尽可能让鬼被快速打残不让其一直刷门涨经验。
其实鬼越早来抓玩家越容易赢,因为人机前期基本不造炮台,鬼可以一直刷人机的门来涨经验,无法形成时间的真空差,鬼的发育很快就会超过玩家。
经过测试:
如果玩家一直不被抓,只用升房子和墙;
鬼也一直没被击退过,能一直刷经验,
鬼的发育速度会快过玩家。
在此情况下玩家在鬼四级或五级的时候就会被鬼的发育速度超过。
若建立简单数学模型,假设玩家和鬼都安稳发育,将问题简化为线性问题
(真实数学模型没有这么简单,会根据玩家的选择和玩家的布局转化为图论模型以及其他各种数学模型,但通过机器学习可以找到必胜的方法,如果创作者有能力进行机器学习和数学建模能力的话,不通过数值作弊的方式就可以开发出必胜的AI,类似于阿尔法狗,当然小作坊是不大可能实现的)
x1玩家前期的初始值x1≥鬼的初始值x2,但玩家发育速度斜率k1≤鬼发育速度斜率k2,以时间t为变量:
y1=x1+k1*t
y2=x2+k2*t
那么鬼的数值y2在一定时间点就会超过玩家的数值y1,所以玩家通过付出自身的发育时间α*k1*t(α为金钱时间—转换参数)的金钱来建立炮台,让鬼付出△t=β*α*k1*t(β为炮台效益参数,会根据玩家的炮台伤害和鬼的生命值发生变化,并不是常量)的时间去回复血量。
若当y1-y2≥G(G为胜利参数)时,鬼就会被玩家的炮台给击败,玩家胜利。
在这个游戏里,因为鬼都是人机,能做的只有选择攻击对象和逃跑而已,对整体的数学模型影响不大,游戏胜利与否基本决定于玩家的水平,同时玩家的某些决定会影响到人机(玩家若不建造炮台,人机建炮台的可能性会有所下降),多玩几把就能找到其中的潜在参数。再用数学模型的思维去看待,很容易就能赢了。
上面是用最简单的方式帮助大家理解游戏,游戏里可做的选择并不多,实质上是可解的数学模型问题。
开发者若要推出联机模式,最好多增加点能影响玩家和鬼数值的因素,不然很容易形成部分人能百分百必胜的局面。
游戏参考了巨魔与精灵(影响因素非常多,想要计算胜利路径十分困难),则可以朝之发展,但不宜加入过多因素导致玩家要考虑太多而感到劳累。目前情况是因素太少,若开发者能找到一个适中的点,则可以让更多人得到游戏体验感。