*机核首发,未经许可禁止转发*
乱转载的都被Alice_Rabbit制裁!
▎写在前面的话
本文又名: 对白苦手如何按自己的理解研习《如何创作炫人耳目的对白》中的对白技巧-4
本系列最后一篇啦!写到这才意识到忘记给自己脑图打码了(估计又要满天飞了…*清嗓子*)
本文的技巧和方法总结自詹姆斯·斯科特·贝尔的《如何创作炫人耳目的对白》。
本文创作的初衷是研究对白创作技巧,并应用在游戏剧本生产中。原书内容主要从小说、剧作角度出发,对游戏相关的应用并没有提及,但因为我自己很感兴趣,并且相信内容创作有共通之处,所以本篇(系列)文章将以《赛博朋克酒保行动》为实例,来分析和总结书中教学的对白技巧。
* 本文全文涉及剧透,请注意避雷 *
Jill的图放这里总有种“詹姆斯·斯科特·贝尔”肖像的感觉hhh
詹姆斯·斯科特·贝尔本人是一位美国畅销书作家,惊悚小说作家兼写作指导,他出版过20余部小说,2000年凭《最后的证人》获得基督教小说奖,《图书馆周刊》称赞其为“悬疑大师”。他本人出过一系列写作指导书籍,其中就包括这本讲解小说对白技巧的《如何创作炫人耳目的对白》。
全书是共计7章,其中前三章内容已经在本系列第一篇提及:
以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(一)
第一章 --- 完善手稿的最快捷径
第二章 --- 对话是什么……而又不是什么
对话是什么
对话不是什么
第三章 --- 编织故事:对话的真正艺术
故事信息
展示人物
奠定基调
设计场景
传达主题
第四章和第五章的内容则在本系列第二篇中提及:以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(二)
第四章 --- 针对对话的训练
声口日记
出声
改写电影脚本
即席表演
单纯练习
第五章 --- 加强对话中的冲突与张力
记住那些议程
深入更多的争辩
搭设障碍
忧惧因素
第六章关于创作对白的方法论,以下部分已经在本系列第三篇中提及:以《赛博朋克酒保行动》为例,浅谈对白创作中的技巧方法(三)
第六章 --- 塑造精彩对话的技术秘方
编排
倒转显而易见之事
潜文本
廉价香槟法
本篇则涵盖第六章后半部分的方法论:
家长,成人,孩子
屈弯你的语言
从鼻尖上下来
压缩
别忘了沉默
在对话的进程中控制步调
宝石与香料
第七章 --- 对话写作中的十大议题
标点
引语源、副词、动作标签
背景故事
内部对话
实验
咒骂
主题式对话
喜剧调剂
旧时期对话
结合个人和译者的总结,可以将全书的内容分为四大部分:
不过文章并没办法按照这四个大模块拆,主要还是因为篇幅的问题,具体还是请参考目录(这个图是方便理解原书的撰写逻辑用的)
Part.1 Start Here:理解议程与矛盾冲突
Part.2 Warm Up:对话写作的重要性和理论构想
Part.3 Tips:提高对话写作的训练方法和技术秘方
其中这部分的写作技巧更偏向于审视已有的对白,并对其进行优化
其中「训练方法」主要关于平时我们如何开展训练,而「写作技巧」则可以理解为两部分,一部分偏向于「如何将已有的对白做优化调整」,另一部分则更适用于「创作新对白的过程」。
而这部分的技巧更偏向于创作对白的过程,从零开始
总的来说,全书内容很多,不过核心思路为:认知优秀的对白有哪些作用,引出议题的概念,随后从优化已有对白和从零开始创作对白两个方向给出方法论,并在最后举例了一些对话写作中老生常谈的要点予以说明。
本系列文章则是基于书中论述的各个基础要点,结合游戏进行举例展开。本文则衔接前文没讲完的对白创作方法,继续以《赛博朋克酒保行动》为实例进行分析和讨论。那么,让我们衔接前文,继续对白创作中的技巧方法:
接下来我们讲这个叫「家长,成人 ,孩子」的方法
▎家长,成人,孩子
简单来说,交流分析中的观点就是说:我们倾向于以自行分配的角色与彼此建立关系。
这些角色逃不出以下三类:
家长:这是一个充满权威的角色。家长可以制订规则,并强迫执行。家长是话题“终结者”。如果发生争论,家长还可以滥用职权。“爱听不听,不听滚蛋”就是家长的发明。
成人:这是心态平衡、情绪稳定的角色。成人会说:“让我们客观地看待此事。”均衡、理性、善于分析。他们是你在危急关头指望其挑大梁的那种人。
孩子:情绪化、不理性、自私、爱发牢骚、轻信、天真、发脾气、撅嘴。
这个方法我个人觉得非常好用,自己在写对白的时候也开始实际使用上了。
「家长」、「成人」、「孩子」,是我们的角色在对话情境中扮演的身份。
一个角色并不会永远限定于「家长」、「成人」、「小孩」中的某一个,在一些对话语境中,角色可能扮演着「家长」的身份,在另一对话情境中,则突然化身为了「孩子」(当然,前提是这些都符合角色人设)。
▋▎家长
很多角色可能天生就在对话中扮演着「家长」身份,他们就如同”家长“这一名字所暗示的那样,蛮横、强硬、不讲道理,按现在的话来说,即擅长“pua话术”和“道德绑架”,同时也“爹味十足”、“领导腔”。
忍住不把啤酒泼他脸上真的是很了不起的技能了…
▋▎成人
在《赛博朋克酒保行动》的众多角色中,很多角色都在各种对话中扮演过「成人」,而其中最令人印象深刻当属Jill。她始终冷静、客观,不喜形于色,冷漠,给人“酷酷的”感觉,这是她的人格魅力所在。
酷酷的“高冷”酒保,但是在奇怪的地方笑点很低
发生在「成人」与「家长」、「成人」与「孩子」间的对话很容易产生议程的冲突,达到精彩的戏剧效果,但当两个性格接近的角色在话题中同时扮演「成人」身份时,我们就要留意了。
有一种交流是需要当心的,那就是成人与成人之间的谈话。你需要往那种场景里添加一点张力,通常可以利用忧惧元素或障碍。
这种时候,可以适当地给角色间的对话增加张力:
相信大家已经很会给对话增加张力了!
以《赛博朋克酒保行动》为案例,当BTC区域经理Brain来酒吧找Dana时,忙于其他事的Dana让Brain先喝点别的等她一下,于是Jill就先和Brain聊了起来。
从性格特色上,Jill和Brain存在差异,但单从对白表现的角度来看,两个人的谈话方式和言谈行为都有相似之处,这样两个人同处一个场景的时候,一不留意对话就会滑向无聊的轨道。
适当加入忧惧元素,让Brain点出一直让Jill牵挂的,关于酒吧可能要被迫停业的危机:
话题随着Brain简单明了的直接切入而变得精彩了起来:
两个「成人」式角色之间的沟通,理性、客观、高效,信息量足
这就是成人,他们永远高效、理性、客观,我们可以安排不同的角色扮演「成人」,而让他们根据自己的经历、见闻和性格人设,表现出不同程度的成熟和冷静,也可以让他们根据自己的故事轨迹和角色弧光,在适度的情况下在对话中抛下「成人」身份,扮演「家长」或「孩子」。这某种意义上也是大家常说的一种“反差萌”。
▋▎孩子
在《赛博朋克酒保行动》中,Kim从剧情前期开始就是个十分典型的「孩子」式角色,而随着剧情的推进,她个人也在成长,逐渐向「成人」过渡。
我们也可以关注这个案例中Jill的回应,她始终表现出「成人」身份的特点:心态平衡、情绪稳定,客观且理性地对待问题:
Kim急了,急了(最后摔门跑了)
另外,在很多需要推动情节的对话中,我们总能发现「孩子」起到的妙用。比如危机里最先慌乱的、停电电梯里最先开始尖叫的、遇险时突然开始埋怨队友的……这样的角色总在推动着剧情前进。
但如果一个角色一直停留在「孩子」身份的话,就可能会引起大众的反感。在适当的时候安排这个角色成长,在关键时刻以「成人」的身份完成自己的角色弧光(比如一直在团队里瞎起哄的「孩子」突然在最终危机时义无反顾地一个人前去解决问题,表现出「成人」的理性与担当)(很多电影里都有这样的情节安排),那么这样一个角色便很容易引起人们的共鸣,予以深刻印象。
▋▎在「家长」、「成人」、「孩子」之间转换
灵活进行【家长——成人——孩子】这样的矩阵转变是很有意思的事,并不是说「家长」身份的人一定要经历「成人」阶段才能变成「孩子」身份,有时候,直接从「家长」身份转变为「孩子」身份也是令人印象深刻的。
以《赛博朋克酒保行动》中的台词为例,Betty在多数与Jill和Deal的聊天中,都扮演着「家长」的身份,她无比强势,让Deal喝更“爷们儿”的酒,管Deal叫“废铁”,但当有人出现并且威胁动摇到了Deal在自己身边的地位时,喝醉酒的Betty意外地表现出了「孩子」的一面:
Betty喝多了还会对Deal说“好的,妈妈”
有时候这样的转变真的会让人嘴角上扬,当一个例行「家长」身份的人突然以「孩子」身份在对话中登场时,一直扮演「成人」的角色的不同反应,也能表现出这一角色的人设。让我们来看看Deal的反应:
这位「成人」非常淡定而自然地说出了非常不得了的话……
▎屈弯你的语言
这个方法论源于詹姆斯参加的叙事写作班,由叙事喜剧领域的大师丹尼·西蒙开设(是的,写方法论的大作家也在上叙事课,在不断学习!),这段课程给詹姆斯留下了非常深刻的两个印象:
当时教授的例子是这样的,当时,他们需要在《今夜秀》(Tonight Show)节目中写一个有关梅西感恩节的段子,这个段子要调侃的对象是很多卡通人物和大气球的游行。于是,写手们先写下了这句:
在梅西感恩节游行中,一个大气球断了线,在一栋大楼上撞破了。
撇开文化差异,这句话确实不好笑,为了改进这个笑话,写手们又加工了一下:
在梅西感恩节游行上,史努比气球断了线,在克拉斯勒大楼上撞破了。
考虑到翻译和文化差异,虽然没法理解为什么这么改,但能看出在想办法改进(也许是谐音梗?)。
在梅西感恩节游行上发生了一起悲剧。史努比气球跑走了……还被克莱勒斯大楼给阉了。
好吧——我打赌这句话Jill听了一定会笑。
这对于你,一个对话制造者,有什么启示呢?这意味着,只要你加一点屈弯,就可以为你的人物创造出令人难忘的台词。当语句向你涌来时,把它们先写出来。但过后,你要回过头来,找一找有没有可以让你提一提的句子。
我个人很喜欢詹姆斯举例的《教父》例子,最终优化版本的台词十分有力,表达出了莫·格林的震怒和权威,拔高了角色高度。
很多像这样惊艳的句子并不是一蹴而就的,我们平时在阅读和游玩过程中如果读到了这样惊艳的句子,也可以反推它原先想表达的意思,再分析创作者是如何一步步优化成现在这样的,把这个思路学过来,“逆转,然后学习”。
▎从鼻尖上下来
从鼻尖上下来,Off The Nose,这源自自好莱坞的一个行业俗语,on-the-nose dialogue,表示丁是丁卯是卯,用来批评那些机械的、毫无新意的、像流水账一样的对话,也即:鼻尖上的对话(on-the-nose dialogue)。
怎么样算“鼻尖上的对话”呢?来看一个例子:
如上图左边的示例,这就是一个比较典型的“鼻尖上的对话”。
事实上,它漫无边际、百无聊赖,但确实充斥在我们的日常生活中。但戏剧对白可不是现实中的对话,这样“鼻尖上的对话”如果出现在文学作品和游戏里,如果应用不当,就会让读者/玩家失去注意力,对游戏剧情失去兴趣。
并不是说我们无论何时都不需要这种对话。毕竟,如果完全没有笔尖上的对话,我们都会搞不清正在发生的事情。
但是,在你的对话中注入健康剂量的“错步”(side-step),趣味性的水准就会立即提高。
如上图右边的示例,即加入了“错步”的效果。
所谓“错步”,其实就是一种插科打诨、不着调、不按逻辑出牌的回应,它(多数时候)无伤大雅,就像犯困时在耳边啪唧一声打出的响指。
当然,也可以有一些“伤大雅”的“错步”,就像詹姆斯和我最喜欢的作者雷蒙德·钱德勒(神作《漫长的告别》的作者)说的那样:
如果场景沉闷,就安排一个举着手枪的家伙进来。
场景沉闷了下去……
瞧,枪声真来了!
检查你的对话,找出无趣的交谈,想点别的东西出来。这样,你很容易就能想到那些被我称为“错步”的点子了。
▎压缩
除非有特别的原因需要一个人物满嘴跑火车,否则,对话通常都是压缩过才更好。
满嘴跑火车的来了(但事实上,她的跑火车台词会让我觉得看得头大不自觉地想跳过…)
我很喜欢书中的一个形容:“把对话裁剪合适”。
当完成第一遍对话进行审视的时候,我们需要“裁剪”掉多余的部分,让剩余的内容显得更加简洁、干净、漂亮。
以下面这一段台词为例:
注意,你经常可以在一句话的开头砍掉一些文字。我们常常在我们自己讲话前用“好吧、比如、对、不”这些词开头。或者我们还会基于前一个人的话,提供一种鼻尖上的开场语。
这种多余的内容,可以统称为“毛料”。它们会让对白变得冗余,拉扯、拖慢整段对白的节奏,除非我们设计这些“毛料”是出于迎合人设、增加辨识度等特殊考量,否则,尽管去把它们“裁剪”掉吧。
简单地砍掉开头那些毛料,就能够帮助压缩。不过再说一遍,如果你有特别的原因,需要你的人物使用这些毛料词,那么尽管去使用。
让我们回到《赛博朋克酒保行动》的案例,来看一组对话的对比。
这段对白来自Ingram第一次来到酒吧,当Jill给他调了三杯饮品之后,他说出了深埋在心底的故事:
一个悲伤的故事。
细看上述台词,有没有察觉到哪里存在些微的违和?
再看看下面这一版:
发现了吗?
第一版对话是我自己按照习惯顺着台词写下来的,在Jill感慨“真的?”之后,顺手就给Ingram的台词开始加上了“真的,……”。
这种对白并不算出错,但其实细纠角色说话时蕴含的情绪便不难意识到,Ingram并不是那种问什么答什么的人。“真的?” ”真的,……”这样的对白是出于我习惯写下的,是基于前一个人的话提供的,一种鼻尖上的开场语。但是,Ingram真的会这样说话吗?
▎别忘了沉默
在关键的时候加入沉默也是一种很好的方式。
沉默是错步的一个颇具威力的变体。无论你可能想出什么言辞,无言常常是最好的选择。
再看一个《赛博朋克酒保行动》的例子,Jill与Gaby和解之后,两个人一起缅怀已故的Lenore,她们聊起了Lenore的过去。
话题从Gaby和Lenore的爸爸流转到Jill初见Lenore爸爸的场景,那应该是十分令人怀念的快乐时光,Gaby笑得很开心,Jill也轻轻笑了。
随后,Jill沉默了片刻。
这个沉默令人回味,因为Jill在沉默之后立刻开启了新话题,就仿佛她再怀念下去便会陷入悲伤情绪无法自拔,于是她强迫自己镇定,将话题引开。
如果这里没有使用沉默的话,话题会怎么走向呢?
右边是尝试不用沉默的作者自创蹩脚版,高下立判(事实上,我个人的改编版审视起来,更像是Gaby为了照顾Jill的情绪而起了新话题)
有时候,沉默也可以象征着一个角色心境的转变,或是下定了决心。
让沉默震耳欲聋。
▎在对话的进程中控制步调
简单的经验法则:如果你想减缓故事的步调,就在对话之间增加描述,并在纸页上减少空白的空间。
如果你想要加速,就减少描述,增加空白。
我个人感觉这一理论在游戏对白中也常用,存在旁白类型的游戏对白中,旁白越多,故事节奏越快(设想一下在战斗的场景里大段大段描述性的旁白,虽然故事创作者希望表达紧张刺激的战斗,但显然过多的描述只会起到反效果)
来看一个差异显著的例子:
描述越多,步调越慢,没有优劣之分,取决于叙事目的
▎宝石与香料
时不时地,你得让对一些对话闪烁一下,让场景有点味道。只要能撩动读者的情绪,或者给他一点额外的快感,什么都行。
大概就是,写点儿……金句(我知道这很难,这太难了)
“点睛之笔”
“褪色者啊,当上王吧,不是为了神祇,而是为了人们而在的王。”
有很多手法可以帮助创作者写出精妙的句子,如象征、暗喻等方式,制造这种符合作品基调的妙语,比如这句耳熟能详的:调制饮料,改变人生(另一种译法)。
我依然觉得,写出这样经典绝妙的对白是件非常困难也非常了不起的事,为了能有一天能达到更高的地方,就这样继续努力下去吧……!
最后,因为篇幅的原因,原书中【第七章 --- 对话写作中的十大议题】的内容还没来得及详述会留到本系列的下一篇中展开。
下一篇也是本系列最后一篇嘞,讲这个部分(个人觉得最干货也最难理解的部分已经结束了,这一部分则更多是特例和小tips,可以结合游戏的例子了解即可🫡)
谢各位读完本篇,让我们下篇文章再见👋——考据使人快乐!!