《Samba de Amigo》——动感节奏桑巴热舞,老少皆宜室内蹦迪


3楼猫 发布时间:2023-10-08 12:33:07 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 韩雪雪 撰写

《Samba de Amigo》——动感节奏桑巴热舞,老少皆宜室内蹦迪-第0张

前言:糟糕,我居然摇到别的摇摇乐派对里去了——

(糟糕,参加婚礼错吃了别人的席面还随错了礼)(划掉)

由于一些奇妙的缘分(大概是大脑当天在临时调休),我其实在本作发行的同一天还同时体验并打通了SEGA于Apple Arcade解锁发行的《Samba de Amigo:Party to Go》(中译名:出发去摇摇派对)。

(主要因为我以为这俩是同一个游戏…而NS端实际上叫《Samba de Amigo:Party Central》,中译名是“摇摇乐派对”,属于是同父同母的异卵双胞胎了)

《Samba de Amigo》——动感节奏桑巴热舞,老少皆宜室内蹦迪-第1张

总体来讲,Arcade版本的《Samba de Amigo》实际上是一个蛮常见的重玩法、轻剧情的6Key音游,或者说是非常轻量级的6Key maimai。(NS版本同理)

(虽然舞立方是6Key,但本作毕竟是maimai的本家SEGA出品的)

作为玩惯了Lovelive!的退休音游残疾人(已知:普通=触,因此,我≈残疾),我反正是觉得本作中绝大多数谱面写得都还蛮仁慈的,毕竟就算是超级困难和疯狂难度,在我手里也能轻松初见FC。(已知:我≈残疾,因此,我能FC=有手就能FC)

《Samba de Amigo》——动感节奏桑巴热舞,老少皆宜室内蹦迪-第2张

阿米戈和亚米戈(其实两个角色的名字是个挺明示的日语梗)

作为系列首部拥有剧情模式的作品,它的剧情设计其实和SEGA旗下其它重玩法的非剧情向游戏差不太多(比如噗呦噗呦),都是如同“休闲娱乐来一个,婚庆节庆来一个,开心时间来一个,全家团聚来一个”的喜之郎果冻一般,以一个“如果不出意外的话那么此时肯定就要出意外了”的叙事逻辑,事无巨细的将一些耳熟能详的剧情讲上几个来回(从热爱到被压制,从被压制到反抗,从反抗到用热爱感化敌人),且每段故事最终都能演变成一场桑巴沙锤舞艺大比拼。

总之,本作硬是用45首歌拉出来了10章80个小节,我在打到后期时当真是一边打一边想要翻白眼。要不是按照这个套路实在拖不下去了,我觉得它甚至能把每首歌的四个难度都安排一段剧情,还会美其名曰这是想要玩家对游戏进行充分体验。

《Samba de Amigo》——动感节奏桑巴热舞,老少皆宜室内蹦迪-第3张

不过,虽然剧情冗长,但Arcade版本的《Samba de Amigo》倒是也有一个相当亲切的优点,那就是剧情模式可以用通过打歌获取的游戏内金币(Arcade是没有内购功能的!)来购买道具,辅助通关。

如果不太想连续打歌,却还想要看剧情(或是解锁关卡限定的皮肤)的话,这倒是不失为一个好选择。

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麒麟臂,我只要摇出来的(?)

还能活动肩颈,一举多得。(什么职业病缓解良方)

区别于Arcade版本对触屏与手柄的支持,NS版本的游戏并不支持通过触屏进行游戏(悲),只能通过手柄游玩,而体感模式也是只能通过一对Joy-Con进行操作,即便你是准备用两只有体感功能的手柄伪装成一对Joy-Con来摇沙锤(是的,我试了),那也不行(大声)。也就是说,若是玩家准备与朋友或家人线下组团热舞的话,很有可能会因为缺少复数对Joy-Con而望洋兴叹。

(不过能和朋友线下联机玩Switch的玩家大概也不会缺Joy-Con吧…)

(但是,转念一想,要是只有一对Joy-Con的话,那岂不是就可以合情合理的围观耍猴了【指游戏的主角与热舞的主角都可以是…】)

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光看gif都感觉我的笨拙简直要溢出屏幕了…

总体来讲,本作的上手难度并不高,甚至可以说,为了印证本作的“派对”性质,SEGA实际上在游戏难度方面做了相当程度的减法(部分谱面也针对体感模式进行了优化),这也使得本作成为了无论男女老少,无关是站是坐还是卧都能轻松沉浸体验到沙锤的独特魅力的作品。

在游戏中,玩家需要做的仅仅是在小球达到对应的圈子时,将手中用以模拟“沙锤”的Joy-Con举到对应的位置晃动(如果是连打就连续晃动)。若是达到了“完美”判定,玩家在听到(可自选的)音效反馈的同时,手中的Joy-Con也会有轻微的震动反馈。

除此之外,谱面中还设计了一些划线与动作模仿操作。不过这两种的判定是真的很松很松(Arcade版本甚至只需要按住对应侧的任意一个按键),甚至松到了无所谓形状,只要能在Note移动时间范围内跟着摸到起点和终点就能给完美判定的程度,就很亲切。(动作模仿同理)

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你好,我是狂搓摇杆的索尼克

同时,为了避免玩家因重复打歌而产生的无聊,也为了提升游戏的趣味性,游戏还在每首歌的特定节点加入了随机抽取的可玩性要素。

它们可能是突然的降速与提速(或是降了又提,提了又降),可能是Note的变大与变小,也可能是一些额外的要求或是节奏小游戏,种类很多,总之就还挺有趣的。

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Arcade版本的分数排行

不过,需要注意的是,若是没有开通会员服务(NintendoSwitch Online)的话,NS版本下的《Samba de Amigo》完全就是一款离线单机游戏,玩家非但不能参加“全球派对”模式(但是有奖杯),就连节奏模式的得分排行都不给看,就…还挺任天堂的。

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但是,即便只能线下组团热舞,也依旧不会影响到本作能够给玩家带来的乐趣,因为游戏还内置了包括双人打歌(单纯打歌),双人打歌(对战模式),双人打歌(默契度测试,有双人配合动作),但不限于双人打歌的(棒球小游戏模式)有着不同玩法主题的本地双人模式。(这不都是双人打歌吗!)

而且,比起《舞力全开》,本作在社死程度方面也可以说是低到了极点。至少,比起顶着来自四面八方的目光四肢僵硬的做动作(反正我是不想再顶着学生的视线陪同事玩舞力全开了…),我更愿意以一个相对随意的姿态将Joy-Con举到它该到的地方。

向着StreamiGo!唯一官方大使进发

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巧合的是,虽然Arcade版本的《Samba de Amigo》独占了3首歌(NS本体42首歌),但NS版本的游戏最终也是为玩家提供了整整80个关卡。

只不过,NS版本的《Samba de Amigo》的“故事模式”——“StreamiGo!”实际上更像是将在剧情模式中占了一整章(一共10章)篇幅的StreamiGo!(游戏内的虚拟直播平台)单独提取出并加以延伸后的产物。

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在“StreamiGo!”模式中,玩家的主线目标有且只有一个,那就是通过反复打歌来积累粉丝量,解锁粉丝量更高的打歌任务,并不断提升自己的状态等级,最终成为StreamiGo!的官方大使。而且,为了使玩家能够更快的完成目标,游戏还会在每周更新不同的挑战目标(以自然周为维度),若是完成具备与挑战目标相同属性的任务就能够获得更多的粉丝量。

但是,需要注意的是,仅仅是完整打完80首歌其实并不能满足达到5000w粉丝量成为官方大使的要求,更有甚者,有时单是把每首歌都打一次甚至都可能摸不到解锁下一个NPC任务的门槛(即便有挑战任务)。

因而,本作实际上和Arcade版本的游戏一样存在需要肝的点,只不过,前者至少还能靠道具保肝,也能有一点点剧情作为调剂,而本作真的就是纯粹的需要靠热爱去肝了。

(我一开始以为本作也能有道具用,然而并没有…)

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游戏为玩家提供的任务可以大概分为7个种类,分别是:级别类(不低于等级(X)&完成曲目);分数类(不低于(X)分&完成曲目);无失误类(好烂【其实就是Miss】不超过(X)个&完成曲目);完美类(完美【就是Perfect】超过(X)次&完成曲目);连击类(超过(X)次连击&完成曲目);完美连击类((X)次连续获得完美&完成曲目);对战类【VS】(比头目赢得更多观众【会把曲子分为几个段落,按每一段的成绩决定哪一方获得观众数提升】)。

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这些任务若是只从表面上看的话,其实设计的颇为刚健朴实,毕竟都是比较常见的关卡模式音游的任务模式。但是,这80个任务的难度曲线设计却略显微妙——因为,你能在第2大关见到“好烂不多于2个“的疯狂难度送命任务(无失误,我的一生之敌之一),也能在第24大关(一共25大关)见到“超过310次连击”的普通难度纯送粉丝量任务。

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偶尔还会出现这种因为差了1000分还要重打一遍的心肺停止时刻(好看,孩子爱看,下次多整点)

由于NS版本不能通过触屏进行游戏,我实际在第2大关的这个任务上花费了相当长的练习时间(“多练”)才培养出了能让手指不打架的脂肪记忆(能用手柄玩多Key音游的人真的好强啊…),所以,在推到第24大关发现居然还有个普通难度送分题的时候,我心中的憋屈可想而知。

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虎虎啊虎虎,你为什么要垮起个脸呢?不就是0观众吗,多大点事(bushi

不过,就像魂游以及一切有着攻克难度的游戏一般,在音游中杀掉高难曲实际也能够获得相当强的成就感,因此倒也不至于达到影响游戏体验的程度。

只是,我个人其实更建议感兴趣的玩家把享受体感(或是纯按键)沙锤派对游戏当作是真正的“主线”。至于刷粉丝量的“主线”,就只把它当作是附带品就好,千万别像我一样充满功利心的带着80/80和5000w粉丝满状态等级的目标去玩,不然很容易越肝越累,却又不得不越肝越累。

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