*機核首發,未經許可禁止轉發*
亂轉載的都被Alice_Rabbit制裁!
▎寫在前面的話
本文又名: 對白苦手如何按自己的理解研習《如何創作炫人耳目的對白》中的對白技巧-4
本系列最後一篇啦!寫到這才意識到忘記給自己腦圖打碼了(估計又要滿天飛了…*清嗓子*)
本文的技巧和方法總結自詹姆斯·斯科特·貝爾的《如何創作炫人耳目的對白》。
本文創作的初衷是研究對白創作技巧,並應用在遊戲劇本生產中。原書內容主要從小說、劇作角度出發,對遊戲相關的應用並沒有提及,但因為我自己很感興趣,並且相信內容創作有共通之處,所以本篇(系列)文章將以《賽博龐克酒保行動》為實例,來分析和總結書中教學的對白技巧。
* 本文全文涉及劇透,請注意避雷 *
Jill的圖放這裡總有種“詹姆斯·斯科特·貝爾”肖像的感覺hhh
詹姆斯·斯科特·貝爾本人是一位美國暢銷書作家,驚悚小說作家兼寫作指導,他出版過20餘部小說,2000年憑《最後的證人》獲得基督教小說獎,《圖書館週刊》稱讚其為“懸疑大師”。他本人出過一系列寫作指導書籍,其中就包括這本講解小說對白技巧的《如何創作炫人耳目的對白》。
全書是共計7章,其中前三章內容已經在本系列第一篇提及:
以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(一)
第一章 --- 完善手稿的最快捷徑
第二章 --- 對話是什麼……而又不是什麼
對話是什麼
對話不是什麼
第三章 --- 編織故事:對話的真正藝術
故事信息
展示人物
奠定基調
設計場景
傳達主題
第四章和第五章的內容則在本系列第二篇中提及:以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(二)
第四章 --- 針對對話的訓練
聲口日記
出聲
改寫電影腳本
即席表演
單純練習
第五章 --- 加強對話中的衝突與張力
記住那些議程
深入更多的爭辯
搭設障礙
憂懼因素
第六章關於創作對白的方法論,以下部分已經在本系列第三篇中提及:以《賽博龐克酒保行動》為例,淺談對白創作中的技巧方法(三)
第六章 --- 塑造精彩對話的技術秘方
編排
倒轉顯而易見之事
潛文本
廉價香檳法
本篇則涵蓋第六章後半部分的方法論:
家長,成人,孩子
屈彎你的語言
從鼻尖上下來
壓縮
別忘了沉默
在對話的進程中控制步調
寶石與香料
第七章 --- 對話寫作中的十大議題
標點
引語源、副詞、動作標籤
背景故事
內部對話
實驗
咒罵
主題式對話
喜劇調劑
舊時期對話
結合個人和譯者的總結,可以將全書的內容分為四大部分:
不過文章並沒辦法按照這四個大模塊拆,主要還是因為篇幅的問題,具體還是請參考目錄(這個圖是方便理解原書的撰寫邏輯用的)
Part.1 Start Here:理解議程與矛盾衝突
Part.2 Warm Up:對話寫作的重要性和理論構想
Part.3 Tips:提高對話寫作的訓練方法和技術秘方
其中這部分的寫作技巧更偏向於審視已有的對白,並對其進行優化
其中「訓練方法」主要關於平時我們如何開展訓練,而「寫作技巧」則可以理解為兩部分,一部分偏向於「如何將已有的對白做優化調整」,另一部分則更適用於「創作新對白的過程」。
而這部分的技巧更偏向於創作對白的過程,從零開始
總的來說,全書內容很多,不過核心思路為:認知優秀的對白有哪些作用,引出議題的概念,隨後從優化已有對白和從零開始創作對白兩個方向給出方法論,並在最後舉例了一些對話寫作中老生常談的要點予以說明。
本系列文章則是基於書中論述的各個基礎要點,結合遊戲進行舉例展開。本文則銜接前文沒講完的對白創作方法,繼續以《賽博龐克酒保行動》為實例進行分析和討論。那麼,讓我們銜接前文,繼續對白創作中的技巧方法:
接下來我們講這個叫「家長,成人 ,孩子」的方法
▎家長,成人,孩子
簡單來說,交流分析中的觀點就是說:我們傾向於以自行分配的角色與彼此建立關係。
這些角色逃不出以下三類:
家長:這是一個充滿權威的角色。家長可以制訂規則,並強迫執行。家長是話題“終結者”。如果發生爭論,家長還可以濫用職權。“愛聽不聽,不聽滾蛋”就是家長的發明。
成人:這是心態平衡、情緒穩定的角色。成人會說:“讓我們客觀地看待此事。”均衡、理性、善於分析。他們是你在危急關頭指望其挑大樑的那種人。
孩子:情緒化、不理性、自私、愛發牢騷、輕信、天真、發脾氣、撅嘴。
這個方法我個人覺得非常好用,自己在寫對白的時候也開始實際使用上了。
「家長」、「成人」、「孩子」,是我們的角色在對話情境中扮演的身份。
一個角色並不會永遠限定於「家長」、「成人」、「小孩」中的某一個,在一些對話語境中,角色可能扮演著「家長」的身份,在另一對話情境中,則突然化身為了「孩子」(當然,前提是這些都符合角色人設)。
▋▎家長
很多角色可能天生就在對話中扮演著「家長」身份,他們就如同”家長“這一名字所暗示的那樣,蠻橫、強硬、不講道理,按現在的話來說,即擅長“pua話術”和“道德綁架”,同時也“爹味十足”、“領導腔”。
忍住不把啤酒潑他臉上真的是很了不起的技能了…
▋▎成人
在《賽博龐克酒保行動》的眾多角色中,很多角色都在各種對話中扮演過「成人」,而其中最令人印象深刻當屬Jill。她始終冷靜、客觀,不喜形於色,冷漠,給人“酷酷的”感覺,這是她的人格魅力所在。
酷酷的“高冷”酒保,但是在奇怪的地方笑點很低
發生在「成人」與「家長」、「成人」與「孩子」間的對話很容易產生議程的衝突,達到精彩的戲劇效果,但當兩個性格接近的角色在話題中同時扮演「成人」身份時,我們就要留意了。
有一種交流是需要當心的,那就是成人與成人之間的談話。你需要往那種場景裡添加一點張力,通常可以利用憂懼元素或障礙。
這種時候,可以適當地給角色間的對話增加張力:
相信大家已經很會給對話增加張力了!
以《賽博龐克酒保行動》為案例,當BTC區域經理Brain來酒吧找Dana時,忙於其他事的Dana讓Brain先喝點別的等她一下,於是Jill就先和Brain聊了起來。
從性格特色上,Jill和Brain存在差異,但單從對白表現的角度來看,兩個人的談話方式和言談行為都有相似之處,這樣兩個人同處一個場景的時候,一不留意對話就會滑向無聊的軌道。
適當加入憂懼元素,讓Brain點出一直讓Jill牽掛的,關於酒吧可能要被迫停業的危機:
話題隨著Brain簡單明瞭的直接切入而變得精彩了起來:
兩個「成人」式角色之間的溝通,理性、客觀、高效,信息量足
這就是成人,他們永遠高效、理性、客觀,我們可以安排不同的角色扮演「成人」,而讓他們根據自己的經歷、見聞和性格人設,表現出不同程度的成熟和冷靜,也可以讓他們根據自己的故事軌跡和角色弧光,在適度的情況下在對話中拋下「成人」身份,扮演「家長」或「孩子」。這某種意義上也是大家常說的一種“反差萌”。
▋▎孩子
在《賽博龐克酒保行動》中,Kim從劇情前期開始就是個十分典型的「孩子」式角色,而隨著劇情的推進,她個人也在成長,逐漸向「成人」過渡。
我們也可以關注這個案例中Jill的回應,她始終表現出「成人」身份的特點:心態平衡、情緒穩定,客觀且理性地對待問題:
Kim急了,急了(最後摔門跑了)
另外,在很多需要推動情節的對話中,我們總能發現「孩子」起到的妙用。比如危機裡最先慌亂的、停電電梯裡最先開始尖叫的、遇險時突然開始埋怨隊友的……這樣的角色總在推動著劇情前進。
但如果一個角色一直停留在「孩子」身份的話,就可能會引起大眾的反感。在適當的時候安排這個角色成長,在關鍵時刻以「成人」的身份完成自己的角色弧光(比如一直在團隊裡瞎起鬨的「孩子」突然在最終危機時義無反顧地一個人前去解決問題,表現出「成人」的理性與擔當)(很多電影裡都有這樣的情節安排),那麼這樣一個角色便很容易引起人們的共鳴,予以深刻印象。
▋▎在「家長」、「成人」、「孩子」之間轉換
靈活進行【家長——成人——孩子】這樣的矩陣轉變是很有意思的事,並不是說「家長」身份的人一定要經歷「成人」階段才能變成「孩子」身份,有時候,直接從「家長」身份轉變為「孩子」身份也是令人印象深刻的。
以《賽博龐克酒保行動》中的臺詞為例,Betty在多數與Jill和Deal的聊天中,都扮演著「家長」的身份,她無比強勢,讓Deal喝更“爺們兒”的酒,管Deal叫“廢鐵”,但當有人出現並且威脅動搖到了Deal在自己身邊的地位時,喝醉酒的Betty意外地表現出了「孩子」的一面:
Betty喝多了還會對Deal說“好的,媽媽”
有時候這樣的轉變真的會讓人嘴角上揚,當一個例行「家長」身份的人突然以「孩子」身份在對話中登場時,一直扮演「成人」的角色的不同反應,也能表現出這一角色的人設。讓我們來看看Deal的反應:
這位「成人」非常淡定而自然地說出了非常不得了的話……
▎屈彎你的語言
這個方法論源於詹姆斯參加的敘事寫作班,由敘事喜劇領域的大師丹尼·西蒙開設(是的,寫方法論的大作家也在上敘事課,在不斷學習!),這段課程給詹姆斯留下了非常深刻的兩個印象:
當時教授的例子是這樣的,當時,他們需要在《今夜秀》(Tonight Show)節目中寫一個有關梅西感恩節的段子,這個段子要調侃的對象是很多卡通人物和大氣球的遊行。於是,寫手們先寫下了這句:
在梅西感恩節遊行中,一個大氣球斷了線,在一棟大樓上撞破了。
撇開文化差異,這句話確實不好笑,為了改進這個笑話,寫手們又加工了一下:
在梅西感恩節遊行上,史努比氣球斷了線,在克拉斯勒大樓上撞破了。
考慮到翻譯和文化差異,雖然沒法理解為什麼這麼改,但能看出在想辦法改進(也許是諧音梗?)。
在梅西感恩節遊行上發生了一起悲劇。史努比氣球跑走了……還被克萊勒斯大樓給閹了。
好吧——我打賭這句話Jill聽了一定會笑。
這對於你,一個對話製造者,有什麼啟示呢?這意味著,只要你加一點屈彎,就可以為你的人物創造出令人難忘的臺詞。當語句向你湧來時,把它們先寫出來。但過後,你要回過頭來,找一找有沒有可以讓你提一提的句子。
我個人很喜歡詹姆斯舉例的《教父》例子,最終優化版本的臺詞十分有力,表達出了莫·格林的震怒和權威,拔高了角色高度。
很多像這樣驚豔的句子並不是一蹴而就的,我們平時在閱讀和遊玩過程中如果讀到了這樣驚豔的句子,也可以反推它原先想表達的意思,再分析創作者是如何一步步優化成現在這樣的,把這個思路學過來,“逆轉,然後學習”。
▎從鼻尖上下來
從鼻尖上下來,Off The Nose,這源自自好萊塢的一個行業俗語,on-the-nose dialogue,表示丁是丁卯是卯,用來批評那些機械的、毫無新意的、像流水賬一樣的對話,也即:鼻尖上的對話(on-the-nose dialogue)。
怎麼樣算“鼻尖上的對話”呢?來看一個例子:
如上圖左邊的示例,這就是一個比較典型的“鼻尖上的對話”。
事實上,它漫無邊際、百無聊賴,但確實充斥在我們的日常生活中。但戲劇對白可不是現實中的對話,這樣“鼻尖上的對話”如果出現在文學作品和遊戲裡,如果應用不當,就會讓讀者/玩家失去注意力,對遊戲劇情失去興趣。
並不是說我們無論何時都不需要這種對話。畢竟,如果完全沒有筆尖上的對話,我們都會搞不清正在發生的事情。
但是,在你的對話中注入健康劑量的“錯步”(side-step),趣味性的水準就會立即提高。
如上圖右邊的示例,即加入了“錯步”的效果。
所謂“錯步”,其實就是一種插科打諢、不著調、不按邏輯出牌的回應,它(多數時候)無傷大雅,就像犯困時在耳邊啪唧一聲打出的響指。
當然,也可以有一些“傷大雅”的“錯步”,就像詹姆斯和我最喜歡的作者雷蒙德·錢德勒(神作《漫長的告別》的作者)說的那樣:
如果場景沉悶,就安排一個舉著手槍的傢伙進來。
場景沉悶了下去……
瞧,槍聲真來了!
檢查你的對話,找出無趣的交談,想點別的東西出來。這樣,你很容易就能想到那些被我稱為“錯步”的點子了。
▎壓縮
除非有特別的原因需要一個人物滿嘴跑火車,否則,對話通常都是壓縮過才更好。
滿嘴跑火車的來了(但事實上,她的跑火車臺詞會讓我覺得看得頭大不自覺地想跳過…)
我很喜歡書中的一個形容:“把對話裁剪合適”。
當完成第一遍對話進行審視的時候,我們需要“裁剪”掉多餘的部分,讓剩餘的內容顯得更加簡潔、乾淨、漂亮。
以下面這一段臺詞為例:
注意,你經常可以在一句話的開頭砍掉一些文字。我們常常在我們自己講話前用“好吧、比如、對、不”這些詞開頭。或者我們還會基於前一個人的話,提供一種鼻尖上的開場語。
這種多餘的內容,可以統稱為“毛料”。它們會讓對白變得冗餘,拉扯、拖慢整段對白的節奏,除非我們設計這些“毛料”是出於迎合人設、增加辨識度等特殊考量,否則,儘管去把它們“裁剪”掉吧。
簡單地砍掉開頭那些毛料,就能夠幫助壓縮。不過再說一遍,如果你有特別的原因,需要你的人物使用這些毛料詞,那麼儘管去使用。
讓我們回到《賽博龐克酒保行動》的案例,來看一組對話的對比。
這段對白來自Ingram第一次來到酒吧,當Jill給他調了三杯飲品之後,他說出了深埋在心底的故事:
一個悲傷的故事。
細看上述臺詞,有沒有察覺到哪裡存在些微的違和?
再看看下面這一版:
發現了嗎?
第一版對話是我自己按照習慣順著臺詞寫下來的,在Jill感慨“真的?”之後,順手就給Ingram的臺詞開始加上了“真的,……”。
這種對白並不算出錯,但其實細糾角色說話時蘊含的情緒便不難意識到,Ingram並不是那種問什麼答什麼的人。“真的?” ”真的,……”這樣的對白是出於我習慣寫下的,是基於前一個人的話提供的,一種鼻尖上的開場語。但是,Ingram真的會這樣說話嗎?
▎別忘了沉默
在關鍵的時候加入沉默也是一種很好的方式。
沉默是錯步的一個頗具威力的變體。無論你可能想出什麼言辭,無言常常是最好的選擇。
再看一個《賽博龐克酒保行動》的例子,Jill與Gaby和解之後,兩個人一起緬懷已故的Lenore,她們聊起了Lenore的過去。
話題從Gaby和Lenore的爸爸流轉到Jill初見Lenore爸爸的場景,那應該是十分令人懷念的快樂時光,Gaby笑得很開心,Jill也輕輕笑了。
隨後,Jill沉默了片刻。
這個沉默令人回味,因為Jill在沉默之後立刻開啟了新話題,就彷彿她再懷念下去便會陷入悲傷情緒無法自拔,於是她強迫自己鎮定,將話題引開。
如果這裡沒有使用沉默的話,話題會怎麼走向呢?
右邊是嘗試不用沉默的作者自創蹩腳版,高下立判(事實上,我個人的改編版審視起來,更像是Gaby為了照顧Jill的情緒而起了新話題)
有時候,沉默也可以象徵著一個角色心境的轉變,或是下定了決心。
讓沉默震耳欲聾。
▎在對話的進程中控制步調
簡單的經驗法則:如果你想減緩故事的步調,就在對話之間增加描述,並在紙頁上減少空白的空間。
如果你想要加速,就減少描述,增加空白。
我個人感覺這一理論在遊戲對白中也常用,存在旁白類型的遊戲對白中,旁白越多,故事節奏越快(設想一下在戰鬥的場景裡大段大段描述性的旁白,雖然故事創作者希望表達緊張刺激的戰鬥,但顯然過多的描述只會起到反效果)
來看一個差異顯著的例子:
描述越多,步調越慢,沒有優劣之分,取決於敘事目的
▎寶石與香料
時不時地,你得讓對一些對話閃爍一下,讓場景有點味道。只要能撩動讀者的情緒,或者給他一點額外的快感,什麼都行。
大概就是,寫點兒……金句(我知道這很難,這太難了)
“點睛之筆”
“褪色者啊,當上王吧,不是為了神祇,而是為了人們而在的王。”
有很多手法可以幫助創作者寫出精妙的句子,如象徵、暗喻等方式,製造這種符合作品基調的妙語,比如這句耳熟能詳的:調製飲料,改變人生(另一種譯法)。
我依然覺得,寫出這樣經典絕妙的對白是件非常困難也非常了不起的事,為了能有一天能達到更高的地方,就這樣繼續努力下去吧……!
最後,因為篇幅的原因,原書中【第七章 --- 對話寫作中的十大議題】的內容還沒來得及詳述會留到本系列的下一篇中展開。
下一篇也是本系列最後一篇嘞,講這個部分(個人覺得最乾貨也最難理解的部分已經結束了,這一部分則更多是特例和小tips,可以結合遊戲的例子瞭解即可🫡)
謝各位讀完本篇,讓我們下篇文章再見👋——考據使人快樂!!