我設計的模塊初衷都是簡單好造,知道原理後自己可以方便更改,不去為了壓縮空間而去壓縮空間。
知道原理後也可以自己設計調整,授人以魚不如授人以漁嘛。
簡單的帕庫魚模塊,產量跟著週期走,近乎無上限的模塊,養兩隻魚的版本。
不瞭解原理的情況下切勿改變建築位置
不瞭解原理的情況下切勿改變建築位置
箱子放點藻類或者種子,方便清掃器給餵食器補充飼料,建築材料都隨意,這個模塊不需要控溫。
左邊2個裝載器,一個選擇帕庫魚片一個選擇蛋殼,帕庫魚片送到做飯的地方,蛋殼送去砕巖機那邊可以大量產出石灰。
右邊單獨的那個裝載器選擇小動物蛋,在綠口放一個運輸軌道就行。
自動化也很簡單,小動物傳感器勾選記小動物數量和記蛋數量,高於2。
設計思路和原理
- 左邊一格水是散養區,右邊的大水池是精養區,精養區的魚負責下蛋,散養區的魚就不管讓它們自然餓死產肉。
- 每條魚需要8格的連通的水域才能滿足要求,這裡設計16格水域剛好精養兩條魚。
水域不同液體每格的要求不一樣但是隻要大於420千克任何帕庫魚可以存活的液體都行水、汙染水、石油等都可以。
- 左邊的清掃器負責運送散養區和精養區產出的肉和蛋殼,和從箱子裡拿食物補充餵魚器,勾不到那個勾選小動物蛋裝載器(裝載器的判定點在綠口),就不會拿精養區的蛋反覆送。
- 右邊的清掃器我覺得是整個模塊的精髓所在,精養區的魚+蛋不超過2只清掃器不會啟動,如果魚+蛋大於2就會拿出多餘的蛋放在右邊的裝載器,但是一旦拿出了蛋精養區魚+蛋的數量就不會高於2,小動物傳感器就會關閉清掃器,
- 右邊的清掃器也拿不到下面散養區的蛋,不會出現反覆。
產出計算
- 一隻精養的帕庫魚自身可以產生 50 千卡/週期的帕庫魚片,死前產出的13個帕庫魚卵其中一個用於補充,相當於0.6個帕庫魚卵/週期。
- 一隻散養的帕庫魚(可以悶悶不樂但不能狹窄或封閉)自身可以產生40千卡/週期的帕庫魚片,死前產一顆蛋用於補充自己。
- 綜合精養和散養的策略,那麼一隻精養了n個週期的帕庫魚可以提供50+24*n千卡/週期的帕庫魚片(n=20的倍數),產出呈線性增長。
- 若以100週期計算,只食用烤海鮮,那麼每個複製人需要精養0.26只帕庫魚。此時散養區應該有60只帕庫魚。
- 所以精養帕庫魚最多3只就肯定夠吃了,而且別看魚這麼多,都在一個格子裡不會很卡的。
這是精養3條魚的版本只是加大了8格水域,把小動物傳感器改為記小動物數量+記蛋數量大於3,如果想少養就改小動物傳感器的計數就好了。
因為模塊不需要隔熱所以你外面用什麼磚都可以(除了漏水的網格磚),透氣磚會顯得水特別圓潤,沒什麼用但是好看。
重點細節
- 公式就是養3只聯通水域3x8格,小動物傳感器倆個數相加大於3,以此類推。
- 帕庫魚喂藻類馴化,等馴化完成後改完種子。每隻帕庫魚每週期需要食用 140 千克的藻類,這是個非常巨大的數字,但是藻類餵魚馴化的比種子快所以先喂種子。
- 帕庫魚食用種子,每週期只需要 0.3 單位種子。
- 啟動不能選擇兩條年齡相同的魚,避免一起下蛋後一起死亡。
- 推薦條選擇一條魚慢慢的擴大種群或者一條魚+一顆卵的組合,只用一條魚的好處就是隻用馴化一條魚所有的後代就都是馴化過的了。
- 這個模塊是沒有隔熱的因為環境溫度不會極端到液體相變的地步。
- 帕庫魚出現變異是正常的,散養的帕庫魚不能出現狹窄或封閉狀態,出現這兩個狀態就說明你把散養區放在一個封閉的房間裡了。
- 餵魚器優先級調成1,這小人就不會去補充,讓清掃器補充節省人力。
我個人是覺得帕庫魚養殖吃肉模塊是優於帕庫魚養殖吃煎蛋卷的,首先烤海鮮吃了防輻射而且後面還可以和烤肉串做成海陸雙拼,其次烤海鮮品質比煎蛋卷要高,要硬說吃煎蛋卷的優勢就是省人力,但基本上家裡都有人專職廚子的複製人,人力上不虧很多。
可以說這個模塊一旦成型食物不可能吃完,但侷限性就是星球上必須得有至少一條帕庫魚或者一顆魚卵。
微信公眾號:不會十萬伏特的鯉魚王
小黑盒id:不會十萬伏特的鯉魚王
b站id:不會十萬伏特的鯉魚王