《索尼克超级巨星》:冷饭新炒!?可惜却败在了游戏之外


3楼猫 发布时间:2023-10-30 13:12:22 作者:拾贰十二三 Language

从三十多年前《刺猬索尼克》被世嘉推出,到这个系列除了粉丝之外无人问津。再到《索尼克:未知边境》这款3D开放世界的作品大获成功,似乎这个系列再次焕发出了生机。然而,在《索尼克:起源》和《索尼克:缤纷色彩》这两部作品发售之后,索尼克系列的冷饭似乎已经进入了无饭可炒的地步。终于,世嘉带着全新的索尼克IP下的作品《索尼克:超级巨星》来袭。


《索尼克超级巨星》:冷饭新炒!?可惜却败在了游戏之外-第0张

本作作为索尼克这个IP下全新推出的横版闯关游戏,你可以在游戏中体验到传统“索尼克”系列游戏带来的高速移动的爽感,也可以体验到一些全新加入的内容,比如通过混沌翡翠获得的不同技能,每个场景下完全不同的景色和道具等等。同时,全新升级的画面和以及玩家熟悉的四位人物都让本作的体验更加出色。但是,多人下拉屏的问题以及在线服务器的质量仍待改善。

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但是这款游戏却败在了游戏之外的地方。游戏一开始需要登录EPIC才能进行游玩,之后随着玩家们的反馈,制作组将其更改为在线战斗模式才需要登录EPIC。初次进入游戏还是要下载EPIC的组件才能成功游玩,而这成为了引燃一众玩家的导火索。

全新升级的画面,停留在过去的过场

游戏的整体画面相对于之前纯横板过关的索尼克作品来说可以说是质的飞跃。毕竟在之前的数十年里,制作组一直在追求将2D与3D相结合。但是在本作中,如果玩家不主动进入一些奇异的空间,基本上可以一直保持横板2D的视角。游戏的画面和我初次见到《未知边境》时的感觉十分相似。一开始并没有觉得太优秀,但随着游戏的推进,一些场景的前景后景以及一些装饰物的加入让这种感觉大大减少。个人感觉游戏画面部分的调色觉和之前的作品并不是很像,反而有一种哥特风格的异样感觉。

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但是游戏的过场CG质量却搭上了历史的倒车。游戏中的过场CG做得十分有像素感,颇有一种小时候动画片的感觉,虽然风格古早但是细节还是到位的,但是到了敌人登场的CG配合上上面提到的哥特风格的色彩,整体观感就大幅下降。这就让玩家产生了很强的割裂感。

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熟悉的味道搭配上全新的内容

而游戏的玩法和之前的系列作品并没太大的区别,最大的区别就是和正传系列的作品相比你能明显感觉到游戏的操作变得更加简单,游戏中基本上没有太多的操作,除了方向键就是跳跃,偶尔需要玩家选择一下技能然后释放,这相较于之前的作品显然能让新手玩家更好的适应。而让新手适应这个核心显然贯穿了游戏的始终。

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想说一下游戏和之前的作品有哪些不同,给我最大的感觉就是游戏虽然依旧保持着高速这个系列特征,但是这个特征为了上面所说的“照顾新玩家”这个核心而被减速了。就拿我所上手的初代索尼克举例,我印象十分深刻的是其中有着一个蓄力加速的按键,而在启用了这个按键之后剩下的不是靠玩家的反应能力,而是对于地图的熟悉程度,当前方出现障碍物你根本没有时间反应,只能通过背板所克服。

这时候相信就会有玩家要问,我不蓄力加速不就没事了?答案显然是否定的路上的各种加速机关,人物自动加速的设计都会让玩家走向背板的道路。

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这时候再反观这款游戏,你会发现,这款游戏做出了妥协,人物的最大速度被削减,甚至我这种老年人手速都能勉强反应过来前方的障碍物然后做出反应。而在游戏速度得到明显提升的第二关,制作组换了一个方式来照顾新人玩家,从相遇问题变成了追击问题,导弹会从你的后方追来,玩家有着更长的时间来做出反应。

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当然除了上面所说的照顾新人玩家之外,游戏还有着很多的新东西,深藏在游戏中需要玩家进入游玩游戏才能解锁的混沌翡翠带来的其中技能,一些代币空间荡秋千的独特玩法,同时游戏在高速和平台跳跃之间找到了一个巧妙的平衡,高速并不只是游戏中的唯一内容,一些跳跳的内容也让玩家体验的丰富性得到了保障。

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熟悉的boss,不熟悉的回合制战斗

boss战这里的设计可能是游戏好玩同时也是游戏败笔的一个双刃剑内容。它好在十个关卡每个boss都设计的十分独特,让我找到了《未知边境》中大战boss的感觉,而它失败的地方则是在即然设计了技能但是技能对于boss并不能造成预期以内的伤害,敌人只有在一些阶段是可以被特殊方式击中扣血的,其他方式都可能无法对其造成伤害,boss战我玩的十分有趣,但是游戏中的技能反而像是多余的东西,让我无从下手。

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购买指南

  • 支持多人游玩,但是会出现拉屏问题
  • 高速和平台跳跃结合的全新玩法
  • 适合新手游玩


结语

索尼克系列的全新作品,在抛开EPIC的减分之外本作称得上一款用心的好作品。

评分8.5/10


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