游戏中的新手教程的重要性容易被人们忽视。优秀的新手教程为好游戏锦上添花,差劲的新手教程让人望而止步甚至破口大骂。
先说一个暴论:
新手引导的载体是关卡,设计新手引导是关卡设计的分支。 当然新手引导也可以通过单一的文字描述完成,但是相较于前者会枯燥,其次复用性也会差很多,复用性会在后续提到。下文对于新手引导会从关卡设计的思路进行分析。
混沌的思维导图
目的
新手关卡的目的是让玩家能在更短的时间(相较于玩家自行探索所需时间)了解游戏的操作与玩法。而告诉玩家多少信息是一个值得探讨的问题。有些游戏会在新手教程阶段把所有操作都告诉玩家比如FPS竞技类游戏无畏契约,这些操作都是公开透明,利好玩家操作的技巧,没必要藏着掖着。而一些线性游戏会随着游戏进程深入或者新物品的出现穿插新的教程。这种抽丝剥茧的新手教程能给游戏盖上一层神秘面纱,维持玩家对游戏的新鲜感。
体验
保证玩家在新手关卡里的良好体验也是不可或缺的一环。这要根据游戏的受众群体来决定。如果游戏吸引的是有耐心有探索欲的深度玩家,那么新手引导就可以更隐晦一些,把额外的教学内容奖励给善于探索发现的玩家,增加他们的正反馈。而部分玩家的时间精力有限,很难体验到隐藏教程的快感。对于他们来说显性(简单明了的文字描述或粗暴的高亮)引导更符合他们的口味。接下来是整体基调,在许多FPS游戏的新手教程中,与玩家进行对抗的Bot都无法对玩家构成威胁,这在暗中告诉玩家:我能行,我能一打五,我也能在实战中像打Bot一样carry全场(可能?)。这种轻松的基调能强化玩家对于自己技术的信心,鼓励玩家进入实战多次体验。另一个极端就是黑魂3,新手教程是战胜高强度的灰烬古达,甚至在到达古达面前,不少玩家的状态都被埋伏好的小怪消耗的所剩无几了。地面上文字简单地述说着黑魂基础的操作方式,而玩家却要在短时间对Boss行为做出判断进行相应的操作。虽然与古达的战斗中完美地诠释了魂游的底层逻辑,完成了告诉玩家游戏的操作与玩法的任务,但作为代价劝退了部分玩家。魂游的设计是精妙完美的,但不适合其他游戏的断章取义的借鉴,作为新手暂不对其进行深度分析。
节奏
起承转合是关卡节奏设计的经典方法之一,但是它作为设计进阶玩法的方法论,对于新手来说还是太早了,暂不讲解。这里介绍一下前文提到的新手关卡的复用性,很多游戏的新手教程玩过一次之后就不会再打开第二次,比如卡拉彼丘,这个游戏的新手教程我将作为反例分析。而一些游戏就很好地将新手教程与特定场景结合,比如泰坦陨落2。泰坦陨落的新手教程是让玩家进入模拟仓进行新兵演练,看似普通的新手关卡在最后却与一个竞速挑战巧妙结合。在这个竞速挑战,玩家可以不断磨练身法与设计技巧,以更短的时间抵达终点。游戏中设计了排行榜功能,更是激发了玩家的好胜心,你甚至有机会超过王牌铁驭安德森的成绩(喜)。这个竞速挑战给予了玩家极高的重复游玩新手关卡的动力,减少了资源的浪费,增加了游戏的可重复游玩性。反观卡拉彼丘,新手教程和靶场分割。新手教程的内容无法激发玩家第二次打开的动力。隔壁的界外狂潮和无畏契约新手教程后期直达靶场,加上它的靶场设计很好,复用性很高,玩家时不时就会回新手关玩玩靶场。
通过靶场展示一款几乎照顾到所有娱乐FPS玩家的游戏[Fragpunk |界外狂潮]_网络游戏热门视频
引导
此处先阐述我个人最推崇的新手引导的方法:新手引导的节奏和演变情况应该交给玩家选择,玩家探索的欲望决定了引导清晰与否。简单来说新手引导应该是动态的。这个方法论我会在最后给塔科夫拟定一个新手教程里细说。新手引导在形式上可以分为显性和隐形。显性就是明面上直接告诉玩家的,很常见的就是跳出文本框上面描述着什么按键对应什么操作,简洁明了,但是对沉浸感会造成相应的破坏。隐形的新手指导非常适合高度沉浸式游戏,它旨在激发玩家的思考,以现实逻辑引导玩家行动。举个例子,塔科夫中玩家在大街上中突然听到了枪声,这时候玩家会有两种想法,寻找枪声来源直接塔塔开或者当怯战蜥蜴溜之大吉,此时玩家视角里刚好出现一个可供玩家躲藏的房间,理性的玩家往往会进入房间。这里的枪声是激发玩家思考的引导点,房间就是达成隐形引导的手段。
敌人设计
优秀的敌人设计在难度上不会刁难玩家,在角色行为上能帮助玩家快速理解游戏机制,在外观上也能展现角色魅力。这里以黑魂3古达为例,尽管他在难度设计上刁难了部分玩家,但是只要仔细观察学习,难度也算适中。古达有规律的攻击方式大致分为可防御与不可防御的。戟的横扫考验玩家闪避的时机;第一阶段的投技第二阶段的跳跃进攻警告玩家一直举盾并非上策;连续的闪避会导致精力条不足以发起攻击,反之。玩家因为上述行为受到伤害后,在记忆中形成了深刻影响,足以见得魂式引导的魅力(还是不建议让玩家受苦学习)。现在再把卡拉彼丘的新手关卡拉出来拷打。众所周知啊,卡拉比丘的一大核心机制就是弦化,弦化后贴墙上有一定的减伤。然而卡丘新手教学中却没有让玩家攻击弦化后的bot,仅仅依靠文字一笔带过,难以给玩家留下深刻印象。
叙事设计
前文提到的射击类游戏都是爆破模式为主,那如果是开放世界和SOC呢?最好的方法之一就是与剧情结合。比如使命召唤6中主角作为一等兵服从上司指令为新兵做射击示范,此处以第一人称的视角给玩家示范使用武器。也可以采取旁人的视角进行引导,比如原神的派蒙,前方的区域以后再来探索吧。与剧情的结合可以跳出定势思维的怪圈。比如说赛博朋克酒保行动中的jill因为心不在焉被同事提醒如何调酒,这一动机很自然,不经意间就能给玩家传递游戏的操作与玩法。
塔科夫的新手教程拟定
这里以俄商的第一个任务为新手教程关卡,地图是中心区。任务内容依然是踩点两挺机枪和击杀五个敌人。由于塔科夫的出生地随机刷新在固定点且和撤离点刷新逻辑挂钩,玩家的路径是可预判的,从地图的一侧抵达另一侧的撤离点。由于新手不熟悉地图,我的目的是设计出一个流程,新手在遵循本能的情况下,抵达任务点,完成任务,成功撤退。老手熟悉图可以直接无视引导直接完成任务,相当于一个基于玩家水平的动态设计。
实现逻辑:获取玩家在地图中的位置,判断玩家位置是否在任务点所在建筑。
若不在,则以距离玩家最近的任务点为起点(A),玩家位置(B)为终点作线段AB,延长线段AB至C,C点为投放敌对NPC对战的地点。以C点为圆心的圆为NPC对战时候声音传播范围。当玩家位置脱离圆C后,过几秒时候再次循环上述判定,直到玩家抵达任务点所在建筑。设计思路:新手期的懵懂阶段,听到枪声的第一反应是避战,会往反方向逃跑,循环往复会离任务点越来越近。由于任务点存在于建筑物内,而建筑物又是最优的避战场景,会被优先选取作为落脚点。如果玩家选择当好奇宝宝前往查看枪声来源,可能会被SCAV发现并击败或者目睹到和任务点一样的场景,详情如下段。
如果玩家位置在任务点附近,则在任务点所在地投放一个场景类似SCAV处决PMC,向玩家展示阵营之间的冲突,让玩家有充分的理由攻击SCAV。在玩家抵达任务点时候,会观察到SCAV正在搜索PMC身上的物资,同样的这旨在告诉玩家也可以击败SCAV获取其身上物资。至于一些详细的人机交互功能比如检查弹药剩余数目等操作留给玩家自行探索,在教程关卡里,在安全状态下玩家掏出主武器的时候自动播放一次完整的检查武器流程,加深玩家对于该操作的印象,让玩家在设置菜单里自行学习其操作方式。撤退点的引导方式也同上,只是把任务点替换成了撤离点。
还有很多细节没考虑,比如出生在地下区域怎么引导等各种问题,方案还需不断优化迭代、
卡拉彼丘新手教程修改意见
- 当下的新手教程缺乏对于弦化后减伤机制的介绍,改进方式把一次打站立bot改为贴墙移动Bot,更加能模拟实战中的情况,能让玩家意识到弦化贴墙移动是一种合理的规避枪线的方法。
- 教学的种类繁多,过程繁琐,不过这算历史遗留问题,靶场出的时间晚于新手教程,但是强烈建议重做三个新手教程,把原本四个选项合并为一个选项。