为什么说《雾锁王国》很难成为爆款?万字拆解


3楼猫 发布时间:2024-02-23 13:55:07 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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1月24日,《雾锁王国》上架Steam,开启EA,距离《帕鲁》上EA仅5天。

应该说,《雾锁》的整体数据表现还是相当不错的,在不到一个月的时间,玩家数就超过了200w。不过它的整体表现和《帕鲁》、《英灵神殿》相比还是有些距离的,尤其是逆天的《帕鲁》。

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由于和《帕鲁》的发售时间相距过近,几乎到了贴身肉搏的程度。一些玩家发出了「既生雾何生帕」这样的感慨,认为《雾锁》是在被《帕鲁》「阴影笼罩下的神作」,如果没有《帕鲁》,24年第一个封神的可能就是《雾锁》了。

事情真的是这样么?带着这样的疑问,脑斯基花了些时间体验了《雾锁》,并试图通过本文分析/解答以下的问题,以期加深对SOC品类的理解。

● 《雾锁王国》的玩法构成有哪些?它与其它的SOC相比有哪些特点?

● 为什么说《雾锁王国》的大世界明明要素齐全,但探索体验就是很糟糕?

● 为什么说《雾锁王国》的游戏性差点意思?与《帕鲁》、《英灵神殿》存在差距;

● 《雾锁》有高度RPG化的设计,为什么战斗体验依旧一般?

● 为什么说《雾锁王国》对于剧情的刻画用力用错了方向?

ps:由于本文中大量对比了《英灵神殿》《幻兽帕鲁》,强烈推荐同时阅读两篇相关文章哦!文章有点长,请随意品尝~

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Part 1. 《雾锁王国》玩法设计简析

1. 《雾锁》大世界设计

《雾锁王国》的大世界也是单张有限大小的地图。

与《饥荒》、《英灵神殿》纯随机生成不同,《雾锁》的地图非随机生成,由制作组手搓而成——玩家每次新开游戏都是一样的地图。

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图:《雾锁王国》的世界地图

1.1. 特色区域:迷雾区域

大体来说,《雾锁》的地图可以被区分为「迷雾区」「非迷雾区」

迷雾区可以算作是《雾锁》的特色设计了,也是本作的名字由来。迷雾区主要有以下三条核心规则:

迷雾停留时间:玩家在迷雾中可以停留的时间有限,有点类似于一些游戏中的【氧气设计】。通过服用一些药物以及升级家园等级,玩家在迷雾中的停留时长可以延长。

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图:进入迷雾后会显示可停留的时间

致命迷雾区域:游戏中不同区域的迷雾实际上是有等级的。从小地图上或者直接在大世界里看到迷雾区域为红色就表示这篇迷雾区域的等级过高,玩家进入后会飞速消耗「可停留时间」。

只有通过升级家园等级,致命迷雾才会变为正常迷雾区域,玩家也才能正常探索。

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图:在红色的「致命迷雾」中,可停留时间会快速消耗

无法传送:玩家在迷雾区域内无法使用传送功能。

1.2. 高差极大的崎岖世界,糟糕的跑图体验

相较于《英灵神殿》或者《幻兽帕鲁》等一众SOC游戏,《雾锁》的地图特点是【高差极大】【十分崎岖】。

单纯从高差上看,《雾锁》随处可见巨大的高山与迷雾区构成的深谷。在没有解锁二段跳之前,翻越山体是一个相当痛苦的寻路过程。

相比之下,《英灵神殿》的地形要平顺很多。《帕鲁》则由于有飞行坐骑,地形的高差和复杂度可被忽略。

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图:《雾锁》地形起伏很大

然后是地形复杂度,也就是崎岖程度。应该说,《雾锁》就是一片巨大的山地迷宫,不单高差大,且蜿蜒崎岖,通路众多。

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图:《雾锁》的地形复杂度高

客观来说,高差大、地形崎岖本身是中性的。脑斯基认为这两点在《雾锁》中是偏负面的设计,主要是因为复杂地形没有配套的「角色移动能力」「目标点引导系统」作为支撑。

首先,《雾锁》中角色不可以攀爬,当玩家要越到更高的平台时,只能通过以下两种方式来实现。实际上的跑图体验相当糟糕,面对绵延的山体和巨大的高差,往往需要消耗大量时间来寻找可能的登高路径。

跳跃或是二段跳:然而如此重要、必点的二段跳能力竟然被放在了自由加点的天赋树里,很容易造成前期跑图困难;

通过开凿山体,人工挖掘登高路线:无谓消耗游戏时间。当高差很大时,极为费时且需携带/制作多个凿子;

而游戏中的滑翔功能,实际上并不能帮助玩家登高,只是便捷从高处快速开图。

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图:《雾锁》中玩家可以从高处跃下滑翔

其次,游戏中对目标点的方位引导很差。

通常来说,当大世界地图非常立体,高度信息很关键时,游戏的小地图会分层示意,帮助玩家知道目标点的大致高度(如《怪猎·世界》、《激战2》。

而《雾锁》的小地图虽然有等高线设计,但没有关于目标点的高度信息,只有在走到目标点附近时会显示当前在目标点上方还是下方。

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图:《怪猎·世界》可分层展示小地图

另外,玩家接近目标点时,也没有任何具体的路线指引帮助定位。玩家能获得的信息只有小地图上一个大概的范围。具有大高差且崎岖的地形中,寻找任务点成为了噩梦

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图:《雾锁》中的目标点是个范围

综合来看,《雾锁》的地形非常复杂,但又没有《帕鲁》中的飞行坐骑或是《怪猎·世界》中的路线引导设计来帮助玩家定位目标点,使得跑图体验不佳。

1.3. 地块辨识性差

在之前的文章中,我们有比较详细地阐释过「地块」概念——在SOC游戏中,地块往往被塑造成在视听观感、资源产出、怪物强度、机制玩法上都有显著差异的生态区域。典型的如《饥荒》、《英灵神殿》、《幻兽帕鲁》,都是基于地块设计的整个大世界。

《雾锁》中的地块设计则比较弱——我们可以通过以下两张表来进一步对比《雾锁》和《英灵神殿》在地块设计上的细节差异。

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图:《雾锁王国》不同生态的差异度

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图:《英灵神殿》不同生态的差异度

视觉上,《雾锁》不同生态间的差异度不够大,且除了雾区,没有特殊的机制玩法——从一个地区来到另一个地区的新鲜感很弱

实际上,对玩家来说,整个游戏只有迷雾区的塑造是最成功的,其余区域的重复感都偏高。

顺带一提,雪原部分还没有做完,这里说的重复度高、没有机制变化只针对前面几个区域。

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图:《雾锁王国》各生态视觉效果

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图:《雾锁王国》大量区域未开放

1.4. 主要POI设计

《雾锁》世界中的主要POI(Point of Interest 兴趣点)被整理罗列于下表之中。

如果从单个区域(或者说地块)来看,POI还是相当丰富的。主要的问题在于,《雾锁》的POI在不同区域的重复度偏高,例如主要的敌人据点,无论是大型还是小型,从建筑风格到内部体验都高度雷同,加上本身怪物也全是同一批,使得游戏中后期的探索体验相当糟糕。

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图:《雾锁王国》大世界POI

1.5. 区域解锁&传送

玩过《塞尔达》的同学应该都知道,其大世界的解锁遵循着【解锁鸟望台,之后该地区迷雾消失并展示各次级POI点位】这样的设计,这一设计也被用在如《原神》《幻塔》乃至《望山》之类的带开放世界的手游中。

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图:《塞尔达》中的区域解锁【or开图】

在《雾锁》中,也存着类似的塔——远古尖塔。主要的区别在于,远古尖塔只有传送功能,而没有【开图】功能

这个塔的解锁略显复杂,需要玩家通过一些机关和迷宫来到最上层才算点亮,只有点亮后的塔才可以用来传送。

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图:解锁远古尖塔需要通过一些机关

是的,《雾锁》也支持传送,且和《幻兽帕鲁》一样,传送对玩家背包内的道具类型没有任何限制,和通常的网游中的传送一样。

游戏中,玩家可能通过两种方式建立传动点——一种就是点亮远古尖塔。这些塔的位置固定,分布密度相比《帕鲁》低了很多。相互间的距离也十分遥远。

另一种则是建造「灵火祭坛」。可以简单理解为就是家园的核心——《帕鲁》中的帕鲁终端、《V-Rising》中的城堡之心。《雾锁》中玩家可建造的祭坛数量也是有限的,最多为8个。所以《雾锁》目前玩家极限拥有的传送点数量为13个

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图:《雾锁》中远古尖塔高度相当可观

游戏中,传送是个高频使用的功能。实际的体验中,玩家往往需要熄灭那些不常用的祭坛点位,而在最新的任务点附近建造新的祭坛作为传送点。

从便捷度上看,脑斯基认为《雾锁》和《帕鲁》的传送功能差不太多,都比材料限制的《V-Rising》和《英灵神殿》要便捷许多。

1.6. 小结

综合本章的分析,我们能够大致描述出《雾锁》的世界——这是一个具有独特迷雾区域的可以传送移动的巨大世界、地形复杂且多山地,跑图难度高、游戏中后期的区域重复度偏高,体验趋于同质化。

2. 各细分模块的玩法

2.1. 建筑系统——强外观自由度,弱功能性

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图:《雾锁》建筑模块核心概念&规则

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图:建筑核心「灵火祭坛」

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图:消耗特定材料科升级/强化祭坛

● MC-Like的高自由度建造

《雾锁》的建造自由度颇高,甚至可以和《我的世界》一样,以单个方块为单位(体素建造),非常细致地进行建造。而通常的SOC游戏都是以板、柱、墙为基础结构进行建造的,颗粒度上没有《雾锁》细。

这种极高的搭建自由度是《雾锁》非常核心的体验差异点,也是它在玩家间传播、各类视频内容制作时主要强调的点。

这也是为什么当我们在各类平台上搜索《雾锁》时,凸显其高建造自由度的内容比比皆是。

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图:游戏提供了各类基础构建供玩家搭建

● 高自由度的代价是缺少内在规则

目前的SOC游戏中,都倾向于加入一些「内在规则」使得建造系统更为「拟真」,同时也为建造提供一定的「策略空间」。毕竟不是每一个玩家都是追求建筑外观、具有高自驱力的建造党。

典型的,《英灵神殿》的建造有承载力概念,同时强调设施必须在封闭空间中才能正常工作,而篝火类设施产生的烟雾又会在封闭空间内沉积因而需要考虑烟道设计。

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图:体素建造的上限极高

● 地形改造&采矿

《雾锁》允许玩家进行地形改造。

实际上,它的采矿过程就伴随着地形的改变——在《雾锁》中,矿物嵌入在山石、土壤中,当玩家拿着镐子「敲掉」一部分山石土壤后,其中包含的矿石就被玩家获得了。这个设计倒是和《异星探险家》比较类似。

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图:场景破坏+挖矿

2.2. craft&装备系统

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图:《雾锁》craft及装备模块核心概念&规则

● NPC&设施

《雾锁》中,NPC的戏份相当重,甚至可以说,游戏的主线过程就是「解锁NPC→寻找NPC的某个设施→寻找某个更高级的设施」

更具体说来,每个NPC都有其专属的几个设施——用来生产更高级的材料/道具。要获得这些设施,则需要经历这样一个流程「NPC处接取任务→按照任务指引前往地图相应区域→在某个遍布怪物的据点搜索or击杀某个特定Boss掉落」

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图:《雾锁》的五位NPC

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图:NPC处承载了大量基础道具/设施的制作

以铁匠为例,与其相关的共有四个设施,其中窑、冶炼炉、锻炉都带有自己的加工界面,可进行自动生产;锻造工具则单纯是制造一些道具的必要条件。这四个设施都通过铁匠任务的形式指引玩家探索获得。

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图:铁匠的几个专属设施

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图:设施处可进行自动生产

● 爆成品VS自己制造

如果装备主要靠成品掉落,那么这种设计主要是希望提升farm的惊喜感,是希望给反复刷怪这个枯燥动作加点料。代价是装备获得不稳定,容易造成战力和游戏进度不匹配。

如果装备主要靠做,装备的获取将变得可预期。代价则是爆装备的惊喜感。

通常来说,SOC游戏都选择以做装为主而非刷怪爆。一方面,SOC的战斗大多比较糙,经不起反复刷这个玩法;另一方面,做装更符合SOC游戏对craft元素的追求——能消耗各类材料、强化地块概念、提供玩家征服世界的掌控感。

这样,《雾锁》就显得比较特殊——所有护具都可以玩家自己制造,而武器除了最低级的外,其余都必须要靠战斗或者野外开箱获得。

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图:不同品阶武器具有不同的强化潜力

2.3. 天赋树系统

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《雾锁》拥有SOC游戏中最复杂的天赋树,这点也使它看起来非常的「RPG化」

《雾锁》的天赋树整体设计比较中规中矩,虽然看起来天赋点非常多,但大多是加基础数值的、填充类型的点。真正带技能or机制解锁,大幅影响战斗体验的点实际不多,大概是22个点。

值得一提的是,《雾锁》玩到最后理论上所有天赋点是都可以点开的,这与《暗黑》、《POE》这些天赋点有限,单个角色最后只能选择有限天赋点进行Build的设计思路有本质区别,即《雾锁》依旧采用了SOC中「角色应该全能」这一基础设定。

不过有一点,一些非常重要,几乎是影响游戏核心体验的功能开放不应该放到高自由的天赋系统里,例如二段跳、例如滑翔过程中攀升高度。个人理解这些随着主线进程的推荐自然解锁就好。

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图:《雾锁》的天赋树

2.4. 战斗&成长

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图:《雾锁》战斗模块核心概念&规则

《雾锁》的战斗可能是目前SOC游戏中最RPG化的,动作元素相当多——例如角色可以通过翻滚、二段跳、滑翔等位移能力以躲避敌人的攻击。「架势条」的设计在一定程度上丰富了对战时的趣味性。

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图:《雾锁》的战斗加入了较多动作元素

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图:食物可提升战斗状态

2.5. 配方

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配方解锁逻辑在SOC中是个非常关键的设计,通常来说有这样几种做法:

后知:获得新材料后解锁该材料对应的新配方,如《英灵神殿》、《Grounded》、《深海迷航》等作品

先知:预先知道配方,通过交材料、攀科技等方式解锁,如《幻兽帕鲁》、《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品

混合式:基础配方先知,高级配方后知,如《Raft》、《V Rising》等作品

《雾锁》的配方都采用后知设计,即玩家通过获得新材料来解锁新配方。后知设计主要的优点是新奇感比较强,首次游玩会有很强的惊喜感。但《雾锁》在这里的处理其实有些问题

配方解锁带来的横向体验偏弱——雾锁中,配方解锁主要带来护甲防护提升或者诸如弓箭伤害数值提升这样的偏纵向的升级,而由于武器是靠野外掉的,导致新材料→新配方→新体验这个链路在《雾锁》中很弱。

一些配方解锁依赖于玩家主动制造的中间材料——例如要制造粘液,需要先制作出虫粉。但是玩家对于制造虫粉的意义完全无感。此时容易产生卡点。

也就是说,《雾锁》虽然是后知设计,但是本身创造的新鲜感其实并不强;相反,后知设计带来的未知焦虑、偏硬核的问题,《雾锁》倒是全占了。

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图:中间产出解锁配方容易造成卡点

2.6. 背包

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相比较《英灵神殿》快捷栏默认为背包首行的简洁设计,《雾锁》的快捷栏与背包采用分离设计,显得更为常规。非武器类的装备,如护具、饰品、滑翔伞等在装备后不再占用背包空间。

值得一提的是,《雾锁》的死亡惩罚很低,背包中大量的道具在死亡后都会保留在身上——仅掉落木头、石头、花草等材料类的道具并形成尸体。也因此,《雾锁》没有类似《英灵神殿》中的跑尸激励机制。

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图:《雾锁》的快捷栏有两栏,可通过ALT键快速切换

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图:角色共12个装备槽

2.7. 农业

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《雾锁》中有种植,暂无动物饲养相关玩法。这部分游戏刻画得比较简单,这里就不展开了。

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图:家园范围内任意空地皆可种植

Part 2. 《雾锁王国》为什么差点意思?

在游玩《雾锁》之后,脑斯基始终有种感觉——乍一看,《雾锁》的品质不低,SOC该有的它几乎都有了,建造的自由度又很高,同时比《英灵神殿》加入了更多的RPG元素,例如天赋树、例如NPC与其派发的各种任务、例如格挡盾反之类的动作元素。

但是,《雾锁》玩起来始终感觉差点意思,游戏的驱动力似乎很弱。相较于《帕鲁》或者《英灵神殿》这两个看起来更粗糙的游戏,反而没有它们中前期那种停不下来的感觉。

本Part就将「差点意思」这个问题展开讨论,以期能解释一二。这部分整体会偏主观,仅代表个人观点,仅供参考。

3. 玩家玩《雾锁》,究竟在玩什么——体验的终点是什么?

在之前的文章中我们曾讨论过「终点体验」与「路径体验」的概念,并将其统一称之为体验出口。这里脑斯基再度引述这段文字:

玩家玩游戏,归根到底是需要获得某种令其快乐的「体验」,就像阅读爽文时的爽点一样。而在具体游戏的设计中,这种体验又可以进一步分为两类:一类是终点体验,例如玩家因击杀了某只巨大Boss而快乐;另一种则是路径体验,例如玩家升级后的数值提升,一样会感到很爽,这时玩家感到的快乐来自于更好获得终点体验的想象。换句话说,路径体验是依附于终点体验的,一个没有良好的战斗体验,则其升级也就失去了吸引力。

而对于终点体验和路径体验的追求则构成了玩家的游戏欲望,牵引着玩家在游戏中追求某些东西。由于看起来像是游戏最后的体验由此而出,因此将之称为「体验出口」。

「体验出口」提供了一个思考角度,即当我们面对一个看起来很复杂的设计方案时,可以罗列出所有的「体验出口」,并考察这些出口是否已经足够有趣。有些游戏看起来很复杂,但就是不好玩,很可能是因为游戏所有的玩法都在导向一些并不有趣的体验出口。

基于这个视角,实际上玩家最终就是在玩战斗、探索、建造。其余玩法的有趣程度会高度依附于这三个终点。

以下,我们将更深入观察这三个玩法。

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图:《雾锁》的终点体验

3.1. 探索——最拉的部分

应该说,《雾锁》的探索体验做得不太好。

在第一章大世界设计中,我们已经分析了部分明显的设计问题,例如过于复杂的地形与不匹配的运动能力、辨识度偏低的地块设计导致新鲜感不足等等。这里,我们再进一步挖一挖。

● 流程驱动下的探索,动力不长久

通常,SOC的探索是材料驱动的。其基本的逻辑是:让玩家建立起新地块意味着新材料这个概念,在对新材料、新配方的追求下,玩家主动前往新地块。(注意,这里默认游戏的材料价值被玩家认可,即材料通向的如战斗、建造、生存之类的体验立得住)

这个逻辑是常规SOC游戏惯用,因此通常会有几个伴生的小设计:较小的单地块面积、小地图上明显的区块划分。

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图:强地块逻辑支配的SOC游戏地图

在《雾锁》中,由于地块设计很弱,游戏中前期玩家的探索行为并不是上述逻辑支配的,而是在接取一个个NPC的任务后,直接根据任务指引前往某个没去过的地点。我们可以认为

这种探索是游戏流程驱动的

这两种最大的区别是,材料驱动是偏内在的动力,依赖于玩家对新配方及背后隐含的战斗、建造的体验升级的追求;而流程驱动是偏外在的动力,依赖于任务完成后的奖励

而这还不是问题的终点——在《雾锁》中,奖励的重复度很高,主线奖励是NPC设施(以及部分武器)。设施主要的作用是延展生产线,纵向的体验偏多——一般木头通过设施1被加工为一般木板,高级木头通过设施2被加工为高级木板。横向的新类型道具的解锁偏少。相对而言,基于奖励的外在动力对这种新内容的匮乏更为敏感。

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图:《雾锁》任务列表

另一方面,材料驱动和自由探索的契合度更高——玩家在寻找材料的过程中会随处逛逛,如果大世界本身设计良好,POI丰富,玩家探索的乐趣就会比较足;而流程驱动时玩家的探索目标非常聚焦,就是任务点。加上《雾锁》的大世界重复度高,容易传送点→任务点两点一线。同时由于任务点的唯一性,当找不到的时候,焦虑感和负反馈很重。

● 探索体验的升级

《雾锁》探索的体验重复度很高——玩家进入新区域后,主要的体验变化来自于场景变化和怪物的变化。

但从前文的分析也能看到,除了迷雾区,《雾锁》不同区域的玩法规则是一样的;场景的相近与怪物的稀少都加剧了探索体验的重复感。

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图:《雾锁》中后期探索重复度极高

3.2. 战斗——过于RPG化,缺少沙盒解法

应该说,《雾锁》的战斗体验在SOC游戏中还是非常ok的——翻滚、盾反、二段跳、跳劈这些动作元素的加入很大程度上丰富了战斗体验。战、法、弓的职业划分也丰富了战斗形式。

《雾锁》战斗的主要问题是解法过于单一。这种单一应该从两个方面来理解:

● 怪物种类较少、最优击杀策略相近

几乎所有的近战、物理类的怪物都是格挡、攻击、循环。对抗策略几乎是一样的。

远程物理怪则是格挡、贴身后砍砍砍。整个战斗的重复度偏高。

游戏里主要的野怪如下表所示。是不是看起来还挺多的,不算Boss就有17种,但实际上,狼、野猪、豹子、蝎子的攻击方式几乎一样,都是一个短突进后攻击;红蘑菇、绿蘑菇这一对,红龙、蓝龙这一对都是纯换色;人行怪中近战怪的攻击方式高度相似,玩家的对抗策略完全不用变......这样算下来,是不是感觉17种怪物并没有创造出17种差异化的战斗体验。

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图:《雾锁王国》主要野怪一览

● 战斗体验的升级

应该说,《雾锁》战斗体验的升级还是比较ok的。

一方面,我们需要承认数值提升带来的体验升级是直观且有效的;另一方面,随着天赋点的增加,会引入背刺、跳劈、二段跳等等新的战斗动作,这也构成了战斗体验的升级;与《英灵神殿》类似,耐力的提升对战斗体验的升级也是影响颇大。

所以,《雾锁》战斗体验升级的最大问题依旧是怪物的重复度过高!

3.3. 建造——功能性与内在规则的缺失使玩法挑玩家

● 建造缺少驱动

前文提过,建造玩法是《雾锁》的最大亮点和长板。 但它的问题,建筑的功能性太弱了,建造上也没有任何内在规则提供策略度。

对于非建筑党的常规玩家,《雾锁》的主家园只要能放下NPC和生产设施即可,其余的分家园则是纯纯的传送点,完全无法建立起像《英灵神殿》那样的前哨站,或者说分家园的玩法。

个人理解,一个好的建造玩法,是玩家在功能要求和内在规则的约束下,就能自然搭建出具有一定美观度的建筑。超高的建造自由度不应该是SOC游戏建造玩法的主要追求。

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图:分家园更多时候只是个传送点

● 建造体验的升级

这里,我们能看到建造缺少内在规则的另一个弊端,就是建造体验的升级完全依赖于美学追求。

在《英灵神殿》中我们举过例子——原本无法建造在室内的带火设施在解锁石质地板后变得可以建在屋内,而烟道设计就成了在原有规则下自然而然的衍生规则,令建造体验随之发生变化。

《雾锁》则缺少这样的体验变化,更多配方的解锁单纯意味着建筑美观度的提升,这就非常挑玩家。

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图:建造党玩家比较吃体素建造

4. 正反馈密度不足

这一点是《雾锁》可以在后续版本大力加强的。

在《帕鲁》的分析文章中,我们曾提到《帕鲁》前期的正反馈很密集,主要来自帕鲁的抓捕动作与帕鲁自动工作提升。

在《英灵神殿》中,一些小设计也在提供着高密度的正反馈,例如「重复某个动作就能提升对应动作等级」。

而在《雾锁》中,正反馈的来源都是「很大」的游戏动作,间隔也偏长——例如家园升级、例如角色升级获得技能点点天赋、例如完成某个NPC任务。

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图:《帕鲁》《英灵神殿》有更密集的正反馈

5. RPG化与生存感的保留

《雾锁》,生存玩法基本已经没了。应该指出的是,生存玩法的最核心的功能还是【提供SOC游戏独特的氛围感】,或者更直白来说,就是提供【真实感】,帮助玩家入戏的!

乍一看,《雾锁》和《英灵神殿》非常类似,都取消了传统SOC游戏中诸如饥饿值、饮水值这样的设计,都是食物服务于数值提升。但实际上,《英灵神殿》依旧有设计在帮助塑造SOC的氛围感,令玩家入戏——例如游戏一开始,玩家被巨鸟抛入世界,并且全身湿透处于debuff状态,玩家瞬间感到一种不安全感;树木倒下带有物理机制可能砸伤玩家;建造中蕴含的接近真实物理的内在规则,这些都让《英灵神殿》在RPG化的同时,保留了SOC的“风味”。

《帕鲁》中也有这样的细节设计来塑造【真实感】,例如我们在之前文章中提到的低温时屏幕带有冻结效果以及角色会被篝火点燃造成伤害

相较之下,《雾锁》在【真实感】上的塑造是比较单薄的,除了体素建造+地形改造这两点,其余都是非常RPG式的表达。对于SOC玩家来说,这种风味的丧失是比较遗憾的。

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图:《雾锁》中缺少足够的细节来塑造SOC风味

6. 题材应该辅助塑造世界而非剧情叙事

最后,我们来聊聊题材的问题。

在《英灵神殿》的分析文章中,脑斯基曾提到,题材对于SOC游戏来说是非常重要的加分项。尤其对于《英灵神殿》来说,「望远镜效应」使玩家在马赛克般的画面中脑补出了“高品质的维京战士形象”,没有北欧这个成熟题材的加持是不可能的。

所谓望远镜效应,原本指的是人们在使用望远镜看球赛或者戏剧时。不会有人全程使用望远镜,而是在一开始用望远镜看过人物的特写后,就在后续的观看中自动脑补出舞台上微小人物的面貌。

《帕鲁》则更不必说,没有宝可梦-like的题材加持,是绝对不会有现在的市场热度的。

相比之下,《雾锁》的题材,或者说世界设定是完全原创的。能看得出来,制作组在叙事上是下了一些功夫的——游戏采用了碎片化的叙事方式,场景中能找到很多带剧情文本的道具,有心的玩家能够逐渐通过NPC的任务描述、场景探索来拼凑出整个故事。

为什么说《雾锁王国》很难成为爆款?万字拆解-第53张

图:场景中,许多道具上有剧情相关的文本

但脑斯基认为,对SOC游戏来说,剧情并不是最重要的,因为SOC游戏的核心体验是「自我叙事」——某种程度上,玩家是在扮演亚当与夏娃,与处女地般的大世界进行交互并留下自己的印记。

从这个意义上来说,「这是个怎么样的世界」要比「这个世界曾经发生过什么」要重要的多!

所有,《雾锁》的问题在于,制作组花了过多笔墨描述这个世界曾发生了什么,但现在这个世界除了迷雾区稍微有点意思(但也不新鲜)外,整体非常乏味和普通。

在脑斯基看来,迷雾这个题材本身没啥问题,但应该更多用来塑造世界。例如整个世界都被迷雾笼罩,然后迷雾还可能分成很多种;玩家一边探索,一边需要改造这个迷雾笼罩的世界——这就为分家园的扩建赋予了实际的意义。

为什么说《雾锁王国》很难成为爆款?万字拆解-第54张

图:《英灵神殿》的迷雾区似乎更符合预期中的《雾锁王国》

END

以上,《雾锁》在整体设计上是一款高度RPG化的SOC游戏,但SOC风味的丢失与题材感偏弱的世界设计使其在游戏带入感方面表现乏力。

尽管有着天赋树、职业差异、多样化武器、动作元素等设计,但《雾锁》整套战斗系统的验证设计是比较失败的,重复度过高、最优策略过于单一使得前述这些丰富的设计都失去了意义。

场景设计与位移能力的不匹配、流程驱动设计、偏弱的地块设计使得《雾锁》的探索体验成了游戏最短的一块板。

体素化建造是《雾锁》的最长板,但挑人。对于大多数玩家来说,功能性和建造内在规则的缺失某种程度上削弱了《雾锁》建造系统的游戏性。

基于上述这些原因,即使没有《帕鲁》,《雾锁》依旧无法成为爆款。在2kw销量的俱乐部中,恐怕尚没有《雾锁》的座位。

限于水平,文章难免有错漏不足之处,欢迎热爱游戏的你一起讨论交流~

为什么说《雾锁王国》很难成为爆款?万字拆解-第55张

图:完结撒花

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