你腦海加深並迅速構建出3d地圖,即使它並不像嚴絲合縫的魂系列箱庭給你的記憶點那麼的大,但是也能讓你感覺到有縱深的地圖是有趣的,而不是設計師強迫你繞遠路。可惜的是,像這樣的跨區域環形路徑,黃金樹幽影只有一條。
真美啊!

真美啊!

另一方面,懸崖的不可探索性讓玩家很難發現宮崎老賊最愛的跳跳樂,跳跳樂本身作為z軸路徑的作用大打折扣。
經典之作

經典之作


靈泉的大材效用

在不添加任何人物技能的情況下,靈泉氣流是大地圖中唯一能夠充當Z軸路徑的元素。雖然黃金樹幽影確實大量應用了靈泉氣流,但它們主要集中在區域內探索,鮮有用於大區域與大區域之間的情況。靈泉氣流本可以與配套的靈泉封印石結合,形成一個有效的鎖鑰結構。然而,在五個靈泉封印石中,只有一個是用於古遺蹟的捷徑,其餘四個主要用於探索魔法師塔、山上的無名靈廟以及賜福小區域探索。
在整整13個靈泉中,只有位於老者破屋的兩個靈泉位於區域邊界,其餘的靈泉僅限於區域內的探索。這意味著整個地圖缺乏區域與區域之間的Z軸路徑。這些靈泉本可以作為上下區域的捷徑,但FS社並沒有充分發揮它們的潛力。
靈泉分佈基本位於區域內,很少位於區域邊界

靈泉分佈基本位於區域內,很少位於區域邊界


可能的解決方案——跨區域雙鎖鑰結構

那麼,如果在不增加任何遊戲機制的情況下有什麼解決方案呢,筆者可以給出自己的一個設計方案,僅供參考。
首先我會針對幽影亞壇->勞弗古遺蹟下方路線進行優化,我會用到的東西:
  • 拉巴斯魔法師塔的玩法
  • 靈泉以及靈泉封印石
  • 聖戰教堂的地點
下面則是我對整個路線的調整:
首先,我計劃將勞弗古遺蹟下方的神殿鎮靈魂氣流封印石和靈魂氣流設置在聖戰教堂的山崖下。聖戰教堂的設計將與拉巴斯魔法師塔類似,上層將放置豐厚獎勵。玩家可以通過山崖下的靈泉氣流到達教堂的上層,獲取這些獎勵。
這樣讓一個靈魂氣流同時作為跨區域的捷徑以及探索聖戰教堂的鑰匙。因此我把靈魂氣流稱為探索聖戰教堂的獎勵鑰,而封印石稱為解開靈魂氣流的捷徑鑰,最後形成跨區域三物體雙鎖鑰結構。
根據雙鎖鑰結構,該線路整體如下:
黃:獎勵鎖鑰,紫:捷徑鎖鑰,藍:區域

黃:獎勵鎖鑰,紫:捷徑鎖鑰,藍:區域

由於獎勵(聖戰教堂)仍在幽影亞壇區域內,玩家在線路起點就能發現獎勵鎖(無法探索聖戰教堂),這解決了因懸崖高度而看不到獎勵、導致玩家無法感知鎖的情況。此外,捷徑鎖鑰結構的存在保留了幽影亞壇與勞弗古遺蹟之間的環形路徑。靈泉氣流為兩個區域提供了缺失的Z軸路徑,讓玩家能夠感受到幽影亞壇與勞弗古遺蹟下方的上下關係。通過靈泉氣流飛昇至聖戰教堂上層並獲得獎勵,玩家會體驗到謎題解開的“啊哈”時刻。

聖戰教堂下的幽影亞壇

優美的幽影亞壇毫無疑問是最讓人印象深刻的區域

聖戰教堂下的幽影亞壇

優美的幽影亞壇毫無疑問是最讓人印象深刻的區域

聖戰教堂下的幽影亞壇

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個人感想

本來想寫一篇相對簡短的分析文章,但最後篇幅確實超出我的預期。怎麼說呢,魂系列對於我來說確實意義非凡,從高中到大學,魂系列可以說陪伴了我整整6年時間。在我看來黃金樹幽影就如同FS社本身一樣,他們逐漸大眾化,也獲得了巨大的商業的成功。卻因為骨子裡的小眾基因整體變得彆扭,他們想要保留自己的特色卻又想要服務大眾群體;他們想要突破自己的設計框架卻因為不死人殘疾人般的人物機能而屢屢受限。也許FS社會往新的賽道前進以求突破,也許艾爾登法環就是“遺老”們能體驗到的最後一部正統Souls-like。
這也是我第一篇文章,不知道質量如何,也不知道有沒有人會看。未來總是這麼的不確定,生活也不像遊戲一樣有一個既定的結局。未來的我是否又會後悔我現在做的決定呢?人生的探索全是那森林般的模糊路徑,但是我希望穿過那森林,至少我感覺,森林後面有絕景。
前有結尾,敬請見證!















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