《重裝集結:二戰》:我的野心很大,你忍耐一下


3樓貓 發佈時間:2023-02-14 11:58:59 作者:遊戲是第九藝術 Language

《重裝集結:二戰》現在處於EA階段,最新的更新日誌為今年的2月4日,相比起幾個月前的試玩版而言,在各方面都有了不小的改動。在重新擔任起指揮官的職務,主導了一場戰役的走向後,不由再次感嘆,製作組的野心實在太大了,而目前實力並不足以完全將其落實,導致了在一定程度上犧牲了玩家的體驗,但幸運的是,製作組更新勤快,相信假以時日玩家能夠獲得更加優秀的表體驗。

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豐富的遊戲內容

《重裝集結:二戰》是一款有些奇怪的遊戲,得益於製作組龐大的野心,因此在前期就塞入海量的內容,從一個小兵報道入伍,到與其他史上知名將軍開會研究戰局走向,通通都需要玩家親力親為。說實話,我剛接觸這個遊戲半小時,CPU就被幹燒了,基地的資源收集,工廠的運行方案,士兵報道後的日常訓練,部隊的裝備研發,軍團組建的裝備分配,拜訪同僚增進友誼,每週例會的各抒己見等等。。。

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資源收集是絕大多數遊戲都有的內容,而《重裝集結》作為一個偏寫實的戰爭策略遊戲,資源的收集來源相當豐富,除了工廠裡工人不斷地工作能夠增加資源外,玩家還能夠在大地圖上佔領資源點獲取資源,當然,佔領資源點並不算得什麼新鮮玩意,但是比較有新意的是玩家還能在戰場上敵方戰敗後留下的裝備上“叮叮叮”地敲錘子(遊戲裡的表現),通過這種行為獲得科研點數對敵方裝備進行逆向破解。。。

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遊戲中的工廠裡擰螺絲的工人也同樣有著自己的狀態,需要玩家根據實況制定相應政策來安撫工人,很難說這個設定時好時壞,因為在遊戲中玩家作為戰局中的指揮官之一,需要考量的要素是相當多的,過多的要素是否會提高玩家的學習門檻還有待商榷。雖然進入工廠擰螺絲是為了勝利,但是有的時候任務過重會招致工人的反感。比如說有時候前線吃緊,上頭會派發各種各樣的任務,完全不予考慮下面該如何完成,面對這種情況,玩家作為指揮官只能選擇發佈戰時法令,讓工人們兩班倒來加班加點地工作以期能夠及時地完成任務。當然,戰時法令偶爾發一發是沒問題的,發多了工人可就不幹了,玩家在基地中的聲望會受到大幅動搖,工人開始想一些有的沒的,動力下降和不滿程度上升。不過玩家在承接任務的時候,可以進行有限度的討價還價:

上級:限定你一個星期內提供5K份藥品!

我:500行不行啊?

上級:?6

咳,討價還價多了也不好使,一方面關係到玩家的功勳,一方面關係到上下級的交惡程度。

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再來說說士兵,招募士兵來到基地後,得安排軍營吧?那就找塊地給他們建設軍營。那既然人來都來了,得吃吃喝喝吧?那趕緊規劃好一條補給路線,確保口糧不能斷。那兵種那麼多,是不是得給他們安排相關的訓練呢?立刻劃一塊地用作射擊訓練、體能訓練等。戰火快燒過來了,武器得安排好吧?行,將士兵們編隊組成軍團後分發武器。士兵報告武器不夠分配?一千人的軍團只有百來條槍,個位數的MG42?後勤指揮官呢?讓他立刻過來報道。什麼,後勤指揮官剛剛去發佈戰時法令要求延長工作時間被憤怒的工人打成重傷住院了?那沒事了。

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在《重裝集結》中士兵不再是簡單地從兵工廠中走出來時候就是一身動力裝甲,叼著根雪茄,滿嘴消音詞彙的大兵了,而是一個從0開始的新手,需要你悉心地安排好他的吃喝拉撒衣食住行,從安排訓練到發放裝備,沒有一個地方是能夠省心的。需要事無鉅細地處理士兵的問題雖然能夠豐富遊戲內容,但我並沒有通過這點感到遊戲性有質的提升,反而因為要思考的策略過多而導致注意力不集中,優秀的戰爭模擬遊戲有很多,但是絕大多數遊戲都為了優化玩家的體驗而減少了細枝末節,我認為在當今的快節奏社會里,玩家可能不會太喜歡“因為丟失了一個馬蹄,而導致一個國家滅亡”的這種細節過多的玩法。

剛剛提到了裝備,遊戲中的裝備不同裝備有著不同的屬性和不同的適用範圍,如果想要讓部隊能夠更加全面化,或者有針對性地朝著某些地區進發,那麼是需要玩家自行研發的,當然也可以通過功勳向上級申請一些還在研發末期並未大規模實裝的高級裝備,也可以像前面提到的從敵人壞掉的裝備上進行逆向破解,這些都是費時費力的工作。

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《重裝集結》很有趣的一個地方在於,玩家不再是常規RTS遊戲的最高意志了,代表的只是佔據地圖一角的小型軍團,當然軍團駐紮地有著完善的設施(就算目前不夠完善,在玩家的經營下也會逐漸完善起來),玩家需要完成各種上級分配的任務來提升軍銜,當然,玩家效仿李雲龍私下跑去攻打平安縣城,用自己的部隊打下了豐功偉績,同樣會獲得大量功勳點數。

有名人說過:社會是人與人關係的總和。這句話放在遊戲彙總依然適用,玩家需要時不時地拜訪各級軍官,拉近彼此之間的關係,這樣能夠有效地給玩家控制的指揮官的仕途進行鋪路,畢竟我們都知道,想要做成功一件事,就是需要朋友多多的,敵人少少的。

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遊戲中的細節同樣豐富,有著晝夜的變化,將視角拉高還能看到盤旋於天空中的老鷹,既能夠看到朝霞映照城鎮帶來的安寧,也能看到夜幕降臨時路燈先後的點亮;既能夠看到工人在孜孜不倦地工作,也能夠看到士兵們在訓練場上揮汗如雨。。。但是就畫面表現而言並不足夠吸引人,兵人建模簡陋且動作過於僵硬,很多時候讓我想起了兒時的塑料兵人玩具,載具戰鬥時也缺失了一些細節,不過製作組承諾在之後的更新中會對此進行優化,具體的表現如何還請拭目以待

上面所描述的細節僅僅是《重裝》中關於運營的冰山一隅。那麼,最關鍵的戰鬥表現又如何呢?


口袋裡的戰爭


遊戲中的戰鬥部分是實時戰鬥,需要切換到大地圖上出動軍團發動戰爭,在大地圖上散步著代表敵人的棋子,當己方軍團接觸對方後就會觸發戰鬥,進入戰鬥地圖。戰鬥地圖中玩家需要將自己軍團麾下的數個兵團依次呼喚到戰場,並且根據兵團對應的特色執行對應的任務,這很好理解,就比如說你不可能讓火炮營去執行搜索任務,也不可能讓純步兵的兵團去攻堅,因為這意味著將會全軍覆沒,除非你有著其他的戰略意圖需要這樣的犧牲來奠定勝利的基石。

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遊戲中會隨著時間的推進不停地刷出各種卡牌,玩家需要收集戰略點數來激活這些卡牌,卡牌的功能各不相同,比如說能夠庇護我方部隊十秒鐘不受傷害的掩蔽卡牌,比如說能夠對地圖上一格範圍的敵人呼叫空軍的支援進行清洗,在適當地時機使用適當的卡牌是一名優秀指揮官的基本功課。但是這個卡牌系統同樣存在著問題,作為一個和之前經營模式脫鉤比較嚴重的戰鬥系統,相信絕大多數玩家進入第一場戰鬥後都是抓瞎的,排兵佈陣和卡牌釋放時機並沒有足夠的引導,很容易導致部隊的全軍覆沒。

在偌大的戰場地圖上,玩家所控制的基地只是盟軍的一個部分,玩家所主導的小規模戰役也只是局部獲利,戰場風雲變幻,誰也沒法預知接下來的變化,這就對玩家的戰略眼光有了更高層次的要求,需要能夠兼顧到大局。

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當然,這並非意味著玩傢什麼都改變不了,玩家所能做的就是通過帶領自己所向披靡的無敵軍團,用“口袋裡的戰爭”一點點蠶食敵方的部隊,不斷地掠奪對方的資源給敵軍放血,給戰場帶來更多好的變數,讓勝利的天平慢慢地傾向己方陣營,直到最後,將這片小型戰場的勝利輻射到整個大地圖!

不容忘卻的史詩

遊戲中擁有三條戰役線,分別是國防軍、北非盟軍和中國遠征軍,之前的試玩版中玩家所能夠體驗的是國防軍戰役,而在EA版中終於更新了另外兩條線路。二戰中的中國被稱為“被遺忘的盟友”,在西方二戰的研究中,中國戰場的作用被嚴重低估,但其實在整個第二次世界大戰中,中國抗日戰爭所起到的作用是不容忽視的。因此在《重裝集結》中玩家除了能體驗到二戰遊戲的各種陣營外,還能親自作為中國的遠征軍,在那個熱血澎湃抗戰的年代中,英勇奮鬥。

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關於中國遠征軍路線,也許有些玩家並不理解那場戰爭的重要性,因此簡單地給玩家介紹一下:在二戰中,不可忽視的重要國際戰略地區之一的就是緬甸戰場了,在全面抗戰的時期,我們為了獲得世界反法西斯聯盟的援助,於1938年初開始修建滇緬公路試圖開闢一條國際通道,可是日本為了阻斷這條道路,派大量軍隊駐紮於緬甸等地,嚴重威脅了我國正面抗日戰場中心的西南大後方。

這也就是遠征軍戰役的導火索,基於這樣沉重而偉大的使命,無數先輩前赴後繼地投入了這個戰場,為最終的勝利添加上了濃墨重彩的一筆。製作組還原了這段戰役,只為了能夠有更多的人瞭解到這段被時間洪流逐漸掩埋的歷史,這也是這個遊戲吸引我的重要原因之一。

總結

《重裝集結:二戰》作為一款國產遊戲,它有著非常大的野心,它試圖還原戰場上近乎所有需要考慮的要素,導致對於新人玩家而言學習門檻過高,而且許多要素是否需要呈現給玩家還有待商榷,因為要素的簡單堆疊並不能夠給遊戲性帶來質的改變,反而會起到勸退的效果。同時,大量要素加入的同時,新手引導近乎為0,這再次給新人入坑帶來了困難。畫面建模稍顯簡陋,但是在之後的更新中會得到相應的優化,可以期待一手。

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至於戰鬥方面,相比起DEMO而言,戰場模式有了不小的改變,但是兵團移動無法保持當前隊形,如果要探索地方位置大概率會因為全員未進入戰鬥位置而被敵方以逸待勞地消滅,加之卡牌系統深度不夠且有些卡牌過於IMBA,希望製作組之後能夠對戰鬥這塊加入更多的考量。

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正如我在文中開頭所說的,由於遊戲製作組的野心很大,因此在前期給予玩家的體驗並不是特別的美妙,但是能肯定的是,製作組積極地吸收玩家的建議並且及時給出回覆,當前依然在緊鑼密鼓地更新下一個大版本,這使我相信這個遊戲未來是可期的。

最後,要給這個遊戲一個評價的話,那就是:製作組的野心很大,請玩家忍耐一下!

#科幻佳作#


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