看到這個標題,你一定覺得我瘋了。畢竟育碧作為知名的“罐頭”大廠,如此高強度地玩刺客教條,如何能不厭倦?而引導我堅持下去的,是我對歷史的痴迷,對疫情之下無法出國旅行的渴望,以及貫穿全系列作品那不斷傳承,又各有千秋的信條。
截止2022年的10月10日,我通關的刺客教條系列作品包括神話三部曲(奧德賽,起源,英靈殿)、艾吉奧三部曲(2,兄弟會,啟示錄)、《刺客教條編年史:中國》北美三部曲(也叫做叛變三部曲,包括黑旗、叛變和3)、《刺客教條:解放》《刺客教條:大革命》和《刺客教條:梟雄》。
如果你瞭解刺客教條的背景故事,一定知道我所列舉的名單已經按時間線排好了順序。至於為什麼沒有初代、俄羅斯和印度,因為初代太老,且沒有字幕,玩法重複,另外兩部編年史則因為我旅居國外,只能回國後補全。
他們不再是歷史書上冷冰冰的文字和插畫
對歷史的痴迷正是始終支撐我玩下去的動力。在學習世界史的時候,你一定沒少聽說過古希臘、古埃及、文藝復興、大航海時代、三角貿易、歐洲資產階級革命這樣的關鍵詞。而這一些冰冷的記載在刺客教條系列裡都能得到惟妙惟肖的呈現。不知道你在學習歷史的時候是否有一種疏離感或者割裂感,你能感受到歷史的厚重和宏大敘事,但卻感覺其如同空中樓閣。這是因為你無法體會到彼時的日常生活,或者說這些歷史不夠“接地氣”。而這種沉浸式的生活體驗在大革命和梟雄裡特別強烈。
倫敦工廠和街景
你能在1792年的巴黎看到昔日王公貴族的奢靡生活,也能看到底層百姓的窮困潦倒;你能在1868年的倫敦看到倫敦西區堪比現代高檔小區的公園,也能在血汗工廠裡看到被資本家剝削的童工;你能見證攻佔巴士底獄和處決路易十六;也能目睹蒸汽機車為人們的出行帶來多大的便利。
除此之外,你還能和歷史上的名人對話。從達芬奇到亞歷山大·貝爾,從本傑明·富蘭克林到卡爾·馬克思,從拿破崙··波拿巴到查爾斯·達爾文。育碧為相當一部分人撰寫專屬他們的劇本,從這些故事裡你能看到歷史書上記載的他們不為人知的一面,也更能感受到他們人性的光輝。比如執著於學術的達爾文和為工人運動和無產階級發聲的馬克思就曾讓我熱淚盈眶。那句“伊薇同志”讓我久久不能忘懷。
偉大導師卡爾·馬克思
疫情之下最好的旅遊方式
在旅遊的過程中,不知道你們是否有過這樣的經歷:看著城市裡的名勝古蹟總感覺有點格格不入,它們似乎成了城市裡裝飾的一部分,或者你想進入某座古建築一覽裡面的風采,卻因為高昂的票價或者文物保護之類的政策原因不得不放棄。而在疫情肆虐的當下,出國旅遊更是一種奢望。刺客教條系列就成為了最好的旅遊模擬器。
你可以看到毀壞之前的帕特農神廟和古埃及城市;你能看到維京人搭建的各式各樣的長屋。你能拜訪佛羅倫薩的聖母百花大教堂和羅馬的萬神殿,也能近距離接觸火災前的巴黎聖母院,還能在白金漢宮和維多利亞女王談笑風生。
巴黎聖母院
尤其是我打開梟雄的同時再打開看門狗3,同樣的城市卻是完全不一樣的風景。上一秒是工業革命的煙霧繚繞,下一秒卻是近未來的燈紅酒綠。看著一百多年前的聖保羅大教堂、特拉法加廣場和現在的對比,歷史的滄桑感油然而生。希望我有一天踏上這片異國的土地之時,也能自豪地和我身邊的人說:這個地方,我在154年前來過。
跑酷系統的變革與開放世界的演進
跑酷系統
即便我按照時間順序通關這幾款遊戲,我也能感受到每一代相比於上一部作品不斷的改進與變化。一開始從初代到艾吉奧三部曲三個鍵的跑酷令我無所適從,尤其是使用鍵盤的時候(手柄操作反而舒服很多),加上不明所以的按鍵提示,確實令人抓狂。好在後來到了兄弟會里,艾吉奧不會因為卡在邊緣而無法跳躍,啟示錄裡也加入了提高機動性的鉤子,加上我個人不斷精進的跑酷身法,操作變得越發絲滑。這套系統雖然上手複雜,但熟練之後可快可慢,可以自由控制是否翻越障礙物,可以緩慢融入人群或者突然殺出。
或許育碧確實清楚第一套跑酷系統上手的難度,在北美三部曲以及後續的解放中改為了一鍵跑酷,也逐漸取消了雞肋的推人功能。這套系統包含了跑步和跳躍,上手更加簡便,也不會因為玩家操作失誤突然掉落,但這套系統的缺點同樣明顯:你經常會因為這套系統自動攀爬的功能爬上你不想爬的矮牆或者建築物。
於是到了大革命和梟雄,這套系統再次迭代。在大革命裡,主角可以自動上矮牆,但不能上高牆,上高牆需要按下對應的攀爬按鈕,同時它又不同於艾吉奧三部曲,需要按下對應的跳躍按鈕,而是保留了以前的自動跳躍功能,同時加入新的動作和手動翻越障礙功能,因此亞諾也被玩家稱為最優雅的刺客。到了離現代最近的梟雄則加入了鉤索,使得爬牆如坐電梯,同時取消了自動上矮牆功能和手動翻越障礙功能。你不會因為手慢被障礙物拖住後腿,也不會因為太心急而不小心爬上矮牆。至於神話三部曲裡上天入地的跑酷系統,在此不多贅述。我認為即將推出的幻景會沿用這套最終迭代的跑酷系統。
同步條件
同步條件這個玩法從兄弟會開始出現,一開始其設置還算合理,錦上添花的同時還有一點點挑戰性;到了3代之後逐漸離譜,個別條件難度較高,需要玩家反覆嘗試多次才能達成(對於我這種手殘玩家,有些條件是絕對不可能達成的);直到大革命裡開始擺爛,要求玩家在某個任務裡完成一定數量的某種刺殺操作,完全不看玩家有沒有條件,是否需要繞路;最後在梟雄裡一切迴歸正軌,雖然也有個別摸不著頭腦的條件,但總體還算正常。如果你有打完全同步的想法,我建議從解放和梟雄入手。這套玩法在神話三部曲中被取消。
開放世界與清單項
你也許聽過育碧是“罐頭”大廠,出品的遊戲都是公式化開放世界。這樣的開放世界設計的變化從刺客教條個系列的變化中也可見一斑。你或許不知道從初代開始,刺客教條就有了公式化的跡象。在初代裡,你每到達一個新的地區,都需要完成一系列重複的調查任務(竊聽、偷竊、拷問),而收集要素也從這裡開始。然而為什麼那個時候的玩家並沒有對這樣的玩法反感呢?一方面是因為彼時這種玩法較為新鮮,且前面幾部的地圖不大,收集總量和今天也不是一個數量級的。尤其是從黑旗開始,各種密密麻麻的收集項開始呈現在玩家面前,直到我最近通關的梟雄,收集總量加起來保守估計有兩三百。而到了最新的神話三部曲的起源和奧德賽更是如同擺爛一般把收集項作為地點的清單項呈現,到了最新的英靈殿對收集品的隱藏手段可謂喪心病狂。至此玩家徹底對這樣的收集清單項深惡痛絕。作為刺客教條的老粉,我衷心提醒大家一句:沒事別搞全收集。
或許育碧在未來可以考慮一下減少收集品的總數,也不要把收集品藏著掖著。
巴黎
佛羅倫薩
寫在最後
正如育碧宣傳的那樣:歷史就是遊樂場。不負責任地說,即便你不喜歡玩遊戲,花個幾十塊錢買個旅遊模擬器也能值回票價。如果你熱愛歷史,喜歡動作遊戲,這個系列不容錯過。你永遠可以信賴育碧的美工和對待歷史的態度。
後續如果有空我可以寫一篇遊戲推薦,簡單評價我玩過的每一款刺客教條。
另外,刺客教條奧德賽和起源現已加入XGP。
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