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國產Gal面臨一個十分感人的困境——沒錢。
眾籌……最近的《我與她》《餓殍》等遊戲開放眾籌,賺了很多,這裡不再過多說明。
賣周邊與眾籌相似,所以還是著重討論「EA」這一國產Gal基本很少觸及的早期收益形式。
什麼是EA?
EA這詞在單機玩家眼裡那是再不陌生了。全稱EarlyAccess,就是花錢支持遊戲繼續做下去的方式。
遊戲沒做完,但製作組沒錢了,放個半成品在steam上,玩家可以先付錢,等製作組慢慢更新。
作為FPS,RPG等遊戲的售賣形式還不錯,但對Gal來說如何捏?
總而言之,本文就是探討下這個問題。
製作組為什麼需要開設EA?
眾所周知,如果可能,玩家當然希望又快又好地玩到高質量的好遊戲。
但國gal製作組由於同人形式的運營方式,單款遊戲的製作成本基本都在10w以下,實際上很難產出日gal玩家所期望的「好看的cg,好cv,好背景,好美術,好音樂,好劇情」了。
部分製作組劍走偏鋒,一般情況下,他們選擇錘鍊劇情。但很顯然,圖不好看誰會點進去?大家不都惦記美少女才玩Gal的嗎?
※實際上,重劇情的已經不能算狹義gal了,更多的屬於AVG遊戲(文字冒險)的類型,這裡不再贅述。
小天使可愛捏
例如,柚子社算是廣為人知的遊戲會社(柚子廚怎麼你了),最吸引人的甚至是劇情以外的所有地方(立繪,音樂,cv發電,HCG等等),也有不少人吐槽柚子確實劇情白開水,但日本的Galgame產業完善,遊戲整體素質很高,體驗也自然差不了。
鋪墊了這麼長,總而言之——
- 國產Gal產業不成熟,資金短缺,因此很難把美術做好(所以老有人吐槽國產gal大部分畫風不行,原因在此)
- 國Gal面對的不是國Gal玩家,而是Gal玩家(玩家中大多都玩過日Gal),對遊戲整體體驗的要求很挑剔。(即使他們自己並沒有發現……?)
說白了,就是缺錢嘛。
我有一個好點子,但是沒錢,先行購買的玩家掏錢,我就有錢做下去了。
雙贏。
國Gal為什麼不做EA?
話又說回來了,EA幫助這麼大,為什麼除了《彷徨之街》成績斐然,其他好像都不搞?
EA時期
1.0版本
2022年9月1日,《彷徨之街》正式登錄Steam。三年後的2024年,《彷徨之街》完成了遊戲全部主線的更新,從EA變成了正式版。
早在遊戲發售之初,對於EA形式的口誅筆伐就無法避免——「劇情沒寫完就端上來賣」,當然,這些在最初的差評裡也沒佔多少,大部分人還是很滿意的。
※後來LSP跟大家都爆了,有一說一,遊戲質量很高,但LSP是真的該挨捶啊,純純抽象發行
這也就是說——或許,Galgame的EA有搞頭?
那也未必。
用愛發電的國產Galgame,同人社團的困境
《彷徨之街》之所以在EA階段能收穫好評(在LSP搞事之前,雖然劇情上有爭議,但整體評價很好),主要就是因為其在國產Galgame中優秀甚至相當出色的美術。
遊戲的劇本,主催兼美術全都由Yurika-R一人負責,自然把美術方面做得相當頂級。而大部分國產Galgame的主催很難有這樣的美術基礎,自然都以約稿為主。
在交流中,也發現很多國產Galgame製作人實際上「視金錢如糞土」,進行立繪約稿時幾千幾千的約,但因為過度依賴「企劃-應徵」的機制,成圖卻總是不盡人意。
不知道放啥圖了,放個鳴潮圖吧,畫師@Are_A_R
這或許也與國產Gal的同人氛圍有關。大家都是用愛發電,滿腔熱血,本身商業化形式就不高,自然是努力發揮自己的長處,用愛補貼短處了(悲),自然並不能款款都達到商業水平。
因此,很多製作人擔心到EA影響遊戲的口碑(玩家覺得開EA肯定是要跑路了,一個gal好意思ea賣嗎,賣劇情?),便並不考慮進行EA售賣。
另一方面……遊戲的劇情中斷會讓玩家不可避免產生對後續劇情的想法。假如後續劇情「過於離譜」,也會造成口碑的迅速下滑,直接公佈完整流程則不容易造成這樣的問題。
不為商業,用愛發電的國產Gal該如何生存?
說到底,國產Gal因為不商業化,自然很難有錢,這問題也沒法解決。
筆者自己也是Gal製作人,只是想借這個問題,也問問玩家——你能否接受國產Galgame進行EA售賣?
這個問題,或許只有玩家才知道答案了。