為什麼說《霧鎖王國》很難成為爆款?萬字拆解


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 13:55:07 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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1月24日,《霧鎖王國》上架Steam,開啟EA,距離《帕魯》上EA僅5天。

應該說,《霧鎖》的整體數據表現還是相當不錯的,在不到一個月的時間,玩家數就超過了200w。不過它的整體表現和《帕魯》、《英靈神殿》相比還是有些距離的,尤其是逆天的《帕魯》。

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由於和《帕魯》的發售時間相距過近,幾乎到了貼身肉搏的程度。一些玩家發出了「既生霧何生帕」這樣的感慨,認為《霧鎖》是在被《帕魯》「陰影籠罩下的神作」,如果沒有《帕魯》,24年第一個封神的可能就是《霧鎖》了。

事情真的是這樣麼?帶著這樣的疑問,腦斯基花了些時間體驗了《霧鎖》,並試圖通過本文分析/解答以下的問題,以期加深對SOC品類的理解。

● 《霧鎖王國》的玩法構成有哪些?它與其它的SOC相比有哪些特點?

● 為什麼說《霧鎖王國》的大世界明明要素齊全,但探索體驗就是很糟糕?

● 為什麼說《霧鎖王國》的遊戲性差點意思?與《帕魯》、《英靈神殿》存在差距;

● 《霧鎖》有高度RPG化的設計,為什麼戰鬥體驗依舊一般?

● 為什麼說《霧鎖王國》對於劇情的刻畫用力用錯了方向?

ps:由於本文中大量對比了《英靈神殿》《幻獸帕魯》,強烈推薦同時閱讀兩篇相關文章哦!文章有點長,請隨意品嚐~

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Part 1. 《霧鎖王國》玩法設計簡析

1. 《霧鎖》大世界設計

《霧鎖王國》的大世界也是單張有限大小的地圖。

與《饑荒》、《英靈神殿》純隨機生成不同,《霧鎖》的地圖非隨機生成,由製作組手搓而成——玩家每次新開遊戲都是一樣的地圖。

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圖:《霧鎖王國》的世界地圖

1.1. 特色區域:迷霧區域

大體來說,《霧鎖》的地圖可以被區分為「迷霧區」「非迷霧區」

迷霧區可以算作是《霧鎖》的特色設計了,也是本作的名字由來。迷霧區主要有以下三條核心規則:

迷霧停留時間:玩家在迷霧中可以停留的時間有限,有點類似於一些遊戲中的【氧氣設計】。通過服用一些藥物以及升級家園等級,玩家在迷霧中的停留時長可以延長。

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圖:進入迷霧後會顯示可停留的時間

致命迷霧區域:遊戲中不同區域的迷霧實際上是有等級的。從小地圖上或者直接在大世界裡看到迷霧區域為紅色就表示這篇迷霧區域的等級過高,玩家進入後會飛速消耗「可停留時間」。

只有通過升級家園等級,致命迷霧才會變為正常迷霧區域,玩家也才能正常探索。

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圖:在紅色的「致命迷霧」中,可停留時間會快速消耗

無法傳送:玩家在迷霧區域內無法使用傳送功能。

1.2. 高差極大的崎嶇世界,糟糕的跑圖體驗

相較於《英靈神殿》或者《幻獸帕魯》等一眾SOC遊戲,《霧鎖》的地圖特點是【高差極大】【十分崎嶇】。

單純從高差上看,《霧鎖》隨處可見巨大的高山與迷霧區構成的深谷。在沒有解鎖二段跳之前,翻越山體是一個相當痛苦的尋路過程。

相比之下,《英靈神殿》的地形要平順很多。《帕魯》則由於有飛行坐騎,地形的高差和複雜度可被忽略。

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圖:《霧鎖》地形起伏很大

然後是地形複雜度,也就是崎嶇程度。應該說,《霧鎖》就是一片巨大的山地迷宮,不單高差大,且蜿蜒崎嶇,通路眾多。

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圖:《霧鎖》的地形複雜度高

客觀來說,高差大、地形崎嶇本身是中性的。腦斯基認為這兩點在《霧鎖》中是偏負面的設計,主要是因為複雜地形沒有配套的「角色移動能力」「目標點引導系統」作為支撐。

首先,《霧鎖》中角色不可以攀爬,當玩家要越到更高的平臺時,只能通過以下兩種方式來實現。實際上的跑圖體驗相當糟糕,面對綿延的山體和巨大的高差,往往需要消耗大量時間來尋找可能的登高路徑。

跳躍或是二段跳:然而如此重要、必點的二段跳能力竟然被放在了自由加點的天賦樹裡,很容易造成前期跑圖困難;

通過開鑿山體,人工挖掘登高路線:無謂消耗遊戲時間。當高差很大時,極為費時且需攜帶/製作多個鑿子;

而遊戲中的滑翔功能,實際上並不能幫助玩家登高,只是便捷從高處快速開圖。

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圖:《霧鎖》中玩家可以從高處躍下滑翔

其次,遊戲中對目標點的方位引導很差。

通常來說,當大世界地圖非常立體,高度信息很關鍵時,遊戲的小地圖會分層示意,幫助玩家知道目標點的大致高度(如《怪獵·世界》、《激戰2》。

而《霧鎖》的小地圖雖然有等高線設計,但沒有關於目標點的高度信息,只有在走到目標點附近時會顯示當前在目標點上方還是下方。

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圖:《怪獵·世界》可分層展示小地圖

另外,玩家接近目標點時,也沒有任何具體的路線指引幫助定位。玩家能獲得的信息只有小地圖上一個大概的範圍。具有大高差且崎嶇的地形中,尋找任務點成為了噩夢

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圖:《霧鎖》中的目標點是個範圍

綜合來看,《霧鎖》的地形非常複雜,但又沒有《帕魯》中的飛行坐騎或是《怪獵·世界》中的路線引導設計來幫助玩家定位目標點,使得跑圖體驗不佳。

1.3. 地塊辨識性差

在之前的文章中,我們有比較詳細地闡釋過「地塊」概念——在SOC遊戲中,地塊往往被塑造成在視聽觀感、資源產出、怪物強度、機制玩法上都有顯著差異的生態區域。典型的如《饑荒》、《英靈神殿》、《幻獸帕魯》,都是基於地塊設計的整個大世界。

《霧鎖》中的地塊設計則比較弱——我們可以通過以下兩張表來進一步對比《霧鎖》和《英靈神殿》在地塊設計上的細節差異。

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圖:《霧鎖王國》不同生態的差異度

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圖:《英靈神殿》不同生態的差異度

視覺上,《霧鎖》不同生態間的差異度不夠大,且除了霧區,沒有特殊的機制玩法——從一個地區來到另一個地區的新鮮感很弱

實際上,對玩家來說,整個遊戲只有迷霧區的塑造是最成功的,其餘區域的重複感都偏高。

順帶一提,雪原部分還沒有做完,這裡說的重複度高、沒有機制變化只針對前面幾個區域。

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圖:《霧鎖王國》各生態視覺效果

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圖:《霧鎖王國》大量區域未開放

1.4. 主要POI設計

《霧鎖》世界中的主要POI(Point of Interest 興趣點)被整理羅列於下表之中。

如果從單個區域(或者說地塊)來看,POI還是相當豐富的。主要的問題在於,《霧鎖》的POI在不同區域的重複度偏高,例如主要的敵人據點,無論是大型還是小型,從建築風格到內部體驗都高度雷同,加上本身怪物也全是同一批,使得遊戲中後期的探索體驗相當糟糕。

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圖:《霧鎖王國》大世界POI

1.5. 區域解鎖&傳送

玩過《塞爾達》的同學應該都知道,其大世界的解鎖遵循著【解鎖鳥望臺,之後該地區迷霧消失並展示各次級POI點位】這樣的設計,這一設計也被用在如《原神》《幻塔》乃至《望山》之類的帶開放世界的手遊中。

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圖:《塞爾達》中的區域解鎖【or開圖】

在《霧鎖》中,也存著類似的塔——遠古尖塔。主要的區別在於,遠古尖塔只有傳送功能,而沒有【開圖】功能

這個塔的解鎖略顯複雜,需要玩家通過一些機關和迷宮來到最上層才算點亮,只有點亮後的塔才可以用來傳送。

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圖:解鎖遠古尖塔需要通過一些機關

是的,《霧鎖》也支持傳送,且和《幻獸帕魯》一樣,傳送對玩家揹包內的道具類型沒有任何限制,和通常的網遊中的傳送一樣。

遊戲中,玩家可能通過兩種方式建立傳動點——一種就是點亮遠古尖塔。這些塔的位置固定,分佈密度相比《帕魯》低了很多。相互間的距離也十分遙遠。

另一種則是建造「靈火祭壇」。可以簡單理解為就是家園的核心——《帕魯》中的帕魯終端、《V-Rising》中的城堡之心。《霧鎖》中玩家可建造的祭壇數量也是有限的,最多為8個。所以《霧鎖》目前玩家極限擁有的傳送點數量為13個

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圖:《霧鎖》中遠古尖塔高度相當可觀

遊戲中,傳送是個高頻使用的功能。實際的體驗中,玩家往往需要熄滅那些不常用的祭壇點位,而在最新的任務點附近建造新的祭壇作為傳送點。

從便捷度上看,腦斯基認為《霧鎖》和《帕魯》的傳送功能差不太多,都比材料限制的《V-Rising》和《英靈神殿》要便捷許多。

1.6. 小結

綜合本章的分析,我們能夠大致描述出《霧鎖》的世界——這是一個具有獨特迷霧區域的可以傳送移動的巨大世界、地形複雜且多山地,跑圖難度高、遊戲中後期的區域重複度偏高,體驗趨於同質化。

2. 各細分模塊的玩法

2.1. 建築系統——強外觀自由度,弱功能性

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圖:《霧鎖》建築模塊核心概念&規則

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圖:建築核心「靈火祭壇」

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圖:消耗特定材料科升級/強化祭壇

● MC-Like的高自由度建造

《霧鎖》的建造自由度頗高,甚至可以和《我的世界》一樣,以單個方塊為單位(體素建造),非常細緻地進行建造。而通常的SOC遊戲都是以板、柱、牆為基礎結構進行建造的,顆粒度上沒有《霧鎖》細。

這種極高的搭建自由度是《霧鎖》非常核心的體驗差異點,也是它在玩家間傳播、各類視頻內容製作時主要強調的點。

這也是為什麼當我們在各類平臺上搜索《霧鎖》時,凸顯其高建造自由度的內容比比皆是。

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圖:遊戲提供了各類基礎構建供玩家搭建

● 高自由度的代價是缺少內在規則

目前的SOC遊戲中,都傾向於加入一些「內在規則」使得建造系統更為「擬真」,同時也為建造提供一定的「策略空間」。畢竟不是每一個玩家都是追求建築外觀、具有高自驅力的建造黨。

典型的,《英靈神殿》的建造有承載力概念,同時強調設施必須在封閉空間中才能正常工作,而篝火類設施產生的煙霧又會在封閉空間內沉積因而需要考慮煙道設計。

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圖:體素建造的上限極高

● 地形改造&採礦

《霧鎖》允許玩家進行地形改造。

實際上,它的採礦過程就伴隨著地形的改變——在《霧鎖》中,礦物嵌入在山石、土壤中,當玩家拿著鎬子「敲掉」一部分山石土壤後,其中包含的礦石就被玩家獲得了。這個設計倒是和《異星探險家》比較類似。

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圖:場景破壞+挖礦

2.2. craft&裝備系統

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圖:《霧鎖》craft及裝備模塊核心概念&規則

● NPC&設施

《霧鎖》中,NPC的戲份相當重,甚至可以說,遊戲的主線過程就是「解鎖NPC→尋找NPC的某個設施→尋找某個更高級的設施」

更具體說來,每個NPC都有其專屬的幾個設施——用來生產更高級的材料/道具。要獲得這些設施,則需要經歷這樣一個流程「NPC處接取任務→按照任務指引前往地圖相應區域→在某個遍佈怪物的據點搜索or擊殺某個特定Boss掉落」

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圖:《霧鎖》的五位NPC

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圖:NPC處承載了大量基礎道具/設施的製作

以鐵匠為例,與其相關的共有四個設施,其中窯、冶煉爐、鍛爐都帶有自己的加工界面,可進行自動生產;鍛造工具則單純是製造一些道具的必要條件。這四個設施都通過鐵匠任務的形式指引玩家探索獲得。

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圖:鐵匠的幾個專屬設施

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圖:設施處可進行自動生產

● 爆成品VS自己製造

如果裝備主要靠成品掉落,那麼這種設計主要是希望提升farm的驚喜感,是希望給反覆刷怪這個枯燥動作加點料。代價是裝備獲得不穩定,容易造成戰力和遊戲進度不匹配。

如果裝備主要靠做,裝備的獲取將變得可預期。代價則是爆裝備的驚喜感。

通常來說,SOC遊戲都選擇以做裝為主而非刷怪爆。一方面,SOC的戰鬥大多比較糙,經不起反覆刷這個玩法;另一方面,做裝更符合SOC遊戲對craft元素的追求——能消耗各類材料、強化地塊概念、提供玩家征服世界的掌控感。

這樣,《霧鎖》就顯得比較特殊——所有護具都可以玩家自己製造,而武器除了最低級的外,其餘都必須要靠戰鬥或者野外開箱獲得。

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圖:不同品階武器具有不同的強化潛力

2.3. 天賦樹系統

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《霧鎖》擁有SOC遊戲中最複雜的天賦樹,這點也使它看起來非常的「RPG化」

《霧鎖》的天賦樹整體設計比較中規中矩,雖然看起來天賦點非常多,但大多是加基礎數值的、填充類型的點。真正帶技能or機制解鎖,大幅影響戰鬥體驗的點實際不多,大概是22個點。

值得一提的是,《霧鎖》玩到最後理論上所有天賦點是都可以點開的,這與《暗黑》、《POE》這些天賦點有限,單個角色最後只能選擇有限天賦點進行Build的設計思路有本質區別,即《霧鎖》依舊採用了SOC中「角色應該全能」這一基礎設定。

不過有一點,一些非常重要,幾乎是影響遊戲核心體驗的功能開放不應該放到高自由的天賦系統裡,例如二段跳、例如滑翔過程中攀升高度。個人理解這些隨著主線進程的推薦自然解鎖就好。

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圖:《霧鎖》的天賦樹

2.4. 戰鬥&成長

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圖:《霧鎖》戰鬥模塊核心概念&規則

《霧鎖》的戰鬥可能是目前SOC遊戲中最RPG化的,動作元素相當多——例如角色可以通過翻滾、二段跳、滑翔等位移能力以躲避敵人的攻擊。「架勢條」的設計在一定程度上豐富了對戰時的趣味性。

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圖:《霧鎖》的戰鬥加入了較多動作元素

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圖:食物可提升戰鬥狀態

2.5. 配方

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配方解鎖邏輯在SOC中是個非常關鍵的設計,通常來說有這樣幾種做法:

後知:獲得新材料後解鎖該材料對應的新配方,如《英靈神殿》、《Grounded》、《深海迷航》等作品

先知:預先知道配方,通過交材料、攀科技等方式解鎖,如《幻獸帕魯》、《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品

混合式:基礎配方先知,高級配方後知,如《Raft》、《V Rising》等作品

《霧鎖》的配方都採用後知設計,即玩家通過獲得新材料來解鎖新配方。後知設計主要的優點是新奇感比較強,首次遊玩會有很強的驚喜感。但《霧鎖》在這裡的處理其實有些問題

配方解鎖帶來的橫向體驗偏弱——霧鎖中,配方解鎖主要帶來護甲防護提升或者諸如弓箭傷害數值提升這樣的偏縱向的升級,而由於武器是靠野外掉的,導致新材料→新配方→新體驗這個鏈路在《霧鎖》中很弱。

一些配方解鎖依賴於玩家主動製造的中間材料——例如要製造粘液,需要先製作出蟲粉。但是玩家對於製造蟲粉的意義完全無感。此時容易產生卡點。

也就是說,《霧鎖》雖然是後知設計,但是本身創造的新鮮感其實並不強;相反,後知設計帶來的未知焦慮、偏硬核的問題,《霧鎖》倒是全佔了。

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圖:中間產出解鎖配方容易造成卡點

2.6. 揹包

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相比較《英靈神殿》快捷欄默認為揹包首行的簡潔設計,《霧鎖》的快捷欄與揹包採用分離設計,顯得更為常規。非武器類的裝備,如護具、飾品、滑翔傘等在裝備後不再佔用揹包空間。

值得一提的是,《霧鎖》的死亡懲罰很低,揹包中大量的道具在死亡後都會保留在身上——僅掉落木頭、石頭、花草等材料類的道具並形成屍體。也因此,《霧鎖》沒有類似《英靈神殿》中的跑屍激勵機制。

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圖:《霧鎖》的快捷欄有兩欄,可通過ALT鍵快速切換

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圖:角色共12個裝備槽

2.7. 農業

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《霧鎖》中有種植,暫無動物飼養相關玩法。這部分遊戲刻畫得比較簡單,這裡就不展開了。

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圖:家園範圍內任意空地皆可種植

Part 2. 《霧鎖王國》為什麼差點意思?

在遊玩《霧鎖》之後,腦斯基始終有種感覺——乍一看,《霧鎖》的品質不低,SOC該有的它幾乎都有了,建造的自由度又很高,同時比《英靈神殿》加入了更多的RPG元素,例如天賦樹、例如NPC與其派發的各種任務、例如格擋盾反之類的動作元素。

但是,《霧鎖》玩起來始終感覺差點意思,遊戲的驅動力似乎很弱。相較於《帕魯》或者《英靈神殿》這兩個看起來更粗糙的遊戲,反而沒有它們中前期那種停不下來的感覺。

本Part就將「差點意思」這個問題展開討論,以期能解釋一二。這部分整體會偏主觀,僅代表個人觀點,僅供參考。

3. 玩家玩《霧鎖》,究竟在玩什麼——體驗的終點是什麼?

在之前的文章中我們曾討論過「終點體驗」與「路徑體驗」的概念,並將其統一稱之為體驗出口。這裡腦斯基再度引述這段文字:

玩家玩遊戲,歸根到底是需要獲得某種令其快樂的「體驗」,就像閱讀爽文時的爽點一樣。而在具體遊戲的設計中,這種體驗又可以進一步分為兩類:一類是終點體驗,例如玩家因擊殺了某隻巨大Boss而快樂;另一種則是路徑體驗,例如玩家升級後的數值提升,一樣會感到很爽,這時玩家感到的快樂來自於更好獲得終點體驗的想象。換句話說,路徑體驗是依附於終點體驗的,一個沒有良好的戰鬥體驗,則其升級也就失去了吸引力。

而對於終點體驗和路徑體驗的追求則構成了玩家的遊戲慾望,牽引著玩家在遊戲中追求某些東西。由於看起來像是遊戲最後的體驗由此而出,因此將之稱為「體驗出口」。

「體驗出口」提供了一個思考角度,即當我們面對一個看起來很複雜的設計方案時,可以羅列出所有的「體驗出口」,並考察這些出口是否已經足夠有趣。有些遊戲看起來很複雜,但就是不好玩,很可能是因為遊戲所有的玩法都在導向一些並不有趣的體驗出口。

基於這個視角,實際上玩家最終就是在玩戰鬥、探索、建造。其餘玩法的有趣程度會高度依附於這三個終點。

以下,我們將更深入觀察這三個玩法。

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圖:《霧鎖》的終點體驗

3.1. 探索——最拉的部分

應該說,《霧鎖》的探索體驗做得不太好。

在第一章大世界設計中,我們已經分析了部分明顯的設計問題,例如過於複雜的地形與不匹配的運動能力、辨識度偏低的地塊設計導致新鮮感不足等等。這裡,我們再進一步挖一挖。

● 流程驅動下的探索,動力不長久

通常,SOC的探索是材料驅動的。其基本的邏輯是:讓玩家建立起新地塊意味著新材料這個概念,在對新材料、新配方的追求下,玩家主動前往新地塊。(注意,這裡默認遊戲的材料價值被玩家認可,即材料通向的如戰鬥、建造、生存之類的體驗立得住)

這個邏輯是常規SOC遊戲慣用,因此通常會有幾個伴生的小設計:較小的單地塊面積、小地圖上明顯的區塊劃分。

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圖:強地塊邏輯支配的SOC遊戲地圖

在《霧鎖》中,由於地塊設計很弱,遊戲中前期玩家的探索行為並不是上述邏輯支配的,而是在接取一個個NPC的任務後,直接根據任務指引前往某個沒去過的地點。我們可以認為

這種探索是遊戲流程驅動的

這兩種最大的區別是,材料驅動是偏內在的動力,依賴於玩家對新配方及背後隱含的戰鬥、建造的體驗升級的追求;而流程驅動是偏外在的動力,依賴於任務完成後的獎勵

而這還不是問題的終點——在《霧鎖》中,獎勵的重複度很高,主線獎勵是NPC設施(以及部分武器)。設施主要的作用是延展生產線,縱向的體驗偏多——一般木頭通過設施1被加工為一般木板,高級木頭通過設施2被加工為高級木板。橫向的新類型道具的解鎖偏少。相對而言,基於獎勵的外在動力對這種新內容的匱乏更為敏感。

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圖:《霧鎖》任務列表

另一方面,材料驅動和自由探索的契合度更高——玩家在尋找材料的過程中會隨處逛逛,如果大世界本身設計良好,POI豐富,玩家探索的樂趣就會比較足;而流程驅動時玩家的探索目標非常聚焦,就是任務點。加上《霧鎖》的大世界重複度高,容易傳送點→任務點兩點一線。同時由於任務點的唯一性,當找不到的時候,焦慮感和負反饋很重。

● 探索體驗的升級

《霧鎖》探索的體驗重複度很高——玩家進入新區域後,主要的體驗變化來自於場景變化和怪物的變化。

但從前文的分析也能看到,除了迷霧區,《霧鎖》不同區域的玩法規則是一樣的;場景的相近與怪物的稀少都加劇了探索體驗的重複感。

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圖:《霧鎖》中後期探索重複度極高

3.2. 戰鬥——過於RPG化,缺少沙盒解法

應該說,《霧鎖》的戰鬥體驗在SOC遊戲中還是非常ok的——翻滾、盾反、二段跳、跳劈這些動作元素的加入很大程度上豐富了戰鬥體驗。戰、法、弓的職業劃分也豐富了戰鬥形式。

《霧鎖》戰鬥的主要問題是解法過於單一。這種單一應該從兩個方面來理解:

● 怪物種類較少、最優擊殺策略相近

幾乎所有的近戰、物理類的怪物都是格擋、攻擊、循環。對抗策略幾乎是一樣的。

遠程物理怪則是格擋、貼身後砍砍砍。整個戰鬥的重複度偏高。

遊戲裡主要的野怪如下表所示。是不是看起來還挺多的,不算Boss就有17種,但實際上,狼、野豬、豹子、蠍子的攻擊方式幾乎一樣,都是一個短突進後攻擊;紅蘑菇、綠蘑菇這一對,紅龍、藍龍這一對都是純換色;人行怪中近戰怪的攻擊方式高度相似,玩家的對抗策略完全不用變......這樣算下來,是不是感覺17種怪物並沒有創造出17種差異化的戰鬥體驗。

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圖:《霧鎖王國》主要野怪一覽

● 戰鬥體驗的升級

應該說,《霧鎖》戰鬥體驗的升級還是比較ok的。

一方面,我們需要承認數值提升帶來的體驗升級是直觀且有效的;另一方面,隨著天賦點的增加,會引入背刺、跳劈、二段跳等等新的戰鬥動作,這也構成了戰鬥體驗的升級;與《英靈神殿》類似,耐力的提升對戰鬥體驗的升級也是影響頗大。

所以,《霧鎖》戰鬥體驗升級的最大問題依舊是怪物的重複度過高!

3.3. 建造——功能性與內在規則的缺失使玩法挑玩家

● 建造缺少驅動

前文提過,建造玩法是《霧鎖》的最大亮點和長板。 但它的問題,建築的功能性太弱了,建造上也沒有任何內在規則提供策略度。

對於非建築黨的常規玩家,《霧鎖》的主家園只要能放下NPC和生產設施即可,其餘的分家園則是純純的傳送點,完全無法建立起像《英靈神殿》那樣的前哨站,或者說分家園的玩法。

個人理解,一個好的建造玩法,是玩家在功能要求和內在規則的約束下,就能自然搭建出具有一定美觀度的建築。超高的建造自由度不應該是SOC遊戲建造玩法的主要追求。

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圖:分家園更多時候只是個傳送點

● 建造體驗的升級

這裡,我們能看到建造缺少內在規則的另一個弊端,就是建造體驗的升級完全依賴於美學追求。

在《英靈神殿》中我們舉過例子——原本無法建造在室內的帶火設施在解鎖石質地板後變得可以建在屋內,而煙道設計就成了在原有規則下自然而然的衍生規則,令建造體驗隨之發生變化。

《霧鎖》則缺少這樣的體驗變化,更多配方的解鎖單純意味著建築美觀度的提升,這就非常挑玩家。

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圖:建造黨玩家比較吃體素建造

4. 正反饋密度不足

這一點是《霧鎖》可以在後續版本大力加強的。

在《帕魯》的分析文章中,我們曾提到《帕魯》前期的正反饋很密集,主要來自帕魯的抓捕動作與帕魯自動工作提升。

在《英靈神殿》中,一些小設計也在提供著高密度的正反饋,例如「重複某個動作就能提升對應動作等級」。

而在《霧鎖》中,正反饋的來源都是「很大」的遊戲動作,間隔也偏長——例如家園升級、例如角色升級獲得技能點點天賦、例如完成某個NPC任務。

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圖:《帕魯》《英靈神殿》有更密集的正反饋

5. RPG化與生存感的保留

《霧鎖》,生存玩法基本已經沒了。應該指出的是,生存玩法的最核心的功能還是【提供SOC遊戲獨特的氛圍感】,或者更直白來說,就是提供【真實感】,幫助玩家入戲的!

乍一看,《霧鎖》和《英靈神殿》非常類似,都取消了傳統SOC遊戲中諸如飢餓值、飲水值這樣的設計,都是食物服務於數值提升。但實際上,《英靈神殿》依舊有設計在幫助塑造SOC的氛圍感,令玩家入戲——例如遊戲一開始,玩家被巨鳥拋入世界,並且全身溼透處於debuff狀態,玩家瞬間感到一種不安全感;樹木倒下帶有物理機制可能砸傷玩家;建造中蘊含的接近真實物理的內在規則,這些都讓《英靈神殿》在RPG化的同時,保留了SOC的“風味”。

《帕魯》中也有這樣的細節設計來塑造【真實感】,例如我們在之前文章中提到的低溫時屏幕帶有凍結效果以及角色會被篝火點燃造成傷害

相較之下,《霧鎖》在【真實感】上的塑造是比較單薄的,除了體素建造+地形改造這兩點,其餘都是非常RPG式的表達。對於SOC玩家來說,這種風味的喪失是比較遺憾的。

為什麼說《霧鎖王國》很難成為爆款?萬字拆解-第52張

圖:《霧鎖》中缺少足夠的細節來塑造SOC風味

6. 題材應該輔助塑造世界而非劇情敘事

最後,我們來聊聊題材的問題。

在《英靈神殿》的分析文章中,腦斯基曾提到,題材對於SOC遊戲來說是非常重要的加分項。尤其對於《英靈神殿》來說,「望遠鏡效應」使玩家在馬賽克般的畫面中腦補出了“高品質的維京戰士形象”,沒有北歐這個成熟題材的加持是不可能的。

所謂望遠鏡效應,原本指的是人們在使用望遠鏡看球賽或者戲劇時。不會有人全程使用望遠鏡,而是在一開始用望遠鏡看過人物的特寫後,就在後續的觀看中自動腦補出舞臺上微小人物的面貌。

《帕魯》則更不必說,沒有寶可夢-like的題材加持,是絕對不會有現在的市場熱度的。

相比之下,《霧鎖》的題材,或者說世界設定是完全原創的。能看得出來,製作組在敘事上是下了一些功夫的——遊戲採用了碎片化的敘事方式,場景中能找到很多帶劇情文本的道具,有心的玩家能夠逐漸通過NPC的任務描述、場景探索來拼湊出整個故事。

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圖:場景中,許多道具上有劇情相關的文本

但腦斯基認為,對SOC遊戲來說,劇情並不是最重要的,因為SOC遊戲的核心體驗是「自我敘事」——某種程度上,玩家是在扮演亞當與夏娃,與處女地般的大世界進行交互並留下自己的印記。

從這個意義上來說,「這是個怎麼樣的世界」要比「這個世界曾經發生過什麼」要重要的多!

所有,《霧鎖》的問題在於,製作組花了過多筆墨描述這個世界曾發生了什麼,但現在這個世界除了迷霧區稍微有點意思(但也不新鮮)外,整體非常乏味和普通。

在腦斯基看來,迷霧這個題材本身沒啥問題,但應該更多用來塑造世界。例如整個世界都被迷霧籠罩,然後迷霧還可能分成很多種;玩家一邊探索,一邊需要改造這個迷霧籠罩的世界——這就為分家園的擴建賦予了實際的意義。

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圖:《英靈神殿》的迷霧區似乎更符合預期中的《霧鎖王國》

END

以上,《霧鎖》在整體設計上是一款高度RPG化的SOC遊戲,但SOC風味的丟失與題材感偏弱的世界設計使其在遊戲帶入感方面表現乏力。

儘管有著天賦樹、職業差異、多樣化武器、動作元素等設計,但《霧鎖》整套戰鬥系統的驗證設計是比較失敗的,重複度過高、最優策略過於單一使得前述這些豐富的設計都失去了意義。

場景設計與位移能力的不匹配、流程驅動設計、偏弱的地塊設計使得《霧鎖》的探索體驗成了遊戲最短的一塊板。

體素化建造是《霧鎖》的最長板,但挑人。對於大多數玩家來說,功能性和建造內在規則的缺失某種程度上削弱了《霧鎖》建造系統的遊戲性。

基於上述這些原因,即使沒有《帕魯》,《霧鎖》依舊無法成為爆款。在2kw銷量的俱樂部中,恐怕尚沒有《霧鎖》的座位。

限於水平,文章難免有錯漏不足之處,歡迎熱愛遊戲的你一起討論交流~

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圖:完結撒花

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