【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉


3楼猫 发布时间:2024-04-18 04:44:23 作者:林大猫 Language

魑:韩单崛起与《笠鬼》

在以往的印象中,韩国人更擅长做网游,国内的网游市场也有许多知名的韩国游戏:DNF、CF、跑跑卡丁车、冒险岛、剑灵…而随着近些年某些原因和手游的火热,除了那些老家伙和PUBG,我们似乎很少再接触到韩国游戏。

但这两年,情况又发生了转变。《潜水员戴夫》、《小骨英雄杀手》、《匹诺曹的谎言》,包括即将发布的《剑星》…韩国单机游戏领域热门作、话题作频出,越来越多的韩国单机游戏进入了我们的视野。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第0张

而这款以横板魂like为类型的《笠鬼》,也是一款由韩国工作室带来的游戏。《笠鬼》糅合了魂类的战斗、篝火和药剂成长,类银河战士恶魔城的地图构成,RPG的天赋树加点,形成了一款有模仿,也有自己特色的动作“不爽”游。

魅:斗笠男勇闯黑之楔

众所周知,糕手往往都喜欢遮住自己英俊的脸庞。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第1张

本作的主角,荆笠,也是个戴着斗笠的深沉男子,充满了犹豫的气质,与这个已几近毁于一旦的末世氛围非常的搭。

1.又是一部《控制》

本作讲了个有点类似于《控制》的背景设定:谜之黑色巨塔“黑之楔”在人们不经意间释放恶鬼,并控制了许多人类变成恶鬼。而作为核心精英部队的一员,在遭遇背叛后,主角仍毅然孤身前往,想要解开谜团,拯救世界。

非常经典的救世主角色,从小人物开始,从零开始的故事也给予玩家充分的代入感。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第2张

2.分野的多项天赋树

本作亦是提供了一个非常具有特色的天赋树,将几乎所有能够提升的能力都塞入了天赋树,并将提升方向划分为刀法、体魄、强韧、机敏、秘技、体术、恶鬼之铠等多项内容,每个天赋树都对各自的能力强化做了分配,玩家可以凭借自己的喜好用升级、地图探索获得的因子进行加点(每级升级获得的因子不同)。比如刀法,可以点出各种类型的动作招式,以及对这些招式进行强化;比如体魄,用生命因子对生命值、攻击力、追加电池等外显属性进行提升。

由此,天赋树构成了本作最重要的成长环节,相比于法环等游戏对于属性的直接加成,对于招式、对于一些被动属性进行加点的《笠鬼》,在天赋树上为玩家提供了更加具体的可选择空间。

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3.篝火与收集

与魂游一致的是,本作在冒险场地内间隔地放置了一个个篝火,除了恢复生命和自动存档,在篝火处,玩家可以进行升级、精炼装备和药剂、保存游戏等操作。在如此黑暗深邃的背景故事和持续不断的战斗下,有这样一个,虽然也是紫色的冥界篝火,但仍能让玩家坐下休憩一会,的篝火,能带给玩家充足的安心感,这也是魂游的一大魅力。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张

而游戏的关卡地图也是横板非常场面的错落、上下的结构,并且提供了此类游戏常见的岔路(不过本作的回路收集要素比较淡)收集要素,在一些岔路的尽头往往会有一些收获(回忆、因子等等)。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张
【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张

魍:横刀立枪斩阎罗

1.自由多样的刀枪动作体验

笠鬼用一个逐渐解锁的动作系统,丰富了养成部分的体验;又用解锁出来的各类动作范式,带给玩家自由且多样的战斗选择:

正如上文所说,玩家的加点是自由的,也就可以近似看成——如何选择出手的招式,换句话说以怎样的招式来击杀敌人,全凭玩家自身选择。

而除了自由加点,刀枪共舞的战斗模式,也是本作的一大亮点。除了拿刀挥砍斥敌,用带有能量限制的枪械子弹进行射击,不仅可以用于应对一些飞天和远程的敌人,还能击破护盾,更能与地图物件形成一些联动(比如某些远处墙上的瘤细胞里藏有物品)。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张


2.肾虚,往往在过度劳累之后……

本作另一个最大的特点(说不上败笔),就是虚脱系统——玩家使用招式、闪避都需要气力,而在玩家气力耗尽时,画面灰暗,玩家会进入短暂但明显的虚脱阶段,此时无法操作,需等虚脱动画结束,其间能被敌人攻击并且无法反抗。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张

这个设定一方面确实限制了游戏连招的爽度,与大部分魂游体力耗尽仅仅是无法继续释放体力技不同,游戏对于“用尽体力”的惩罚先来要来得更重一些;另一方面,这个设定也在一定程度上对玩家的资源使用和连招把控提出了要求,不那么无脑使用连段,而是在战斗中依据场上情况和自身位置等要素进行合理的连招选择,增加了战斗的复杂度。

3.大开大合与手起刀落

连段,弹反,闪避,绕背,空中技,子弹时间,处决……动作游戏有的,我们韩国游戏《笠鬼》也一定要都有!

而这一切糅合到一起,还算是组合成了一个丰富多样且极具挑战性和搓招乐趣的动作系统。

弹反相信大伙都比较熟悉了,通过消耗气力可以防御一次攻击;比较有意思的是游戏在最恰当的时间进行弹反,将会触发【完美反击】,此时如果通过累积获得的集中力足够,就可以衔接释放某些特定技能,这些技能伤害往往比较高。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张

而【闪避】则分为后退一步和绕背两种,并在技能树里针对两种闪避形式提供更多衍生能力。

与卧龙不同的是,【处决】则是对小怪生效对BOSS不生效,通过击打耐力条眩晕小怪(但BOSS无法眩晕),从而进入一段处决动画。

【PC游戏】韩国人做的横版魂,《笠鬼》的魑魅魍魉-第3张

……

另外,本作的动作有明显的前后摇(特别是后摇),在动作衔接流畅度上仍然是提出了新的考验(也就是要更加适应游戏的出招节奏)。

魉:极尽黑暗与又见光明

惊讶的是本作居然还是EA,那后续能改的地方就还很多了。

包括如何更好地处理虚脱这个“不爽”点(比如增加一种直接摆脱的瞬时药)、如何提升动作流畅度(防反动作破后摇)、减少跳跳乐带来的无力感、提升怪物的攻击范式和AI强度、BOSS机制的减少和难度中和……(其实还有很多)

但不管怎么说,游戏的整体设计还是在线的,不管是颇具黑暗氛围的场景,饶有趣味的地图探索,繁多的能力解锁构成的养成提升,魂味十足的战斗与篝火设计,不失为一款值得体验的横板魂like作品。


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