《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇


3樓貓 發佈時間:2025-01-26 05:09:18 作者:遊益 Language

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第0張

作者 | 澤良(上海)

不論是在《CS》的Dust 2裡中門對狙,還是在《戰地1》的加利西亞來場偵察兵大戰,亦或者《決勝時刻:現代戰爭》中為人津津樂道的“雙狙人”關卡,狙擊槍一直是無數射擊遊戲玩家的心頭好。

高風險、高回報,充分彰顯玩家強大的實力和爆棚的運氣,有特殊的“孤膽英雄”式炫酷氣質。

市面上以“狙擊”為核心玩法的遊戲屈指可數,《狙擊精英》就是其中為數不多的2A級精品。較為擬真的射擊體驗、充斥暴力美學的X光擊殺鏡頭、神劇式的擊殺花活兒、以及在網絡上流傳的各種惡趣味滿滿的“爆蛋”片段......

從《狙擊精英V2》開始,這部作品就給當時尚在高中的我極為深刻的印象。

作為十年老粉,筆者有機會提前玩到了將於1月31日發售的系列新作《狙擊精英:抵抗》。遊玩10個小時後,《抵抗》依舊是記憶中的老配方、老味道,雖未有大幅革新,但仍然充斥著潛行狙殺遊戲中特有的醍醐味。

01 老配方、老味道

《狙擊精英:抵抗》的故事發生在二戰時期的法國,主角不再是系列傳奇勞模“卡爾·費爾伯恩”,而是首次換成特種作戰執行局(SOE)特工哈里·霍克。哈里·霍克發現了一種全新的納粹"神秘武器"(Wunderwaffe),與自由法國的戰士們並肩作戰,共同挫敗納粹的陰謀。

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第1張

對於系列老玩家而言,本作在故事背景設定上,除了繼續重複“抗德神劇”套路外,也有著濃濃的前作5代的既視感。

實際上,本作並非正統續作,而是類似《極地戰嚎:血龍》,是基於《狙擊精英5》的擴展作品。本作關卡設計師Beck Shaw去年11月接受techradar採訪時解釋:

“我們從《狙擊精英 5》中讀到了很多積極的反饋,粉絲們真的對此產生了共鳴,我們想給他們更多相同的體驗。”

實話說,在被一線大廠慣壞了之後,《狙擊精英:抵抗》的畫面並沒有給予筆者眼前一亮的感覺。本作延續了5代較為鮮豔如同油畫般的風格設計,但由於美術素材沿用自前作,在場景細節上還是存在一些不如人意的地方。

例如,貼圖、材質細節較差,這點在初入遊戲時格外明顯。在第一關,玩家需要滲透至一處位於水壩之上的德軍高射炮陣地執行破壞任務,在筆者特效拉滿的情況下,不論遠處堤壩的牆體,還是近處地面上的草木,都不像是這一世代遊戲應有的細節表現。

不過,Rebellion畢竟不是大廠,畫面表現略遜一籌情有可原,而且本作並非那種重視畫面和劇情的3A大作,保證遊戲的核心潛入狙擊核心體驗的流暢,才是重中之重。

就目前遊戲的媒體測評版本表現而言,《抵抗》比起前作首發時的表現要好上不少,筆者在遊玩過程中,全程沒有遇到Bug,在AMD 7800X3D+7900XT的配置組合、在特效全開的設置下,一直保持著180幀以上的流暢體驗。

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第2張

02 優缺點一併繼承

在遊戲體驗方面,本作就是對5代遊戲玩法模式的全盤再現,在單人戰役的體量上與5代也相當。目前遊戲共有9個單人戰役關卡,發售後還會追加傳統刺殺元首的關卡,玩家完全可以將本作視為遊戲的正統作品遊玩。

遊戲關卡依舊採取了大地圖設計,地圖上分佈著數個需要完成的主線任務目標,包括但不限於收集情報、破壞目標、刺殺軍官等。

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第3張

在這些主線任務之間,又通過支線任務和收集品進行了連接。

筆者在攻關過程中一般會規劃好清點路線,所以基本很少會出現在偌大的地圖中走回頭路的問題。但在具體任務中,由於部分情報類任務只劃定了一個大致的區域,使得在高低差極大的建築物中尋找目標有些暈頭轉向。

如果你在遊戲中遇到了這種問題,不妨多抬頭看看低頭瞅瞅,看看區域是否存在攀爬點、頂樓和地下室,或許能幫助你打破僵局。

製作組似乎意識到了5代狙擊槍存在感嚴重不足的問題,在《抵抗》對地圖進行了改善。

現在,遊戲視野開闊的狙擊點位增加了不少,玩家可以利用這些點位使用狙擊槍,對遠處的敵人們挨個“點名”。

例如第一關大壩的關卡中,在第一個暗殺教學點,就有一個天然的靶場,不僅視野開闊,一旁湍急的水流也能掩蓋狙擊槍所發出的噪音。在第三關一側的鐵軌橋上,只要將身邊的威脅全部清除,也是一個相當不錯的狙擊位,可以居高臨下對河流兩岸的敵人進行打擊。

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第4張

不過,整體來說,這種做法只是緩解了5代潛行玩法偏重的問題,《抵抗》中狙擊槍的動靜依舊很大,不完全清除周圍的威脅也很難創造一個舒適安全的射擊環境,較大的地圖也使得玩家很難一直找到合適的射擊角度。

到頭來玩家還是需要進入任務點區域,用聲音更小的手槍來CQB,清掃那些藏匿於房屋之中和掩體角落中的敵人。

再加上本作的槍械同樣繼承了5代的機瞄設計,和不太聰明的敵軍AI,即使被敵人發現,也基本不會有太大的遊戲壓力,手槍和衝鋒槍的清理效率依舊很高。

玩家一不留神就會將遊戲玩成“潛行精英”或“衝鋒精英”,即使遊戲難度達到困難以上,對於大部分玩家而言,拿著手槍和衝鋒槍潛行依舊是最高效的打法。


總的來說,本作雖然與5代一樣在玩法設計上存在一定缺陷,也缺乏顯著革新,但《抵抗》的潛行狙擊玩法依舊保留了系列硬核與爽感並重的獨特體驗,前作中備受玩家喜愛的入侵模式、合作模式、生存模式全數加入,在這個戰術潛行品類式微、狙擊主題遊戲稀少的時代,是一款不可多得的佳作。

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第5張

03 《狙擊精英》的未來

2005年初代確立潛行與擬真狙擊玩法雛形,V2加入更適合新手入坑的屏息輔助瞄準和為人津津樂道的X光透視鏡頭;從3代的沙盒式箱庭地圖,到如今更大的開放世界地圖、槍匠系統;可以說,Rebellion一直在不停挖掘《狙擊精英》這一IP的玩法,幾乎窮盡了“狙擊”這一核心玩法的各式花樣。

目前《狙擊精英》似乎迎來了創意瓶頸期。5代憑藉多樣的遊戲模式贏得了不少玩家的好感,但其對於潛行玩法的偏重,造成了與核心狙擊玩法的失衡,在一些老玩家眼中評價不高。

此外,Rebellion對這一IP的多人玩法探索《狙擊島》項目,也在去年因騰訊撤資停止。反倒是由此IP衍生出的《殭屍部隊》系列,憑藉快節奏的街機風格射擊玩法站穩了腳跟。

接下來Rebellion需要思考,如何在正傳作品中保持創新的同時,保證遊戲的核心玩法不會受到影響。或許Rebellion將於今年3月28日推出的《Atomfall》,能幫助下一部《狙擊精英》正傳作品探索出新的方向。

《狙擊精英:抵抗》體驗:延續5代的敵後神射手傳奇-第6張

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