本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 韓雪雪 撰寫
前言:糟糕,我居然搖到別的搖搖樂派對裡去了——
(糟糕,參加婚禮錯吃了別人的席面還隨錯了禮)(劃掉)
由於一些奇妙的緣分(大概是大腦當天在臨時調休),我其實在本作發行的同一天還同時體驗並打通了SEGA於Apple Arcade解鎖發行的《Samba de Amigo:Party to Go》(中譯名:出發去搖搖派對)。
(主要因為我以為這倆是同一個遊戲…而NS端實際上叫《Samba de Amigo:Party Central》,中譯名是“搖搖樂派對”,屬於是同父同母的異卵雙胞胎了)
總體來講,Arcade版本的《Samba de Amigo》實際上是一個蠻常見的重玩法、輕劇情的6Key音遊,或者說是非常輕量級的6Key maimai。(NS版本同理)
(雖然舞立方是6Key,但本作畢竟是maimai的本家SEGA出品的)
作為玩慣了Lovelive!的退休音遊殘疾人(已知:普通=觸,因此,我≈殘疾),我反正是覺得本作中絕大多數譜面寫得都還蠻仁慈的,畢竟就算是超級困難和瘋狂難度,在我手裡也能輕鬆初見FC。(已知:我≈殘疾,因此,我能FC=有手就能FC)
阿米戈和亞米戈(其實兩個角色的名字是個挺明示的日語梗)
作為系列首部擁有劇情模式的作品,它的劇情設計其實和SEGA旗下其它重玩法的非劇情向遊戲差不太多(比如噗呦噗呦),都是如同“休閒娛樂來一個,婚慶節慶來一個,開心時間來一個,全家團聚來一個”的喜之郎果凍一般,以一個“如果不出意外的話那麼此時肯定就要出意外了”的敘事邏輯,事無鉅細的將一些耳熟能詳的劇情講上幾個來回(從熱愛到被壓制,從被壓制到反抗,從反抗到用熱愛感化敵人),且每段故事最終都能演變成一場桑巴沙錘舞藝大比拼。
總之,本作硬是用45首歌拉出來了10章80個小節,我在打到後期時當真是一邊打一邊想要翻白眼。要不是按照這個套路實在拖不下去了,我覺得它甚至能把每首歌的四個難度都安排一段劇情,還會美其名曰這是想要玩家對遊戲進行充分體驗。
不過,雖然劇情冗長,但Arcade版本的《Samba de Amigo》倒是也有一個相當親切的優點,那就是劇情模式可以用通過打歌獲取的遊戲內金幣(Arcade是沒有內購功能的!)來購買道具,輔助通關。
如果不太想連續打歌,卻還想要看劇情(或是解鎖關卡限定的皮膚)的話,這倒是不失為一個好選擇。
麒麟臂,我只要搖出來的(?)
還能活動肩頸,一舉多得。(什麼職業病緩解良方)
區別於Arcade版本對觸屏與手柄的支持,NS版本的遊戲並不支持通過觸屏進行遊戲(悲),只能通過手柄遊玩,而體感模式也是隻能通過一對Joy-Con進行操作,即便你是準備用兩隻有體感功能的手柄偽裝成一對Joy-Con來搖沙錘(是的,我試了),那也不行(大聲)。也就是說,若是玩家準備與朋友或家人線下組團熱舞的話,很有可能會因為缺少複數對Joy-Con而望洋興嘆。
(不過能和朋友線下聯機玩Switch的玩家大概也不會缺Joy-Con吧…)
(但是,轉念一想,要是隻有一對Joy-Con的話,那豈不是就可以合情合理的圍觀耍猴了【指遊戲的主角與熱舞的主角都可以是…】)
光看gif都感覺我的笨拙簡直要溢出屏幕了…
總體來講,本作的上手難度並不高,甚至可以說,為了印證本作的“派對”性質,SEGA實際上在遊戲難度方面做了相當程度的減法(部分譜面也針對體感模式進行了優化),這也使得本作成為了無論男女老少,無關是站是坐還是臥都能輕鬆沉浸體驗到沙錘的獨特魅力的作品。
在遊戲中,玩家需要做的僅僅是在小球達到對應的圈子時,將手中用以模擬“沙錘”的Joy-Con舉到對應的位置晃動(如果是連打就連續晃動)。若是達到了“完美”判定,玩家在聽到(可自選的)音效反饋的同時,手中的Joy-Con也會有輕微的震動反饋。
除此之外,譜面中還設計了一些劃線與動作模仿操作。不過這兩種的判定是真的很鬆很鬆(Arcade版本甚至只需要按住對應側的任意一個按鍵),甚至松到了無所謂形狀,只要能在Note移動時間範圍內跟著摸到起點和終點就能給完美判定的程度,就很親切。(動作模仿同理)
你好,我是狂搓搖桿的索尼克
同時,為了避免玩家因重複打歌而產生的無聊,也為了提升遊戲的趣味性,遊戲還在每首歌的特定節點加入了隨機抽取的可玩性要素。
它們可能是突然的降速與提速(或是降了又提,提了又降),可能是Note的變大與變小,也可能是一些額外的要求或是節奏小遊戲,種類很多,總之就還挺有趣的。
Arcade版本的分數排行
不過,需要注意的是,若是沒有開通會員服務(NintendoSwitch Online)的話,NS版本下的《Samba de Amigo》完全就是一款離線單機遊戲,玩家非但不能參加“全球派對”模式(但是有獎盃),就連節奏模式的得分排行都不給看,就…還挺任天堂的。
但是,即便只能線下組團熱舞,也依舊不會影響到本作能夠給玩家帶來的樂趣,因為遊戲還內置了包括雙人打歌(單純打歌),雙人打歌(對戰模式),雙人打歌(默契度測試,有雙人配合動作),但不限於雙人打歌的(棒球小遊戲模式)有著不同玩法主題的本地雙人模式。(這不都是雙人打歌嗎!)
而且,比起《舞力全開》,本作在社死程度方面也可以說是低到了極點。至少,比起頂著來自四面八方的目光四肢僵硬的做動作(反正我是不想再頂著學生的視線陪同事玩舞力全開了…),我更願意以一個相對隨意的姿態將Joy-Con舉到它該到的地方。
向著StreamiGo!唯一官方大使進發
巧合的是,雖然Arcade版本的《Samba de Amigo》獨佔了3首歌(NS本體42首歌),但NS版本的遊戲最終也是為玩家提供了整整80個關卡。
只不過,NS版本的《Samba de Amigo》的“故事模式”——“StreamiGo!”實際上更像是將在劇情模式中佔了一整章(一共10章)篇幅的StreamiGo!(遊戲內的虛擬直播平臺)單獨提取出並加以延伸後的產物。
在“StreamiGo!”模式中,玩家的主線目標有且只有一個,那就是通過反覆打歌來積累粉絲量,解鎖粉絲量更高的打歌任務,並不斷提升自己的狀態等級,最終成為StreamiGo!的官方大使。而且,為了使玩家能夠更快的完成目標,遊戲還會在每週更新不同的挑戰目標(以自然周為維度),若是完成具備與挑戰目標相同屬性的任務就能夠獲得更多的粉絲量。
但是,需要注意的是,僅僅是完整打完80首歌其實並不能滿足達到5000w粉絲量成為官方大使的要求,更有甚者,有時單是把每首歌都打一次甚至都可能摸不到解鎖下一個NPC任務的門檻(即便有挑戰任務)。
因而,本作實際上和Arcade版本的遊戲一樣存在需要肝的點,只不過,前者至少還能靠道具保肝,也能有一點點劇情作為調劑,而本作真的就是純粹的需要靠熱愛去肝了。
(我一開始以為本作也能有道具用,然而並沒有…)
遊戲為玩家提供的任務可以大概分為7個種類,分別是:級別類(不低於等級(X)&完成曲目);分數類(不低於(X)分&完成曲目);無失誤類(好爛【其實就是Miss】不超過(X)個&完成曲目);完美類(完美【就是Perfect】超過(X)次&完成曲目);連擊類(超過(X)次連擊&完成曲目);完美連擊類((X)次連續獲得完美&完成曲目);對戰類【VS】(比頭目贏得更多觀眾【會把曲子分為幾個段落,按每一段的成績決定哪一方獲得觀眾數提升】)。
這些任務若是隻從表面上看的話,其實設計的頗為剛健樸實,畢竟都是比較常見的關卡模式音遊的任務模式。但是,這80個任務的難度曲線設計卻略顯微妙——因為,你能在第2大關見到“好爛不多於2個“的瘋狂難度送命任務(無失誤,我的一生之敵之一),也能在第24大關(一共25大關)見到“超過310次連擊”的普通難度純送粉絲量任務。
偶爾還會出現這種因為差了1000分還要重打一遍的心肺停止時刻(好看,孩子愛看,下次多整點)
由於NS版本不能通過觸屏進行遊戲,我實際在第2大關的這個任務上花費了相當長的練習時間(“多練”)才培養出了能讓手指不打架的脂肪記憶(能用手柄玩多Key音遊的人真的好強啊…),所以,在推到第24大關發現居然還有個普通難度送分題的時候,我心中的憋屈可想而知。
虎虎啊虎虎,你為什麼要垮起個臉呢?不就是0觀眾嗎,多大點事(bushi
不過,就像魂遊以及一切有著攻克難度的遊戲一般,在音遊中殺掉高難曲實際也能夠獲得相當強的成就感,因此倒也不至於達到影響遊戲體驗的程度。
只是,我個人其實更建議感興趣的玩家把享受體感(或是純按鍵)沙錘派對遊戲當作是真正的“主線”。至於刷粉絲量的“主線”,就只把它當作是附帶品就好,千萬別像我一樣充滿功利心的帶著80/80和5000w粉絲滿狀態等級的目標去玩,不然很容易越肝越累,卻又不得不越肝越累。