【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎


3樓貓 發佈時間:2024-04-18 04:44:23 作者:林大貓 Language

魑:韓單崛起與《笠鬼》

在以往的印象中,韓國人更擅長做網遊,國內的網遊市場也有許多知名的韓國遊戲:DNF、CF、跑跑卡丁車、冒險島、劍靈…而隨著近些年某些原因和手遊的火熱,除了那些老傢伙和PUBG,我們似乎很少再接觸到韓國遊戲。

但這兩年,情況又發生了轉變。《潛水員戴夫》、《小骨英雄殺手》、《匹諾曹的謊言》,包括即將發佈的《劍星》…韓國單機遊戲領域熱門作、話題作頻出,越來越多的韓國單機遊戲進入了我們的視野。

【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎-第0張

而這款以橫板魂like為類型的《笠鬼》,也是一款由韓國工作室帶來的遊戲。《笠鬼》糅合了魂類的戰鬥、篝火和藥劑成長,類銀河戰士惡魔城的地圖構成,RPG的天賦樹加點,形成了一款有模仿,也有自己特色的動作“不爽”遊。

魅:斗笠男勇闖黑之楔

眾所周知,糕手往往都喜歡遮住自己英俊的臉龐。

【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎-第1張

本作的主角,荊笠,也是個戴著斗笠的深沉男子,充滿了猶豫的氣質,與這個已幾近毀於一旦的末世氛圍非常的搭。

1.又是一部《控制》

本作講了個有點類似於《控制》的背景設定:謎之黑色巨塔“黑之楔”在人們不經意間釋放惡鬼,並控制了許多人類變成惡鬼。而作為核心精英部隊的一員,在遭遇背叛後,主角仍毅然孤身前往,想要解開謎團,拯救世界。

非常經典的救世主角色,從小人物開始,從零開始的故事也給予玩家充分的代入感。

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2.分野的多項天賦樹

本作亦是提供了一個非常具有特色的天賦樹,將幾乎所有能夠提升的能力都塞入了天賦樹,並將提升方向劃分為刀法、體魄、強韌、機敏、秘技、體術、惡鬼之鎧等多項內容,每個天賦樹都對各自的能力強化做了分配,玩家可以憑藉自己的喜好用升級、地圖探索獲得的因子進行加點(每級升級獲得的因子不同)。比如刀法,可以點出各種類型的動作招式,以及對這些招式進行強化;比如體魄,用生命因子對生命值、攻擊力、追加電池等外顯屬性進行提升。

由此,天賦樹構成了本作最重要的成長環節,相比於法環等遊戲對於屬性的直接加成,對於招式、對於一些被動屬性進行加點的《笠鬼》,在天賦樹上為玩家提供了更加具體的可選擇空間。

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3.篝火與收集

與魂遊一致的是,本作在冒險場地內間隔地放置了一個個篝火,除了恢復生命和自動存檔,在篝火處,玩家可以進行升級、精煉裝備和藥劑、保存遊戲等操作。在如此黑暗深邃的背景故事和持續不斷的戰鬥下,有這樣一個,雖然也是紫色的冥界篝火,但仍能讓玩家坐下休憩一會,的篝火,能帶給玩家充足的安心感,這也是魂遊的一大魅力。

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而遊戲的關卡地圖也是橫板非常場面的錯落、上下的結構,並且提供了此類遊戲常見的岔路(不過本作的迴路收集要素比較淡)收集要素,在一些岔路的盡頭往往會有一些收穫(回憶、因子等等)。

【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎-第3張

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【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎-第3張

魍:橫刀立槍斬閻羅

1.自由多樣的刀槍動作體驗

笠鬼用一個逐漸解鎖的動作系統,豐富了養成部分的體驗;又用解鎖出來的各類動作範式,帶給玩家自由且多樣的戰鬥選擇:

正如上文所說,玩家的加點是自由的,也就可以近似看成——如何選擇出手的招式,換句話說以怎樣的招式來擊殺敵人,全憑玩家自身選擇。

而除了自由加點,刀槍共舞的戰鬥模式,也是本作的一大亮點。除了拿刀揮砍斥敵,用帶有能量限制的槍械子彈進行射擊,不僅可以用於應對一些飛天和遠程的敵人,還能擊破護盾,更能與地圖物件形成一些聯動(比如某些遠處牆上的瘤細胞裡藏有物品)。

【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎-第3張


2.腎虛,往往在過度勞累之後……

本作另一個最大的特點(說不上敗筆),就是虛脫系統——玩家使用招式、閃避都需要氣力,而在玩家氣力耗盡時,畫面灰暗,玩家會進入短暫但明顯的虛脫階段,此時無法操作,需等虛脫動畫結束,其間能被敵人攻擊並且無法反抗。

【PC遊戲】韓國人做的橫版魂,《笠鬼》的魑魅魍魎-第3張

這個設定一方面確實限制了遊戲連招的爽度,與大部分魂遊體力耗盡僅僅是無法繼續釋放體力技不同,遊戲對於“用盡體力”的懲罰先來要來得更重一些;另一方面,這個設定也在一定程度上對玩家的資源使用和連招把控提出了要求,不那麼無腦使用連段,而是在戰鬥中依據場上情況和自身位置等要素進行合理的連招選擇,增加了戰鬥的複雜度。

3.大開大合與手起刀落

連段,彈反,閃避,繞背,空中技,子彈時間,處決……動作遊戲有的,我們韓國遊戲《笠鬼》也一定要都有!

而這一切糅合到一起,還算是組合成了一個豐富多樣且極具挑戰性和搓招樂趣的動作系統。

彈反相信大夥都比較熟悉了,通過消耗氣力可以防禦一次攻擊;比較有意思的是遊戲在最恰當的時間進行彈反,將會觸發【完美反擊】,此時如果通過累積獲得的集中力足夠,就可以銜接釋放某些特定技能,這些技能傷害往往比較高。

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而【閃避】則分為後退一步和繞背兩種,並在技能樹裡針對兩種閃避形式提供更多衍生能力。

與臥龍不同的是,【處決】則是對小怪生效對BOSS不生效,通過擊打耐力條眩暈小怪(但BOSS無法眩暈),從而進入一段處決動畫。

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……

另外,本作的動作有明顯的前後搖(特別是後搖),在動作銜接流暢度上仍然是提出了新的考驗(也就是要更加適應遊戲的出招節奏)。

魎:極盡黑暗與又見光明

驚訝的是本作居然還是EA,那後續能改的地方就還很多了。

包括如何更好地處理虛脫這個“不爽”點(比如增加一種直接擺脫的瞬時藥)、如何提升動作流暢度(防反動作破後搖)、減少跳跳樂帶來的無力感、提升怪物的攻擊範式和AI強度、BOSS機制的減少和難度中和……(其實還有很多)

但不管怎麼說,遊戲的整體設計還是在線的,不管是頗具黑暗氛圍的場景,饒有趣味的地圖探索,繁多的能力解鎖構成的養成提升,魂味十足的戰鬥與篝火設計,不失為一款值得體驗的橫板魂like作品。


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