儘可能讓鬼被快速打殘不讓其一直刷門漲經驗。
其實鬼越早來抓玩家越容易贏,因為人機前期基本不造炮臺,鬼可以一直刷人機的門來漲經驗,無法形成時間的真空差,鬼的發育很快就會超過玩家。
經過測試:
如果玩家一直不被抓,只用升房子和牆;
鬼也一直沒被擊退過,能一直刷經驗,
鬼的發育速度會快過玩家。
在此情況下玩家在鬼四級或五級的時候就會被鬼的發育速度超過。
若建立簡單數學模型,假設玩家和鬼都安穩發育,將問題簡化為線性問題
(真實數學模型沒有這麼簡單,會根據玩家的選擇和玩家的佈局轉化為圖論模型以及其他各種數學模型,但通過機器學習可以找到必勝的方法,如果創作者有能力進行機器學習和數學建模能力的話,不通過數值作弊的方式就可以開發出必勝的AI,類似於阿爾法狗,當然小作坊是不大可能實現的)
x1玩家前期的初始值x1≥鬼的初始值x2,但玩家發育速度斜率k1≤鬼發育速度斜率k2,以時間t為變量:
y1=x1+k1*t
y2=x2+k2*t
那麼鬼的數值y2在一定時間點就會超過玩家的數值y1,所以玩家通過付出自身的發育時間α*k1*t(α為金錢時間—轉換參數)的金錢來建立炮臺,讓鬼付出△t=β*α*k1*t(β為炮臺效益參數,會根據玩家的炮臺傷害和鬼的生命值發生變化,並不是常量)的時間去回覆血量。
若當y1-y2≥G(G為勝利參數)時,鬼就會被玩家的炮臺給擊敗,玩家勝利。
在這個遊戲裡,因為鬼都是人機,能做的只有選擇攻擊對象和逃跑而已,對整體的數學模型影響不大,遊戲勝利與否基本決定於玩家的水平,同時玩家的某些決定會影響到人機(玩家若不建造炮臺,人機建炮臺的可能性會有所下降),多玩幾把就能找到其中的潛在參數。再用數學模型的思維去看待,很容易就能贏了。
上面是用最簡單的方式幫助大家理解遊戲,遊戲裡可做的選擇並不多,實質上是可解的數學模型問題。
開發者若要推出聯機模式,最好多增加點能影響玩家和鬼數值的因素,不然很容易形成部分人能百分百必勝的局面。
遊戲參考了巨魔與精靈(影響因素非常多,想要計算勝利路徑十分困難),則可以朝之發展,但不宜加入過多因素導致玩家要考慮太多而感到勞累。目前情況是因素太少,若開發者能找到一個適中的點,則可以讓更多人得到遊戲體驗感。