看到这个标题,你一定觉得我疯了。毕竟育碧作为知名的“罐头”大厂,如此高强度地玩刺客信条,如何能不厌倦?而引导我坚持下去的,是我对历史的痴迷,对疫情之下无法出国旅行的渴望,以及贯穿全系列作品那不断传承,又各有千秋的信条。
截止2022年的10月10日,我通关的刺客信条系列作品包括神话三部曲(奥德赛,起源,英灵殿)、艾吉奥三部曲(2,兄弟会,启示录)、《刺客信条编年史:中国》北美三部曲(也叫做叛变三部曲,包括黑旗、叛变和3)、《刺客信条:解放》《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》。
如果你了解刺客信条的背景故事,一定知道我所列举的名单已经按时间线排好了顺序。至于为什么没有初代、俄罗斯和印度,因为初代太老,且没有字幕,玩法重复,另外两部编年史则因为我旅居国外,只能回国后补全。
他们不再是历史书上冷冰冰的文字和插画
对历史的痴迷正是始终支撑我玩下去的动力。在学习世界史的时候,你一定没少听说过古希腊、古埃及、文艺复兴、大航海时代、三角贸易、欧洲资产阶级革命这样的关键词。而这一些冰冷的记载在刺客信条系列里都能得到惟妙惟肖的呈现。不知道你在学习历史的时候是否有一种疏离感或者割裂感,你能感受到历史的厚重和宏大叙事,但却感觉其如同空中楼阁。这是因为你无法体会到彼时的日常生活,或者说这些历史不够“接地气”。而这种沉浸式的生活体验在大革命和枭雄里特别强烈。
伦敦工厂和街景
你能在1792年的巴黎看到昔日王公贵族的奢靡生活,也能看到底层百姓的穷困潦倒;你能在1868年的伦敦看到伦敦西区堪比现代高档小区的公园,也能在血汗工厂里看到被资本家剥削的童工;你能见证攻占巴士底狱和处决路易十六;也能目睹蒸汽机车为人们的出行带来多大的便利。
除此之外,你还能和历史上的名人对话。从达芬奇到亚历山大·贝尔,从本杰明·富兰克林到卡尔·马克思,从拿破仑··波拿巴到查尔斯·达尔文。育碧为相当一部分人撰写专属他们的剧本,从这些故事里你能看到历史书上记载的他们不为人知的一面,也更能感受到他们人性的光辉。比如执著于学术的达尔文和为工人运动和无产阶级发声的马克思就曾让我热泪盈眶。那句“伊薇同志”让我久久不能忘怀。
伟大导师卡尔·马克思
疫情之下最好的旅游方式
在旅游的过程中,不知道你们是否有过这样的经历:看着城市里的名胜古迹总感觉有点格格不入,它们似乎成了城市里装饰的一部分,或者你想进入某座古建筑一览里面的风采,却因为高昂的票价或者文物保护之类的政策原因不得不放弃。而在疫情肆虐的当下,出国旅游更是一种奢望。刺客信条系列就成为了最好的旅游模拟器。
你可以看到毁坏之前的帕特农神庙和古埃及城市;你能看到维京人搭建的各式各样的长屋。你能拜访佛罗伦萨的圣母百花大教堂和罗马的万神殿,也能近距离接触火灾前的巴黎圣母院,还能在白金汉宫和维多利亚女王谈笑风生。
巴黎圣母院
尤其是我打开枭雄的同时再打开看门狗3,同样的城市却是完全不一样的风景。上一秒是工业革命的烟雾缭绕,下一秒却是近未来的灯红酒绿。看着一百多年前的圣保罗大教堂、特拉法加广场和现在的对比,历史的沧桑感油然而生。希望我有一天踏上这片异国的土地之时,也能自豪地和我身边的人说:这个地方,我在154年前来过。
跑酷系统的变革与开放世界的演进
跑酷系统
即便我按照时间顺序通关这几款游戏,我也能感受到每一代相比于上一部作品不断的改进与变化。一开始从初代到艾吉奥三部曲三个键的跑酷令我无所适从,尤其是使用键盘的时候(手柄操作反而舒服很多),加上不明所以的按键提示,确实令人抓狂。好在后来到了兄弟会里,艾吉奥不会因为卡在边缘而无法跳跃,启示录里也加入了提高机动性的钩子,加上我个人不断精进的跑酷身法,操作变得越发丝滑。这套系统虽然上手复杂,但熟练之后可快可慢,可以自由控制是否翻越障碍物,可以缓慢融入人群或者突然杀出。
或许育碧确实清楚第一套跑酷系统上手的难度,在北美三部曲以及后续的解放中改为了一键跑酷,也逐渐取消了鸡肋的推人功能。这套系统包含了跑步和跳跃,上手更加简便,也不会因为玩家操作失误突然掉落,但这套系统的缺点同样明显:你经常会因为这套系统自动攀爬的功能爬上你不想爬的矮墙或者建筑物。
于是到了大革命和枭雄,这套系统再次迭代。在大革命里,主角可以自动上矮墙,但不能上高墙,上高墙需要按下对应的攀爬按钮,同时它又不同于艾吉奥三部曲,需要按下对应的跳跃按钮,而是保留了以前的自动跳跃功能,同时加入新的动作和手动翻越障碍功能,因此亚诺也被玩家称为最优雅的刺客。到了离现代最近的枭雄则加入了钩索,使得爬墙如坐电梯,同时取消了自动上矮墙功能和手动翻越障碍功能。你不会因为手慢被障碍物拖住后腿,也不会因为太心急而不小心爬上矮墙。至于神话三部曲里上天入地的跑酷系统,在此不多赘述。我认为即将推出的幻景会沿用这套最终迭代的跑酷系统。
同步条件
同步条件这个玩法从兄弟会开始出现,一开始其设置还算合理,锦上添花的同时还有一点点挑战性;到了3代之后逐渐离谱,个别条件难度较高,需要玩家反复尝试多次才能达成(对于我这种手残玩家,有些条件是绝对不可能达成的);直到大革命里开始摆烂,要求玩家在某个任务里完成一定数量的某种刺杀操作,完全不看玩家有没有条件,是否需要绕路;最后在枭雄里一切回归正轨,虽然也有个别摸不着头脑的条件,但总体还算正常。如果你有打完全同步的想法,我建议从解放和枭雄入手。这套玩法在神话三部曲中被取消。
开放世界与清单项
你也许听过育碧是“罐头”大厂,出品的游戏都是公式化开放世界。这样的开放世界设计的变化从刺客信条个系列的变化中也可见一斑。你或许不知道从初代开始,刺客信条就有了公式化的迹象。在初代里,你每到达一个新的地区,都需要完成一系列重复的调查任务(窃听、偷窃、拷问),而收集要素也从这里开始。然而为什么那个时候的玩家并没有对这样的玩法反感呢?一方面是因为彼时这种玩法较为新鲜,且前面几部的地图不大,收集总量和今天也不是一个数量级的。尤其是从黑旗开始,各种密密麻麻的收集项开始呈现在玩家面前,直到我最近通关的枭雄,收集总量加起来保守估计有两三百。而到了最新的神话三部曲的起源和奥德赛更是如同摆烂一般把收集项作为地点的清单项呈现,到了最新的英灵殿对收集品的隐藏手段可谓丧心病狂。至此玩家彻底对这样的收集清单项深恶痛绝。作为刺客信条的老粉,我衷心提醒大家一句:没事别搞全收集。
或许育碧在未来可以考虑一下减少收集品的总数,也不要把收集品藏着掖着。
巴黎
佛罗伦萨
写在最后
正如育碧宣传的那样:历史就是游乐场。不负责任地说,即便你不喜欢玩游戏,花个几十块钱买个旅游模拟器也能值回票价。如果你热爱历史,喜欢动作游戏,这个系列不容错过。你永远可以信赖育碧的美工和对待历史的态度。
后续如果有空我可以写一篇游戏推荐,简单评价我玩过的每一款刺客信条。
另外,刺客信条奥德赛和起源现已加入XGP。
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