前言
黄金树幽影无疑是一个略有争议的DLC,有些人会因为他纵横交错的地图以及一如既往的神秘感吸引,也有人会因为其探索的不顺畅,奖励的缺失,以及变态的boss机能而给予差评。
本文将谈论FS社在DLC中的开放世界设计思路——开放世界箱庭化,分析FS社如何构建出如此纵横交错的地图以及出现的问题。
在开启正文之前,感谢无音RF制作出的DLC的2D地图,在这个纵深度比较复杂的DLC中,有一个合适的2d地图能更加便于我们去深入探讨黄金树幽影的地图设计。如果读者想直接查看整体2D地图,可自行跳转链接https://www.gcores.com/articles/184022 。
不死人有了膝盖还有了马,但是“台阶”变高了
魂系列箱庭总是和人物机能有很大的关系,在传统魂系列当中,玩家没有办法跳跃,人物的移动也相对缓慢,并且极其容易死亡。受限制的人物机能让玩家能够在不断的死亡中更容易记住箱庭关卡整体构造(hmm死的多就记住了)。而环路设计能让玩家提供充足的奖励,让玩家对探索本身产生浓厚的兴趣。最为经典的环路设计即玩家因为高度问题够不着放在高台上的奖励,选择继续探索最后从高空掉落捡到高台上的奖励的情况。这种方式既提供了玩家物质奖励,也让玩家获得了探索的成就感。同时也让玩家熟悉了箱庭的整体构造。
那么,黄金树幽影是在设计开放世界大箱庭的时候是怎么做的呢?我个人猜想他们做了以下四点。
- 以制作艾尔登法环本体地图的思路制作弱纵深地图,确定地图主支线。
- 确认各路线的高度,让各个路线区域形成高低差。
- 利用环形路径将路线区域紧密分布。
- 增加区域作为纵深空缺的填补。
首先我们先确定一下黄金树幽影一共有几条线路,黄金树幽影支线一共有四条支线,加上主线总共加起来一共有五条线路。但由于指头路线是需要穿插于其他支线,并没有一个非常明确的区域只服务于该支线,所以理论上来讲,在地图设计中,我们需要设计的一共是四条线路:
- 幽影城->劳弗古遗迹->神之塔的米凯拉主线。
- 城的前方->青蓝海岸->石棺大洞的托莉娜的支线。
- 城的前方->龙洞->尖刺山的狂龙贝勒支线。
- 幽影城->隐者河->驱暗地下墓地->谷底的颠火之王支线。
那么,我们该怎么比较路线的高度呢?由于幽影城和城的前方这两个地方都是我们必定探索的地方,路线前半段的高度并不影响我们探索该支线,所以在这里我们可以用Greedy的思想,剔除掉相同的路线,只针对到达线路最终区域需要的高度来去评判路线的高度。
但我们应该用什么因素去比较呢?这里需要引入到 Kevin Lynch 的城市设计五要素:道路(Path)、边界(Edge)、区域(District)、节点(Node)、地标(Landmark)。在这里,我会选择边界去比较线路的高度而非区域。因为只有边界的高度会影响开放世界线路的探索,而区域的高度只会影响内部区域的构造。
举个简单的例子,幽影城的高度非常显著, 而幽影城本身代表了一个区域。它的入口位于地面,这个入口则是幽影亚坛与幽影城之间的边界。因此,从幽影亚坛到达幽影城时,我们只需关注幽影城入口的高度。换句话说,我们需要考虑的是“->”的高度,而不是区域本身的高度。
因此,我们需要确认各条线路的边界及其高度,即:劳弗古遗迹(花蕾教堂)>龙洞(龙洞终点)> 青蓝海岸(大洞旁)> 驱暗地下墓地(墓地终点)。在比较四条线路边界的高度后,我们可以得出结论,在高度上,米凯拉主线 > 狂龙贝勒支线 > 托莉娜支线 > 谷底的癫火之王支线。
不完美的环路设计
那么,黄金树幽影的地图环路设计可以说和传统魂系列的环路设计一脉相承,尤其是在主线线路当中有非常明显的环形路线。
明显的环线路径
就像我之前说的一样,黄金树幽影的环路设计让每个区域分布更加紧密,能够让玩家在刚进入幽影之地时,就能感受到极度浓厚的地图纵深感。
但是,当我到达第一塔的时候,我却并没有任何的“啊哈” 时刻,这种感觉令我感到非常的疑惑,他并没有让我感觉到传统魂系列的探索成就感,带着这种疑惑,我尝试着去分析该线路的环路设计哪一个环节出现了问题。
说到环路设计,我认为环路设计必备的要素就是锁钥结构,无论是低矮城墙高低差,还是单向门,无一例外的夹杂着显性或者隐性的锁钥结构。而黄金树幽影的主线线路也同样如此。在游戏最开始,玩家会在三岔口的赐福中由于法环出色的弱引导前往塔之镇探索,并且在打败舞狮之后,发现神之塔入口被幽影树挡住(发现锁)。
而经过环形探索之后到达花蕾教堂,我们可以看到一颗小黑树,选择烧树(解开锁)。
在烧树之后,玩家会被传送到神之塔城墙外,再走几步路之后下电梯就能到达神之塔阶梯。
神之塔城墙外
最后,总结一下,主线大致流程如下。
大致来看,这个环路设计没有明显的缺陷。然而,我认为它存在一个致命的问题:面对面传送。在魂系列中,这种强制传送几乎在每一作中都会出现,通常是在打败几个Boss之后传送到最终区域。这种设计在法环本体和魂系列中并不会造成太大问题,因为它使玩家不必从较远的区域传送或走回最终区域,从而更便于探索。
然而,在这个设计中,花蕾教堂与神之塔的距离如此之近,却选择了面对面的快速传送,而不是通过大桥连接劳弗古遗迹与神之塔。这导致整条线路在最后断开,玩家直观地感受到劳弗古遗迹和神之塔并不互通,缺乏一种重新回到起点的连贯感。本应是一个非常出色的开放世界环路设计,却因为不知为何的面对面快速传送,削弱了探索的成就感,实在令人遗憾。
部分区域仅仅是为了填补纵深空缺
这是我认为的FS社地图设计做的第四步,也是最后一步。而这一步仅仅是为了前三步产生的纵深空缺而做的,在之后我会把这些区域统称为“额外区域”。最具有代表性的区域就是劳弗古遗迹下方以及教区大道(隐者河上方)。
正如前文所述,幽影城负责了高度最高的主线与最矮的谷底支线。由于幽影城与劳弗古遗迹通过高耸的大桥相连以及劳弗古遗迹本身偏高,导致大桥下方和劳弗古遗迹下方如果不增加新区域便会形成空洞。为保持地图的纵深感,劳弗古遗迹下方新增了一个区域。
高耸的大桥
同样,幽影城本身的高度较高,因此过渡到谷底需要更长的线路,这也是玩家觉得谷底支线冗长的原因之一。隐者河则是一个重要的过渡区域,但由于其自身高度偏低,隐者河右侧的教堂大道需要进行一定的抬升,以便作为幽影城的次通道,还能维持地图的纵深感。因此教堂大道应运而生。
而额外区域的根本目的导致了它们在FS社紧张的工期下成为了牺牲品,与主要区域形成巨大的反差。其中包括:
- 区域奖励偏少
- 箱庭设计导致区域地图更加的空
- 弱引导质量与主区域差异过大
区域奖励少大家都知道这里也不必重复说,我们具体分析一下第二点,制作大箱庭毫无疑问是FS社的目标,而在箱庭中区域与区域之间的连接需要大量的连通区域(类似于2d类银河恶魔城的走廊)。在有限的资源都投入到了主要区域之后,仅剩不多的资源除了要填充额外区域,还要填充额外区域所附带的连通区域,这导致了整个地图有大量的真空,为了填补这种真空,就不得不用一些低级素材去填充这些地方,导致了奖励如同排泄物,地图又大又空。
在谈第三点,在我看来黄金树幽影的弱引导质量是参差不齐的,尤其在比较主要区域和额外区域的时候会更加明显。举个例子,主要线路当中,线路与线路之间存在着优先级。米凯拉主线要远远大于其他支线,而在这里FS社做出的弱引导可谓是教科书级别。
城的前方可以说是主支线的分岔口,那该怎么隐性的让玩家往主线路线前进成为了该区域需要着重设计的地方。游戏先在艾拉克大桥上通过敌人摆放强迫玩家冲锋,并且在放置了篝火,幽影碎片等作为POI(Point of Interest)来弱引导玩家往恩希斯城的方向去探索,用优秀的弱引导来分清了线路的主次关系。
对于额外区域的弱引导,FS社的表现可谓灾难级别。糟糕的引导设计使得玩家在寻找劳弗古遗迹下方时遇到了极大的困难。首先,我们需要引入一个关卡设计的重要概念:功能可供性(Affordance)。这个词可能有些难以理解,我个人的理解是一种能够吸引人们与之进行特定功能交互的特性。如果一个功能是让玩家探索,那么它的affordance就是吸引玩家进行探索的能力。可以将某个物品视为一个钩子,如果它具有足够的功能可供性(诱饵),玩家就会被吸引过去。例如,具有明显路径的道路拥有更高的探索可供性,而在树木密布、缺乏明显路径的地方,探索可供性则显著降低。在理解功能可供性之后,我们可以通过这个概念去分析dlc中额外区域的弱引导。
首先我们分析一下教区大道和古遗迹下方线路,两者路线都是从穆斯废墟开始,如果单看2d地图,我们无法感知每条路线的探索可供性,但可以给我们一个大局上的参考。
绿:遗迹下方,黄:教区,红:主区域,实:清晰路径,虚:模糊路径
而在实际游戏中,玩家需要通过探索穆斯废墟才能到达波尼村,需要穿过一片森林才可以到达废墟北侧湖,旁边还有一个主道路。同样,我们可以通过分析它们的功能可供性(Affordance)来看看这里到底除了什么问题。
我们来谈谈穆斯废墟,它是一个非常典型的基于玩法机制去吸引玩家探索的例子, 由于废墟内部通常藏有优质装备,玩家为了获取这些装备,自然会被吸引,进而展开探索。因此,穆斯废墟具有较强的探索可供性,激发了玩家的探索欲望。
废墟内部有装备奖励,这是玩家默认的共识
通往废墟北侧湖的路则是树木密布,没有明显清晰道路的模糊路径这导致了废墟北侧湖的路径的探索可供性偏弱。
通往幽影城的主路是有明显道路的清晰路径,这代表其探索可供性会更强。
当玩家遇到穆斯废墟时,他们很可能会选择探索废墟进而到达教堂大道。如果他们不选择探索,通常也会继续沿着主路前进。无论玩家做出怎样的决策,几乎都很难直接到达劳弗古遗迹下方的线路入口。然而,地图碎片却位于遗迹下方,而低质量的额外区域弱引导也间接导致了许多玩家在地图探索过程中遇到困难。
难以被感知的地图纵深
黄金树幽影无疑是FS社在地图纵深的大胆尝试,玩家在一开头就能直接看到整个地图无以伦比的纵深。但是在探索过程中,大部分玩家没有办法感受到区域与区域之间的上下关系,看地图寻找目标的时候也并不会去考虑地图的纵深。接下来,我将深入探讨为什么这种地图纵深难以被感知。我认为,以下三点是造成这种情况的主要因素。
- 悬崖的不可探索性
- z轴路径的缺失
- 灵泉的大材小用
悬崖的不可探索性
当我们判断自己能否探索某个地方时,往往与我们的能力息息相关。如果角色无法游泳,那么大海的探索可供性(Affordance)几乎为零。在《黄金树幽影》中,虽然角色可以跳跃并骑乘灵马,但我们并不能像林克那样在空中滑翔,悬崖的坠落会导致角色死亡,这使得悬崖的探索可供性非常低。
正如前文所提到的,SOTE(《黄金树幽影》)将魂系列中高台的设计替换为悬崖,这在流程上似乎没有问题。 然而在发现奖励(发现锁)的环节中,悬崖的高度导致玩家发现奖励极其困难,玩家在没有意识到奖励(锁)的情况下,通过了环形路径之后到达高台(解开锁)也不会感觉到任何的“啊哈”时刻。
另一方面由于悬崖的存在, 玩家探索区域边缘的意愿降低,从而无法看到关卡的起点。悬崖的高度也使得玩家无法直接跳下到达起点,这直接导致了他们无法感受到相邻两个区域之间的纵深关系。玩家就像是在走一条漫长的平地,无法真正体会到地图的纵深感。
这也可以从劳弗古遗迹下方的路径看出来,劳弗古遗迹下方坐落在幽影亚坛下方,但由于悬崖的不可探索性玩家没有办法发现两者的上下关系。
难以感知的上下关系
Z轴路径的缺失
当今开放世界游戏中,专注于Z轴探索的作品并不多,比较知名的可能只有黄金树幽影和塞尔达传说:王国之泪。在王国之泪中,林克获得了新的能力:倒转乾坤和遁地术。这些能力与Z轴探索密切相关。例如,空岛上的石头可以通过倒转乾坤的技能被运送到空中,而遁地术则允许玩家穿过头顶的地面。这两种技能展现了《王国之泪》在Z轴探索方面的创新。此外,游戏的地图也被划分为空中、地面和地下,进一步体现了对Z轴的大胆尝试。倒转乾坤和遁地术为玩家提供了隐藏的Z轴路径,尽管《王国之泪》的开放世界地图并不要求玩家具备复杂的脑内地图,但这些Z轴路径却增强了游戏世界的纵深感。
黄金树幽影同样也在地图上充分利用了z轴,但却缺乏适配的Z轴路径 。平面上两个区域虽然紧邻,仅存在上下关系,但是却没有z轴路径让它们连接起来。在魂系列箱庭设计中,跳下这个动作就好像是整个环形路径中的一节隐藏路径一样,当你跳下时瞬间明白了整个箱庭的纵深结构。黄金树幽影同样也有类似的环形路径,当你穿过龙飨大祭坛,来到卡罗地下墓地的时候,看见美丽动人的红花海,下方紧邻的就是神秘的青蓝海岸。当你从红花海跳下直接到达青蓝海岸的时候,龙洞和青蓝海岸的纵深关系在你脑海加深并迅速构建出3d地图,即使它并不像严丝合缝的魂系列箱庭给你的记忆点那么的大,但是也能让你感觉到有纵深的地图是有趣的,而不是设计师强迫你绕远路。可惜的是,像这样的跨区域环形路径,黄金树幽影只有一条。
真美啊!
另一方面,悬崖的不可探索性让玩家很难发现宫崎老贼最爱的跳跳乐,跳跳乐本身作为z轴路径的作用大打折扣。
经典之作
灵泉的大材效用
在不添加任何人物技能的情况下,灵泉气流是大地图中唯一能够充当Z轴路径的元素。虽然黄金树幽影确实大量应用了灵泉气流,但它们主要集中在区域内探索,鲜有用于大区域与大区域之间的情况。灵泉气流本可以与配套的灵泉封印石结合,形成一个有效的锁钥结构。然而,在五个灵泉封印石中,只有一个是用于古遗迹的捷径,其余四个主要用于探索魔法师塔、山上的无名灵庙以及赐福小区域探索。
在整整13个灵泉中,只有位于老者破屋的两个灵泉位于区域边界,其余的灵泉仅限于区域内的探索。这意味着整个地图缺乏区域与区域之间的Z轴路径。这些灵泉本可以作为上下区域的捷径,但FS社并没有充分发挥它们的潜力。
灵泉分布基本位于区域内,很少位于区域边界
可能的解决方案——跨区域双锁钥结构
那么,如果在不增加任何游戏机制的情况下有什么解决方案呢,笔者可以给出自己的一个设计方案,仅供参考。
首先我会针对幽影亚坛->劳弗古遗迹下方路线进行优化,我会用到的东西:
- 拉巴斯魔法师塔的玩法
- 灵泉以及灵泉封印石
- 圣战教堂的地点
下面则是我对整个路线的调整:
首先,我计划将劳弗古遗迹下方的神殿镇灵魂气流封印石和灵魂气流设置在圣战教堂的山崖下。圣战教堂的设计将与拉巴斯魔法师塔类似,上层将放置丰厚奖励。玩家可以通过山崖下的灵泉气流到达教堂的上层,获取这些奖励。
这样让一个灵魂气流同时作为跨区域的捷径以及探索圣战教堂的钥匙。因此我把灵魂气流称为探索圣战教堂的奖励钥,而封印石称为解开灵魂气流的捷径钥,最后形成跨区域三物体双锁钥结构。
根据双锁钥结构,该线路整体如下:
黄:奖励锁钥,紫:捷径锁钥,蓝:区域
由于奖励(圣战教堂)仍在幽影亚坛区域内,玩家在线路起点就能发现奖励锁(无法探索圣战教堂),这解决了因悬崖高度而看不到奖励、导致玩家无法感知锁的情况。此外,捷径锁钥结构的存在保留了幽影亚坛与劳弗古遗迹之间的环形路径。灵泉气流为两个区域提供了缺失的Z轴路径,让玩家能够感受到幽影亚坛与劳弗古遗迹下方的上下关系。通过灵泉气流飞升至圣战教堂上层并获得奖励,玩家会体验到谜题解开的“啊哈”时刻。
个人感想
本来想写一篇相对简短的分析文章,但最后篇幅确实超出我的预期。怎么说呢,魂系列对于我来说确实意义非凡,从高中到大学,魂系列可以说陪伴了我整整6年时间。在我看来黄金树幽影就如同FS社本身一样,他们逐渐大众化,也获得了巨大的商业的成功。却因为骨子里的小众基因整体变得别扭,他们想要保留自己的特色却又想要服务大众群体;他们想要突破自己的设计框架却因为不死人残疾人般的人物机能而屡屡受限。也许FS社会往新的赛道前进以求突破,也许艾尔登法环就是“遗老”们能体验到的最后一部正统Souls-like。
这也是我第一篇文章,不知道质量如何,也不知道有没有人会看。未来总是这么的不确定,生活也不像游戏一样有一个既定的结局。未来的我是否又会后悔我现在做的决定呢?人生的探索全是那森林般的模糊路径,但是我希望穿过那森林,至少我感觉,森林后面有绝景。
前有结尾,敬请见证!