遊戲中的新手教程的重要性容易被人們忽視。優秀的新手教程為好遊戲錦上添花,差勁的新手教程讓人望而止步甚至破口大罵。
先說一個暴論:
新手引導的載體是關卡,設計新手引導是關卡設計的分支。 當然新手引導也可以通過單一的文字描述完成,但是相較於前者會枯燥,其次複用性也會差很多,複用性會在後續提到。下文對於新手引導會從關卡設計的思路進行分析。
混沌的思維導圖
目的
新手關卡的目的是讓玩家能在更短的時間(相較於玩家自行探索所需時間)瞭解遊戲的操作與玩法。而告訴玩家多少信息是一個值得探討的問題。有些遊戲會在新手教程階段把所有操作都告訴玩家比如FPS競技類遊戲無畏契約,這些操作都是公開透明,利好玩家操作的技巧,沒必要藏著掖著。而一些線性遊戲會隨著遊戲進程深入或者新物品的出現穿插新的教程。這種抽絲剝繭的新手教程能給遊戲蓋上一層神秘面紗,維持玩家對遊戲的新鮮感。
體驗
保證玩家在新手關卡里的良好體驗也是不可或缺的一環。這要根據遊戲的受眾群體來決定。如果遊戲吸引的是有耐心有探索欲的深度玩家,那麼新手引導就可以更隱晦一些,把額外的教學內容獎勵給善於探索發現的玩家,增加他們的正反饋。而部分玩家的時間精力有限,很難體驗到隱藏教程的快感。對於他們來說顯性(簡單明瞭的文字描述或粗暴的高亮)引導更符合他們的口味。接下來是整體基調,在許多FPS遊戲的新手教程中,與玩家進行對抗的Bot都無法對玩家構成威脅,這在暗中告訴玩家:我能行,我能一打五,我也能在實戰中像打Bot一樣carry全場(可能?)。這種輕鬆的基調能強化玩家對於自己技術的信心,鼓勵玩家進入實戰多次體驗。另一個極端就是黑魂3,新手教程是戰勝高強度的灰燼古達,甚至在到達古達面前,不少玩家的狀態都被埋伏好的小怪消耗的所剩無幾了。地面上文字簡單地述說著黑魂基礎的操作方式,而玩家卻要在短時間對Boss行為做出判斷進行相應的操作。雖然與古達的戰鬥中完美地詮釋了魂遊的底層邏輯,完成了告訴玩家遊戲的操作與玩法的任務,但作為代價勸退了部分玩家。魂遊的設計是精妙完美的,但不適合其他遊戲的斷章取義的借鑑,作為新手暫不對其進行深度分析。
節奏
起承轉合是關卡節奏設計的經典方法之一,但是它作為設計進階玩法的方法論,對於新手來說還是太早了,暫不講解。這裡介紹一下前文提到的新手關卡的複用性,很多遊戲的新手教程玩過一次之後就不會再打開第二次,比如卡拉彼丘,這個遊戲的新手教程我將作為反例分析。而一些遊戲就很好地將新手教程與特定場景結合,比如泰坦隕落2。泰坦隕落的新手教程是讓玩家進入模擬倉進行新兵演練,看似普通的新手關卡在最後卻與一個競速挑戰巧妙結合。在這個競速挑戰,玩家可以不斷磨練身法與設計技巧,以更短的時間抵達終點。遊戲中設計了排行榜功能,更是激發了玩家的好勝心,你甚至有機會超過王牌鐵馭安德森的成績(喜)。這個競速挑戰給予了玩家極高的重複遊玩新手關卡的動力,減少了資源的浪費,增加了遊戲的可重複遊玩性。反觀卡拉彼丘,新手教程和靶場分割。新手教程的內容無法激發玩家第二次打開的動力。隔壁的界外狂潮和無畏契約新手教程後期直達靶場,加上它的靶場設計很好,複用性很高,玩家時不時就會回新手關玩玩靶場。
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引導
此處先闡述我個人最推崇的新手引導的方法:新手引導的節奏和演變情況應該交給玩家選擇,玩家探索的慾望決定了引導清晰與否。簡單來說新手引導應該是動態的。這個方法論我會在最後給塔科夫擬定一個新手教程裡細說。新手引導在形式上可以分為顯性和隱形。顯性就是明面上直接告訴玩家的,很常見的就是跳出文本框上面描述著什麼按鍵對應什麼操作,簡潔明瞭,但是對沉浸感會造成相應的破壞。隱形的新手指導非常適合高度沉浸式遊戲,它旨在激發玩家的思考,以現實邏輯引導玩家行動。舉個例子,塔科夫中玩家在大街上中突然聽到了槍聲,這時候玩家會有兩種想法,尋找槍聲來源直接塔塔開或者當怯戰蜥蜴溜之大吉,此時玩家視角里剛好出現一個可供玩家躲藏的房間,理性的玩家往往會進入房間。這裡的槍聲是激發玩家思考的引導點,房間就是達成隱形引導的手段。
敵人設計
優秀的敵人設計在難度上不會刁難玩家,在角色行為上能幫助玩家快速理解遊戲機制,在外觀上也能展現角色魅力。這裡以黑魂3古達為例,儘管他在難度設計上刁難了部分玩家,但是隻要仔細觀察學習,難度也算適中。古達有規律的攻擊方式大致分為可防禦與不可防禦的。戟的橫掃考驗玩家閃避的時機;第一階段的投技第二階段的跳躍進攻警告玩家一直舉盾並非上策;連續的閃避會導致精力條不足以發起攻擊,反之。玩家因為上述行為受到傷害後,在記憶中形成了深刻影響,足以見得魂式引導的魅力(還是不建議讓玩家受苦學習)。現在再把卡拉彼丘的新手關卡拉出來拷打。眾所周知啊,卡拉比丘的一大核心機制就是弦化,弦化後貼牆上有一定的減傷。然而卡丘新手教學中卻沒有讓玩家攻擊弦化後的bot,僅僅依靠文字一筆帶過,難以給玩家留下深刻印象。
敘事設計
前文提到的射擊類遊戲都是爆破模式為主,那如果是開放世界和SOC呢?最好的方法之一就是與劇情結合。比如決勝時刻6中主角作為一等兵服從上司指令為新兵做射擊示範,此處以第一人稱的視角給玩家示範使用武器。也可以採取旁人的視角進行引導,比如原神的派蒙,前方的區域以後再來探索吧。與劇情的結合可以跳出定勢思維的怪圈。比如說賽博龐克酒保行動中的jill因為心不在焉被同事提醒如何調酒,這一動機很自然,不經意間就能給玩家傳遞遊戲的操作與玩法。
塔科夫的新手教程擬定
這裡以俄商的第一個任務為新手教程關卡,地圖是中心區。任務內容依然是踩點兩挺機槍和擊殺五個敵人。由於塔科夫的出生地隨機刷新在固定點且和撤離點刷新邏輯掛鉤,玩家的路徑是可預判的,從地圖的一側抵達另一側的撤離點。由於新手不熟悉地圖,我的目的是設計出一個流程,新手在遵循本能的情況下,抵達任務點,完成任務,成功撤退。老手熟悉圖可以直接無視引導直接完成任務,相當於一個基於玩家水平的動態設計。
實現邏輯:獲取玩家在地圖中的位置,判斷玩家位置是否在任務點所在建築。
若不在,則以距離玩家最近的任務點為起點(A),玩家位置(B)為終點作線段AB,延長線段AB至C,C點為投放敵對NPC對戰的地點。以C點為圓心的圓為NPC對戰時候聲音傳播範圍。當玩家位置脫離圓C後,過幾秒時候再次循環上述判定,直到玩家抵達任務點所在建築。設計思路:新手期的懵懂階段,聽到槍聲的第一反應是避戰,會往反方向逃跑,循環往復會離任務點越來越近。由於任務點存在於建築物內,而建築物又是最優的避戰場景,會被優先選取作為落腳點。如果玩家選擇當好奇寶寶前往查看槍聲來源,可能會被SCAV發現並擊敗或者目睹到和任務點一樣的場景,詳情如下段。
如果玩家位置在任務點附近,則在任務點所在地投放一個場景類似SCAV處決PMC,向玩家展示陣營之間的衝突,讓玩家有充分的理由攻擊SCAV。在玩家抵達任務點時候,會觀察到SCAV正在搜索PMC身上的物資,同樣的這旨在告訴玩家也可以擊敗SCAV獲取其身上物資。至於一些詳細的人機交互功能比如檢查彈藥剩餘數目等操作留給玩家自行探索,在教程關卡里,在安全狀態下玩家掏出主武器的時候自動播放一次完整的檢查武器流程,加深玩家對於該操作的印象,讓玩家在設置菜單裡自行學習其操作方式。撤退點的引導方式也同上,只是把任務點替換成了撤離點。
還有很多細節沒考慮,比如出生在地下區域怎麼引導等各種問題,方案還需不斷優化迭代、
卡拉彼丘新手教程修改意見
- 當下的新手教程缺乏對於弦化後減傷機制的介紹,改進方式把一次打站立bot改為貼牆移動Bot,更加能模擬實戰中的情況,能讓玩家意識到弦化貼牆移動是一種合理的規避槍線的方法。
- 教學的種類繁多,過程繁瑣,不過這算曆史遺留問題,靶場出的時間晚於新手教程,但是強烈建議重做三個新手教程,把原本四個選項合併為一個選項。