【PC遊戲】一年一度的EA吐槽大會來襲,FIFA遊戲評分到底是科學還是玄學?


3樓貓 發佈時間:2022-10-07 10:11:11 作者:莫空de Language

FIFA23已經公佈能力值TOP23的球員,每年FIFA的評分數值比較已經成了各位玩家、球迷討論的熱門話題。EA方面也樂意把數值對比作為營銷的重點,一方面能跟現實中的球員做更為直觀的營銷聯動,另一方面也是為了更多人入坑FIIFA UT模式取得更多氪金盈利,一切都是為了錢嘛。


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不過每年在這些數值比較中,不論是球迷還是球員本人,對FIFA系列吐槽都不少,那麼到底這些數值是怎麼誕生的,到底是EA的科學,還是EA的玄學呢?我們先來搞清楚這些數值是怎樣誕生的。從一張FIFA的卡牌上我們能看到有六個打分項,分別是PACE速度、SHOOT射門、PASSING傳球、DRIBBLING盤帶、DEFENCE防守、PHYSICAL身體這六個緯度組成,官方會成為,六維屬性。在EA官方網站上又叫做BASE RATINGS基礎評分,所有球員的綜合總評是基於這六個維度的打分加權而來。


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而實際上這六個維度中,每個維度還有不同的小項作為量化評判標準。比如PHYSICAL身體這一項上,具體量化到包括有強壯/力量Strength,彈跳Jumping、體能Stamina、侵略性Aggression四項數據,得出的平均數值,才能作為PHYSICAL身體這一項的綜合評分。以已經公佈的FIFA23為例,克羅斯、坎特、德布勞內三大中場裡力量Strength這一項上德布勞內最高74分,在彈跳Jumping、體能Stamina、侵略性Aggression這三項數據中都是坎特為最高,所以綜合反應到卡牌面上PHYSICAL身體這個數值坎特就是82,德布勞內77,克羅斯最低為68。


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同理,其他的維度中都有數個小項作為具體評分標準。還是以克羅斯、坎特、德布勞內三大中場為例子。在PASSING傳球這方面的總評,德布勞內為93最高,克羅斯為90,坎特則為74三人中最低。而決定傳球這個數值評分的一共有六個小項,分別是視野Vision、傳中Crossing、任意球精度Free Kick Accuracy、短傳ShortPass、長傳Long Pass 、弧線Curve。


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在這六個小項的評分中,德布勞內在視野、短傳、長傳、傳中、弧線五個小項的評分上均為三人中最高,而克羅斯則在任意球精度上拔得頭籌,短傳、長傳這兩項數據與德布勞內持平。坎特在這方面沒有一項領先,所以這三人在PASSING傳球這項數據上有了差異。而到了DEFENCE防守這項基本數值的五個小項,攔截意識Interceptions 、頭球精準度HeadingAccuracy、防守意識DefensiveAwareness、搶斷StandingTackle、剷球SlidingTackele中,坎特除了因為個子頭球精準度偏低之外,其他四項數據全面佔優,所以在防守這一項上,三大中場在卡牌上數值依次是克羅斯71、德布勞內64、坎特87。


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傳球、防守、身體這三項我們都具體問題具體分析過了,那麼再來看看大家關心的前鋒評分緯度。前鋒數據評判權重比較大的在SHOOT射門、PASSING傳球、DRIBBLING盤帶三項上,傳球我們剛剛已經用中場舉例過了,現在我們就再看看前鋒的SHOOT射門和DRIBBLING盤帶。以梅西、C羅、本澤馬三位為例,射門這一項上包含有六個小項的考察維度,分別是站位Positioning、終結能力Finishing、射門力量ShotPower、遠射LongShots、凌空抽射Volleys、點球Penalties。由於C羅在站位、終結能力、射門力量和點球四項數據上領先於梅西與本澤馬,所以在總評射門SHOOTING這一項上是以92最高,梅西則為89,本澤馬為88。


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而在DRIBBLING盤帶上,同樣有六個緯度的小項打分標準分別是敏捷Agility、平衡Balance、反應Reactions、控球Ball Controls、盤帶DribblingSpeed、冷靜Composure。這六個維度我們再將梅西、C羅、本澤馬比較,梅西的這個維度評分數據中有五個全面佔優,只在反應這一項上,C羅領先,所以反應到卡牌上DRIBBLING盤帶這一項上,梅西的盤帶為94分的總分,遙遙領先於C羅的85和本澤馬的87。


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那麼就有朋友會問像前鋒難道不看其他數據,比如頭球精度,攔截意識,傳球精度嗎,又或者像C羅這樣在彈跳、頭球精度上能瘋狂上分,梅西能在傳球精度、短傳、長傳、任意球精度上瘋狂加分的,會對球員整體數值評判有什麼影響嗎。這就要考慮到球員不同位置的權重比例。實際上綜合評定一個球員這些小項都是可以交叉來看,並不是一成不變防守就是防守,射門就是射門,盤帶就是盤帶,每個小項的評分按照不同的位置,佔總評分的係數不同,在每一個小項評分後會乘以比例係數得出該項的分數。拿後衛來舉例,後衛的攔截評分將佔到總評分的20%,防守意識的評分將佔到總分的30%,頭球精度10%,搶斷的評分將佔到總分的30%,滑鏟的評分將佔到總分的10%。而在短傳、控球這些數據上,作為一個後衛評分權重比例就會降低。


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同理前鋒也是一樣,相應的在進攻站位、終結能力、射門力量等方面權重比例會更高,相應的防守意識、攔截、搶斷等權重比例就會下降。畢竟如果起評分佔比權重都一樣,就很有可能會出現坎特要和孫興慜比速度,孫興慜和阿利松比守門意識這種奇怪的數據分析評判標準。當然即便是把每個維度分得這麼細緻,比例權重劃分得這麼分明,也會出現一些離譜的評判。比如我們就拿FIFA22中吉魯速度這一項來舉例。影響速度這一項評分的有這幾項,Acceleration加速、SprintSpeed衝刺速度、DribblingSpeed盤帶速度。我們拿三大傳統中鋒,年齡相仿的吉魯、哲科、卡瓦尼來做比較。


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可以看到在加速這一項上,哲科和卡瓦尼都是64,而吉魯僅為34,衝刺速度上哲科和卡瓦尼不相上下分別是67和68,吉魯只有43,最後在盤帶速度這一項上,哲科為最高78,卡瓦尼74,吉魯又是最低69。於是再把權重係數比例一加成,哲科和卡瓦尼在速度總評上都是66,而吉魯則掉到了39。而我們常看球的朋友也清楚吉魯就算是速度再差,和哲科、卡瓦尼放在一起比較還不至於速度比他們慢將近一倍左右。


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這裡就不得不提到影響FIFA評分系統的另外三個問題,一個是建模因素,一個是國際影響,再一個是球探評分網絡。先說建模因素,眾所周知遊戲中的人物靜態和動態都是由建模師根據數據建模而來,為了更好的平衡遊戲機制,實際上在遊戲建模時,會把人物分為正常模型、大模型和小模型, 在FIFA遊戲中分為正常、強壯、瘦弱。比如我們在FIFA裡操作女足隊員比賽,和操作男足挪威隊的手感一定是不一樣的,這就是建模的作用,建模師在建模時所參考的數據大小,也會影響到每個球員卡牌的數值比較,這也是為了防止遊戲中出現一些模型怪打破遊戲平衡性。


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而在建模中也會考慮到左右腳的因素,包括與現實球員貼近的逆足腳使用習慣,也就是我們所說的“幾花幾逆”,一方面能夠和現實球員對標,另一方面同樣是能夠在建模中平衡遊戲性。


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其次能夠影響評分的就是國際影響力。這個也很好理解,比如FIFA22中還在尤文效力並且曾是意大利國家隊隊長的基耶利尼,就會比同在意甲效力的羅馬尼亞中衛拉杜更有國際影響力,哪怕在一共35個小項中,拉杜在23個小項的評分比較上都比基耶利尼要高,但除了基耶利尼的優勢項,特別突出之外,在國際影響力加權得分上,也會有非常大的領先——對於能力值51以上的球員,如果國際影響力有3顆星,則獲得+1能力值;對於國際聲望4星的球員,能力值在36-66之間的總評+1,67-99之間總評+2;國際聲望5星的球員,在能力值24-49之間的獲得+1總評,50-74之間的+2總評,75-99之間的+3總評。


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最後就得提到FIFA這個遊戲的球探網絡評分體系了。FIFA系列每年有30多個聯賽、700多傢俱樂部、超過17000名球員。可以說一個龐大的數據庫,這需要一個相當大的團隊,來維持這些球員的實時評分。據瞭解,EA Sports僱傭了25名製作人和400名數據分析師,由數據主管Michael Mueller-Moehring領導。這個團隊負責確保所有球員的數據都是最新的。同時EA還僱傭了來自世界各地的6000多名數據評審員或球探志願者為數據庫提供建議和修改。


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6000多人的數據評審員和球探志願者來自哪裡呢,他們有的教練、有的是青訓球探、有的則是EA資深用戶和球迷,他們會通過申請EA的星探項目,提供一些資深來保證自己夠資格為EA的數據庫做貢獻,並且所提供的數據是有據可查,可公開的。每次如果有評審員需要更改數據,必須提交超過300個字的文字評述,或者視頻報告,經過EA Sports團隊的審核,再由專門的人員提交到遊戲建模師、數據師等其他部門,為每一個球員每一個數值更新做統一安排準備。那麼這些評級評分多久更新一次呢,能不能通過一兩場比賽來改變一個球員的評分評級呢。為了避免出現這種“一場論”,FIFA的評級評分更改往往以月和季度為單位,就像FIFA UT模式中的周黑、月卡一樣,根據球員逆足能力調整,身體上身高,體重乃至髮型的變化,會刷新部分建模和卡牌評分。如果球員在一月表現十分出色,在二月更新中就有可能進入FIFA的更新列表中。


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另外評分每一個小項的標準也不是一成不變的比如FIFA22中還有Marking人盯人這一項評分標準,FIFA23中已經去掉了這一個小項分支。


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當然就像我們之前所舉例吉魯的離譜速度數值一樣,再精細的評判標準,再仔細的球探網絡數據分析也會有出現與現實不符合的情況。不僅是吉魯,很多球員都吐槽過FIFA的評分,比如巴舒亞伊就吐槽過FIFA18給他的傳球評定分數太低;比如布萊斯維特也認為自己在FIFA裡的速度更像是手術後康復理療;比如今年EA官方還Cue呂迪格說他們已經給他修正了速度……


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不過這一定意義上也完成了FIFA這個遊戲和現實球員的聯動,在不經意間完成了對FIFA這個系列的營銷。就在疫情最嚴重的2020年,在大面積停賽期間,由球員聯動的首屆英超FIFA電競聯賽,最終由若塔用狼隊2-1擊敗阿諾德操作的利物浦奪得冠軍,他也將邀請賽所得的獎金都捐給了英超球員創立的抗疫基金,一定程度上完成了足球與電競與慈善事業的相互推廣,皆大歡喜。


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哪怕未來FIFA這個系列不再管以FIFA這個名字FIFA23將成為由國際足聯冠名的絕版,但EA Sports所創立這個評分體系,這個為系列遊戲搭建的數據庫,仍然是國際足壇的一筆寶貴的財富,一個品牌能有如此大的影響力,又何愁銷路呢。不管是即將到來的FIFA23,還是未來還沒成型的另一種形式的EA足球遊戲,這套爭議不斷地評分系統,依然會成為一代又一代球員、球迷們津津樂道的話題。

(全網約稿分發)


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